普通人怎么理解Dapp

2020 年 5 月 14 日,区块 101 七七对话 DappReview CEO 牛凤轩,这位毕业于复旦、斯坦福的高材生是个游戏重度爱好者,写过多篇游戏深度测评,也是 Dapp 的早期参与者,说起 Dapp,自然地就提起了加密猫,还给大家安利了兔斯基版合作款。

他说很多人觉得区块链最大的应用是炒币,但技术其实最终还是服务于产品和应用,长期来看如果说区块链真的能在技术上给世界带来变革和革新,那它肯定要在其他领域以一个更友好的方式让 C 端用户感受到。用户用了一个东西发现比原来好用,再去问为什么?答案是它用了区块链的技术,这才能使人有这样的体验。

嘉宾观点:

关于 DeFi:他认为这是一个弥补中心化金融的方法,目前来说是附加品,不会是普及所有人都去使用的服务。用户体验目前还有待提高,但 DeFi 发展很快,他对其未来充满乐观。

关于 Dapp:他认为不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准;还有更宽泛的,就是它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们把它算作 Dapp,这也是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

关于推荐项目:很多加密艺术家他们做了特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。他自己也收藏了几个喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都是记录在区块链,只要用户拥有自己的钱包,保护好私钥,这些东西永远属于自己。

关于币圈生存指南:如何在币圈活 10 年呢?我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看。

关于投资:不能抱着赌博的心态去赚钱,在任何时候都是如此。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式来赚钱,首先你要有稳定的收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

关于最看好的公链:以太坊

关于 Dapp 游戏的判断:第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,以及这个游戏是否能有足够长的游戏寿命。这个东西不要听别人说,要靠自己的常识和判断能力进行筛选;第二,要看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩。

关于开发者诉求:两件最基本的事,第一,你能不能给我足够的支持,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我的团队能活下去。你这些都没有的话,开发者是很难来开发的。

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币安七七:大家好,我是七七,我们周一才见过,周四,又见了,今天的嘉宾是 DappReview 的 CEO 牛凤轩,牛哥。牛哥毕业于复旦大学的数学系,很厉害,本科复旦大学大佬,研究生毕业于斯坦福大学的金融数学系,2018 年创立的 DappReview,之前是在黑岩(BlackRock)担任过量化分析师,对吗?

牛凤轩:对。

币安七七:厉害了。介绍一句,牛逼。牛哥也是游戏行业深度参与者和资深玩家,参加参与过多次的 GDC,并写过很多游戏深度测评,并且是 Dapp 的早期参与者,我觉得很厉害。我们一起欢迎牛哥,我觉得牛哥的履历有点太精彩了,老板自己来介绍一下。

牛凤轩:谢谢七七。我个人之前的经历大都是跟理科数学相关,但玩游戏才是我最大的兴趣,各种各样的游戏,主机游戏、电脑上的游戏还有手游等等独立游戏都会去玩。顺便说一下今年加密猫有个好玩的新闻,加密猫跟兔斯基的作者合作会加兔斯基版的加密猫,应该是会在 15 号进行售卖,大概限量 100 只,特别有意思。这也算是出圈的事情,在以太坊的加密收藏品,跟圈外大家所熟知的 IP 进行合作。

回到刚才主题,我其实对于应用和游戏这一块比较感兴趣,最早做 DappReview 也是看到区块链这个行业在应用层的这个可能性,也能做自己喜欢做的事情。至于其它故事的经验,我觉得不提也罢,都是往事了,还是要往前看。

币安七七:您币圈有没有一个自己觉得很牛逼、很厉害,比较崇拜的一个人?

牛凤轩:这不用说了,必须是 CZ。首先我觉得,在华人里面影响力比较大,在全球范围内影响力也比较大的人其实并不多。除了 CZ 之外,我们可能会算上莱特币的创始人——李启威,其他的很难再有了。作为一个华人不但真正能在全球的区块链圈子里有一定的影响力,公认的形象比较正面,而且也做出了至少从商业上来看很成功的公司,这样的人很少,自然也很了不起。

从这个角度来说,我认为 CZ 是首当其冲的。包括今年我记得前段时间看 CoinDesk 还是哪一家国外的媒体在评选区块链的人物,CZ 也是在第一名。

币安七七:夸我老板的时候我还是很开心的。问一个个人的问题,我看了您的经历,本科是复旦,是高考还是保送?

牛凤轩:我老家是山东,山东是高考大省。但是我那时候有一个政策,可以去外地,初中毕业生可以去上海上高中。我赶上了政策红利,初中毕业参加了上海中考,考进上海重点高中,在上海高考的好处在于,我高考那年上海只有 13 万考生,但那一年山东有 98 万考生,人数上有巨大的差距。而且上海本地的好学校比如复旦交大,在上海本地的招生人数肯定比山东招生人数要多。这个红利有 5 年的时间,我应该是倒数第二年。如果我在山东考,我可能最多考上山大,肯定考不上复旦,我实话实说。

币安七七:我觉得学霸在哪里都是学霸。那你当时是那种比较会学会玩还是很认真每天就在很努力跟努力学习的那种?

牛凤轩:该努力还得努力,我一开始英语比较差,因为上海英语教得比较难,受限于教学水平,我在山东初中英语学得并不好,所以有一段时间特别努力,天天在学英语。后来我发现我的成绩经过一段努力学得还不错,我就开始浪了。

那时候也没什么可玩,智能手机也还没有,最多就是去个网吧,买一些杂志看看游戏,打打 PSP,那时候已经有 PSP 掌机了,基本上就是这样。但我觉得自己对于学业比较有数,心里有那根弦绷着,虽然玩得不少,但前提是学习足够用心努力,基本上是这样。

币安七七:我看到有人提问了。ENJ 的发展怎么样?类似于交易所中的币安么?

牛凤轩:这个问题很好,ENJ 的发展越来越好,最近 DappReview 也在对 ENJ 平台的数据做一些整合。

ENJ 是代币的名称,这个项目方叫 ENJIN。这是关于区块链游戏的一个项目,在币安上也有代币可以交易。所以这个项目其实他们拉了很多传统游戏,发行了一个代币标准 ERC-1155,很多的游戏道具都是以这个作为标准来进行铸造和交易的,也算是我们比较看好的为数不多活下来的区块链游戏平台型的项目。

第二个你说在 Dapp 中算交易所的币安吗?我个人觉得很难回答,因为整个 Dapp 这个行业里面还没有完全形成完整成熟的商业模式。相比之下交易所是既有稳定的现金流又有成熟商业模式,规模又比较大。但是 Dapp 类的项目里面,在商业模式上还是有待考量的,你很难去跟交易所横向对比的。

币安七七:回到刚才学习的话题,我也是一个英语比较差的人,所以我学了俄语。

牛凤轩:我觉得这不是你学习能力的问题,可能因为某些原因,不是学习能力本身的问题,比如只是当时没有这个兴趣或者教学的模式让你不舒服,国内的应试教育确实是很累的。

我们 DappReview 有公众号,有很多文章都是我写的,很多人跑来说你这个文章写得真好,我说高中其实语文是我最差的学科,我写的作文经常被老师骂。所以我觉得这个事情就不好说,因为考试和我们在社会中使用的技能还是不一样的。

其实大部分人,包括在座的各位,也都知道,咱们上学学这些东西,其实跟你在实际工作中所应用的能力并不是特别一样,可能会用到的是一些你的学习能力、理解能力和认知能力。但是你学的具体的技能,例如这个作文咋写、阅读理解、中心思想是什么、作者想要表达什么意图,跟我们现在工作日常碰到的东西毫无关联。包括记者写文章,DappReview 写文章,不太会涉及到小时候学语文的这些东西。

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币安七七:我们转到正题上,我们问一些 Dapp 的问题。我在采访您之前,看到 DappReview,我不知道是个什么东西,因为它超出了我的一个认知,我觉得应该在听的直播的人不太了解这个东西到底是什么。Dapp 和 app 的区别,在哪里?

牛凤轩:好,这是一个挺好的问题。因为平时我们手机都用 APP 或者手机的应用,首先币圈很喜欢造新词,每隔一段时间都会听到一些新的词,所以 Dapp 这个词还是大概在 2017 年造出来的词,它就是 decentralized application 的缩写,application 就是 APP,decentralized 就是去中心化,所以就是去中心化应用的缩写,在前面写了一个 D。

关于 Dapp 的定义,不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准,这是比较严格。

实际上目前我们看到大部分的 Dapp 离完美的 Dapp 的形态还是差很远的。首先区块链的性能很难达到互联网服务器的性能,这就会导致很多应用不会把所有复杂的逻辑全部都放在区块链上。因为全部放区块链上,成本又高速度又慢,所以只把核心东西放在区块链上,其他的放在中心化服务器运行,这有点混合型、半中心化这样的应用。

但是我们也会把这些只要有一点东西跟区块链和代币有关,笼统地归入 Dapp 的范畴,所以它是一个很泛的概念。它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们就把它算作 Dapp,这是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

中心化的应用,APP,它跟区块链一点关系都没有,所有的东西全部由一个公司一个主体所控制,它可以在任何时候改数据、改资料、改用户、改任何信息都可以。但是 Dapp,它在智能合约上的东西很多无法由项目方进行自己去干预去修改,用户的这些道具属性都是由自己所拥有这样的一个方式。

币安七七:关于 Dapp 的发展历程,我觉得大家对这个概念关注的挺少的,大部分币圈的人只关注于怎么炒币,怎么看 K 线,大家关注都是比较偏交易类的东西,真正关注技术的其实还是挺少的。这个 Dapp 的发展历程它是一个怎么样的,可以简单给大家介绍一下吗?

牛凤轩:可以,其实最早在以太坊出现之前,大家也只能炒币,代币的用途只能是转转账,只能交易了。后来 V 神提出了以太坊的白皮书,随着以太坊落地,大家可以在以太坊上编写智能合约,把一段程序部署在区块链上,这一段程序在区块链上的运行来保证它的不可篡改,保证它的公平性和透明性。

所以之后有一系列的人开始尝试围绕在以太坊上开发各种各样的智能合约。大家第一个听到的或者说最出圈的就是 2017 年底的加密猫,大家发现这个猫它是在区块链上的资产,而且可以存到你的钱包里,完全是属于用户个人所有。这个猫也可以进行交易也可以炒,那时候最贵的猫也被炒到几十万的金额,大家从此发现原来智能合约可以做一些除了炒币之外的事情。

在这之后出现了一系列围绕智能合约开发 Dapp 的团队和项目。有的是游戏类,有的金融类,当然少不了比如说有一定庞氏属性的这种资金盘,特别特别多。像在以太坊上,从去年底有一个超级大的资金盘,它现在应该卷了 4 千多万美金的以太坊,还有一些博彩类的。

从 2017 年到现在,我们看到不同品类游戏金融还有一些灰色地带的这类应用一直在发展,在这个进程中我们看到越来越多的 Dapp 开发团队,有越来越多的钱和越来越多的用户,尝试各种各样的 Dapp,这是整体的一个发展状况。

币安七七:好的。那有没有一些比较,你觉得比较好玩的 Dapp,给大家推荐一下,我完了之后也可以自己去看一下。

牛凤轩:分很多类,每一类稍微讲一些。比如说最近我还在看艺术品类的应用,有一个平台叫 SuperRare,还有 Makersplace,他们就是艺术品社区和艺术品的交易平台。但是它跟交易所不一样,交易所更像二级市场,例如股票券商,但是你上艺术品的交易平台,给你的感觉是非常有艺术特征和艺术的气质,像是一个画廊一样。

有很多加密艺术家他们做了一些特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,有些作品也在拍卖。加密艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。我自己也收藏了几个我喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都记录在区块链上,你只要拥有你的钱包,保护好你的私钥,这些东西永远属于你的。

其它游戏类就很多了,而且有很多很好的作品还在开发过程中,比如说有一个叫 The Sandbox,就是字面上的沙盒,这个游戏它最近进行了几次代币的预售。整个游戏是一个开放世界,大家可以自己创造这个世界,很多都很有艺术感。玩家就是游戏的内容产生者,大家用像素捏成各种各样的小东西,在这个世界里玩。这个产品到今年年底或明年年初才能上线。

还有卡牌游戏,相信有很多玩家玩《炉石传说》,其实区块链上的卡牌游戏也很不错,卡牌是在以太坊上的,玩家可以交易。我 2013 年玩的《炉石传说》,玩了一段时间,充了至少小几千块钱,买各种卡包,后来不玩了,这些投入就都无法再发挥效用,除了把这个账号卖了。但因为这个账号是暴雪的账号,关联我其它的游戏,比如《暗黑》,比如《守望先锋》,所以我也没法卖这个账号。

你在传统游戏里面,你充上钱,这钱等于被赚走了,你也收不回来。然而区块链的卡牌游戏,哪怕有一天不玩了,我可以把我的卡卖给其它玩家,这个卡完全属于用户,是可以自由交易的。区块链卡牌游戏也有两个做得目前完成度比较高的,一个是《SkyWeaver》,另一个是《Gods Unchained》,这是两个很成熟的区块链卡牌游戏。

有人问 DeFi 很火,怎么看待 DeFi?我觉得 DeFi 属于一部分人,解决一部分人的需求,而不是一个可以完全向所有人所普及,任何人都会去用这样的服务。比如说对于大部分人,如果想理财想赚利息,并不需要用到 DeFi,很多交易所例如币安的币安宝提供了各种各样的代币理财,有活期定期的,定期的像 USDT 已经 7% 左右了,还有 BUSD;像 EOS,其它的这种,PUS 的币也有 staking 的功能,你也可以质押获得利息。

这些东西对普通人来说可能从中心化交易所操作就很方便,而 DeFi 像这种借贷的服务有很多家,Compound,还有交易类的 Uniswap,Kyber 这些产品,我觉得目前来说它是弥补中心化金融的一个附加品。有时候我急需用一些币,我没有这个币,但我有以太坊的一些币,你从交易所入金再出金,可能这个流程会比较长,甚至几分钟。

但我去一个去中心化的交易所,比如说 Uniswap 或者 Kyber,我去把以太坊换成另外一个币,我只需要 20 秒就能完成整个操作,但是这个汇率、深度、流动性是永远没有中心化交易所高的。单纯从用户体验角度来说,你要进行一些长尾代币小额的换币和交易的需求,可能我们走 DeFi 的项目会比较好用一些。

如果我要交易大量的币,我要大量代币的转移和交易的话,肯定中心化交易所的体验和深度远比去中心化交易所好很多。我觉得 DeFi 它是一个正在高速发展的 Dapp 的板块,而且每天都能看到一些新的应用,大家以不同的形式互相组合就能产生一个新的项目。它的发展速度是很快的,我也对此比较乐观,想看到后面有更多玩法出来。

币安七七:它的应用场景暂时来说还是一个小额的兑换,会比中心化交易所会方便一点,因为速度比较快。

牛凤轩:对,因为毕竟在中心化交易所,咱们还得存币再提币,这个过程其实还是会比较慢的,哪怕这几个大交易所,开始充币,再交易,再提币,我的体验最起码两三分钟,这已经是很快了;而在去中心化交易所,只要我的插件是登录,我直接交易是几十秒就能完成的事情,但是这个深度是很差的。

我要做一千美金或者几千美金的交易,这个滑点可能会有 4% 到 5% 的波动,但是你从中心化交易所,几千美金可能根本就纹丝不动。还有一些长尾的代币,比如说币安上或者其它头部交易所上,大家都是有上线流动性比较大或者比较大项目的代币,很多小币,以及发展一般的项目都没有,这种项目的代币只能通过去中心化交易所进行交易。

中心化交易所和去中心化交易所的大概未来,我觉得不会说谁一定比谁更好,我觉得会是一个互相补充的方式。

币安七七:我是觉得在我们这个行业,其实区块链的整个技术发展应该是一个主流,像加密货币和交易这方面它只是一个很小很小的一部分,只不过我们现在是只看到它。

牛凤轩:对,我觉得技术其实最终还是服务于产品和应用,最终技术不管怎么样,如果说无法落地到一些用户看得见摸得着的东西,跟我们也没什么关系。比如说手机,手机为什么大家觉得 4G 网络好,5G 网络好,因为它更直观。

大家知道我们有了 4G 之后网速变快了,所以才有视频直播,回到 2G、3G 时代,视频直播都不现实,所以这是我们能看得见摸得着的点。区块链也一样,当然大家都会说区块链最大的应用是炒币,这点我同意确实是这样。但是长期来看如果说区块链如大家所说的这种真的能对在技术上或者世界上带来变革和创新,那它肯定要在其它的各行各业,各种领域都会以一个更友好的方式让 C 端用户感受到:我用了某一个东西发现这个比原来好用。再去问为什么比原来好用?答案是它用了区块链的技术,才能使你有这样的一个体验。

这个才是长期区块链发生最大价值的地方,让更多的人通过这个技术所带来的这种产品和影响,能够在某一方面效益提升或者在某一方面有了更好的体验。

其实游戏金融都是在过去几年探索过程中,认为是比较容易方便或者说可能是最早的这么几个能够跟区块链技术相结合,产生用户更好体验的这种场景或者行业。这也是为什么我们看到过去两年大家一会讨论游戏,一会讨论 DeFi 金融,今年我觉得 NFT 和加密艺术品有可能又变成一个热点,大家会看到越来越多人在做这一块,有一些项目还做得有声有色的,量还比较大,逐渐就会成为新的发力点。

币安七七:你在创建这个 DappReview 的时候有没有一些有趣的故事可以跟大家分享一下,就是比较八卦的。

牛凤轩:当时是这样,应该是 2018 年春节的时候,特别逗。2017 年底加密猫火了,2018 年有很多抄袭加密猫的玩法,最火的其实是两个,一个加密国家一个是加密名人,这两个游戏,加密国家和加密名人有一点点这种资金盘性质的这种玩法。

比如加密国家就是卖一个国家的卡片,这个国家的卡片一开始价值一个以太坊,第二个人需要花额外 20% 的钱,就是 1.2 个以太坊才能从第一个人手中买这个卡片,多出来的钱大部分都给到第一个人了。然后第三个人要花再加 20%,1.44 个以太坊,从第二个人手里买这个卡片,就这样一个接盘的游戏。那时候这种游戏特别火,有好几个类似的游戏,像加密国家一天晚上就产生了 4 万个以太坊交易额,特别可怕。

那时候我记得快大年三十那一天,我也参与了接盘的过程,还好后面有人接了我的盘,但是我也有几个被割的,我加密名人买了卷福,一直没有人买我的,到现在这个项目早就跑路了。不过那个时候突然觉得这个应用的领域会火。

当时我想到快十年前移动互联网刚刚发行智能手机,我靠奖学金买了一个谷歌的第一代手机,叫 Nexus One,是谷歌第一个亲儿子手机,安卓系统的。那时候我没钱买苹果,苹果太贵了,08 年我有一个土豪室友买了一个苹果,我就非常羡慕。但那个时候我觉得发展空间很有限,想象不到今天用手机直播、点外卖、玩游戏,我只觉得这个画面变大了可能看一看电影。因为那时候网络也很差,3G 还没有完全普及,上网很多网页就只有一点字,没有什么图片,这个过程中我看到了整个移动互联网的发展远超出我的想象,那时候也是年纪小什么都不懂。所以我想到有可能区块链应用会像当年的移动互联网一样,诞生一大批新的玩法,借用区块链技术产生新的商业逻辑的应用,当时鉴于这个时机我又看到传销资金盘的属性,我觉得这种有赚钱逻辑的东西一定能火。所以就开始去围绕这个 Dapp 去做数据,做展示,让更多的人了解这个 Dapp,让大家知道每一个链上的 Dapp 数据怎么样。

有人问归零了吗?对,我之前买那个早归零了。所谓收藏品,收藏了就是归零了。

DappReview 大概是这么一个故事。我们当时是大年初二,我和技术小伙伴说我们要不要做这方面的事情,他说可以啊,算我一个,我们开始做这个东西,应该是过完春节之后我们差不多开始上线了一个初版,3 月份上线了一个初版,然后正经做这个事情。

币安七七:您刚刚提到的 NFT,它到底是一个什么样的东西,其实我是看了一些关于这个介绍,但是我没太看明白,它到底是干吗的?

牛凤轩:我这么类比,如果对 NFT 不了解,我们先想象你在自己钱包里面拥有的比特币和你在支付宝里面拥有的人民币,两者核心的区别,你在支付宝里的人民币不是真正在你的账户上,它还在支付宝账户上,只给你记了账,说你有 100 块、200 块。但是你在自己钱包里的比特币,它是完全属于你的,资产是属于你,谁都没法动。

类比到你在某个游戏里买了道具,这个道具存在游戏服务器,它哪天倒闭了,你所有东西全都没了,而 NFT 就如同游戏道具形式的比特币。NFT 具有收藏品或者游戏道具的属性,直译过来叫做非同质化代币,代币 A 和代币 B 是不一样的,而 BTC 或者以太坊都是同质化代币。是什么意思呢?你的 1 个以太坊,跟我的 1 个以太坊是完全没区别的,你给我打 1 个以太坊,我给你打 1 个以太坊,咱俩还是一样的。

但是非同质化代币,你给我一个,我再给你一个,咱俩这个东西是不一样的,就像买包一样,你买了一个包,我买了一个包,哪怕同一款,它俩还是不一样,这是 NFT,跟现实中类比,NFT 是任何咱们买的各种商品,但 FT 或者同质化代币就是我们的人民币,你给我一百我给你一百没区别,有人强行挑刺说人民币有编号,编号是不一样,有的编号更值钱,确实是,我们不考虑这种细微的差别。

所以 NFT 是基于区块链的一个非同质化代币,可以是游戏的道具,可以是收藏品可以是门票可以是任何的你能想到的这种商品,每一个 NFT 都是不同的都是独一无二,都是存在你钱包的,这是 NFT 的概念。

NFT 的应用场景刚才提了一些,比如游戏,还包括今年也看到有一些币圈的会议,例如在纽约的一个会议,他们门票也可以是 NFT,入场时你出示加密钱包,有这个票就可以进场。结束之后这个票还一直存在你钱包里,有收藏的意义。

再就是艺术品层面,大家以 NFT 作为一个加密艺术品的主体形式。最近有另外一个 NFT,是一个 TOPPS。我们小时候小浣熊方便面里面有集换式卡片。美国有一家 TOPPS,它是在国外发行这种卡片的,这个公司跟 WAX 这个链合作,把他们收集的卡片也搬到区块链,可以收集 NFT 的收藏卡,我们平时收藏的一些无论是虚拟物品还是实物,它都可以通过区块链来保证它的独一无二和用户所有权,这就是 NFT 所扮演的角色。

币安七七:那你能说一下 NFT 的发展史么。

牛凤轩:我个人觉得 NFT 它怎么出圈?像今天加密猫玩法一样,需要和普通人熟知的这种 IP 这种品牌,有一定粉丝群体的这种品牌方合作,在这种方向上玩一些花样,才能够真正出圈。你现在如果说币圈内兴起一个公司做一个 NFT 的东西,但是它没有足够量的粉丝的基础和知名度,其实没有人买单,NFT 很重要的,要么是它有效率,比如门票,它就是有用处的东西。但它如果是收藏品,必须是有一定的粉丝群体是大家都知道的,一个有 IP 的周边才能够玩得下去。所以我觉得兔斯基那个 NFT 值得去买,据说 100 张,我记得 16 号早晨 7 点是可以抢购的,我决定早起一下看看能不能抢到(这里记错了,是 15 号,错过了才发现),咱们今天主题是如何从 Dapp 赚钱,稍微碰一点题,不然大家觉得我们标题党。

币安七七:大家最关心怎么赚钱,怎么发财,怎么不亏,所有币圈的朋友们最感兴趣这些问题。

牛凤轩:对,反正我是走了很多弯路,无论 NFT 还是 Dapp 游戏,说白了,进场就被割,踩了很多坑。基本上这种感觉大概逻辑就是说,还是要看这个东西的热度以及它到底有没有空间去玩,往圈外游戏走,比如兔斯基跟加密猫这个玩法,第一它限量,只有 100 只;第二,跟大家熟知的 IP 合作,这样的东西有一定的炒作的空间和品牌溢价,这个抢到了是有可能赚钱的。

如何在币圈活 10 年。这个问题这么说,我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看,你可能就成功活到十年。否则你很有可能,比如说你买了 5 个比特币,两年后这 5 个 BTC 就变成一个 BTC,再过一年就没了,这很有可能是这样。

其它还有区块链的游戏,我们玩游戏的心态不能够完全抱着是赚钱的这个心态。首先享受这个游戏玩得开心,再其次你要去思考,我玩这个区块链游戏跟玩传统游戏的不同玩法,传统游戏是我钱进去就被吃了,不可能退出来了。但你玩区块链游戏,有可能你的运气好的情况下是能赚钱。在 2018 年底、2019 年初有大量的区块链游戏,那个时候应该是区块链游戏黄金时代,有很多游戏可以赚钱。

有一个人问了,「我在 Dapp 玩炸金花,亏了很多 eos,被我妈打得鼻青脸肿,我想慢慢赚回来,我该如何做,有什么游戏推荐」。我觉得这个心态首先要改变,一旦你是想通过博彩和通过玩游戏赚钱,这个心态我觉得就很难。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式赚来,你要有稳定收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

Dapp 的游戏和 Dapp 的这种 NFT,我觉得核心,第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,到底你觉得有没有空间,这个东西不要听别人说,币圈里的宣传手法花里胡哨,上来就是赚钱暴富多少倍等等,有这么好的事,大家在这儿听直播干吗,直接赚钱去就算了,要靠自己的常识判断能力筛出来不靠谱的项目。

另外看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩,比如说今天兔斯基大概率不会亏钱。包括加密艺术圈子里,最大的网站,上面有比较好的艺术品的拍卖,只要你能抢到,大概率不会亏钱,赚多少不好说,最终看炒作,艺术品必然有炒作的因素在里面。

币安七七:刚刚一位观众问了一下 Dapp 的开发和 Java,这两者怎么比。

牛凤轩:我看到了,开发 Dapp 的语言跟 java、python 哪一种最优?这个是这样的,你问这个问题怎么说呢?Dapp 开发程序分几部分。比如以太坊是用 solidity,不同的平台用不同的语言去开发,你要写智能合约你只能使用你选这个平台上的语言开发。但前端服务器层面加上后端,肯定是你愿意用啥就用啥,什么语言用顺手就用什么。

然后我还想说一下 ENS,我个人就用 ENS。「我是 vincentniu.ETH,你愿意给我转钱,欢迎转点钱」。我觉得这个东西很好用,但这也是一个双刃剑,本来以太坊,大家会说这是一个匿名的地址,以太坊地址这么长一串,谁也不知道背后是谁,但如果说自己开了一个 ENS,搞了一个以太域名的话,跟自己的地址绑定,可能就有人知道这个地址是谁的了。

我觉得这个东西有便利性,用 Dapp 玩一些游戏不是很麻烦,这个地址,我每次转账核对地址是很心虚的事,转十个以太坊,我要一个一个对一下这个地址我有没有转错,比如从币安提币或者充币,都要一个一个核对,生怕转错了。但你如果是可读的以太域名的话,比如说将来币安的以太坊的充币地址可能就改成 binance 什么什么.ETH。那这种的话就更容易核对,我核对起来更快,不用那么麻烦,所以我觉得挺好,但 ENS 有点贵,比普遍域名都贵,我觉得太黑了。

币安七七:因为我之前不是做客服经常看一些的问题,我们热钱包地址在区块上后面直接显示 binance,跟这个有没有关系?

牛凤轩:你看在很多区块浏览器,它都自己打了交易所的标签,是这个意思。他都知道这是币安的地址,所以标记了 binance1、binance2、binance3、binance4,这个跟区块链没关系,ENS 这个完全基于区块链的。你看到只是这个网站给交易所打标签,为了让用户更容易看清楚。

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币安七七:我们继续问,您最看好的公链是哪个?

牛凤轩:我个人觉得短期来看,按目前这个情况还是以太坊的生态的这个优势基本上无人能及的。

币安七七:那币安链呢。

牛凤轩:币安链出了 smart chain,我觉得比较新的一个消息,币安的优势在于整个行业里的流量,如果币安链上诞生几个不错的 Dapp,把流量导过来,有可能是很好的打法,或者说把这个生态建立起来,目前所有链的问题,除了以太坊之外,说实话波场量还是挺大的,我们也是挺吃惊,我们一开始做波场数据的时候也不是那么看好孙老板,但后来发现这流量真大。

币安七七:我看波场在狂发 USDT。

牛凤轩:所以回到那个问题,短期之内以太坊生态很难撼动,我们跟应用开发者比较熟,每次问他们,你们是在什么地方开发的,他们会说:「那我们还有什么选择,只能以太坊」,这是别人默认的回答,而且这个圈子里优秀的人和社区的共识在以太坊其实是最强的,所以我觉得其它的公链如果想发展自己的生态只能是,要么是我走一条跟以太坊不太一样的这种路径,我专注的这个领域和方向跟以太坊不太一样,以太坊游戏金融很强,之前有讲游戏的故事,另外一个链,我去面对 B 端或者我去搞一些别的领域方向,那可能还有机会。另外一种可能性,如果你以某种方式弄到很大的流量也能发展生态,开发者过来基本两者事,第一,你能不能给我钱,我能不能资助,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我团队能活下去。你这些都没有的话,开发者很难来开发的。

币安七七:除了主流币,除了 Dapp 的币,还有哪些币值得长期持有?币安对你们目前有什么扶持?

牛凤轩:推荐币很难推荐。币圈很大问题是什么?一个东西好,它不一定币就会涨。这个币的波动很大程度上还是来源于得有人做势,确实有一些拉盘的操作配合着这个消息面去进行操作才能拉起来。哪怕一个币,确实是东西什么都做得很好,基本面也很好,但是它未必会涨,这是币圈资产定价这样的一个问题。我觉得有很多项目不错,但是币买不买,你要自己进行投资判断。比如说我刚才说的 ENJ,我 ENJ 特别看好,但我持有非常少,不到我资产的千分之五,还有其它的一些,包括之前已经凉了的 Loom,其实是 2018 年特别火的,大家都觉得有可能能成为一个很有意思的一个头部的游戏方向的一个项目。后来团队宣布转变方向,往 2B 发展了,这个币跌得很厉害,你即便现在看好,但是从炒币赚钱角度来说这完全是两件事情。

我 95% 的资产只在三个币上,BTC,以太坊、BNB。其它的那些 5% 的资产,其它的啥东西有一点,垃圾币山寨币全部都有一点。我这两年发现搞半天跑不过 BTC,我不如就持有 BTC。

最早在基金工作做二级市场,看了半天发现二级市场也是一样,大家买这个股票那个股票搞半天,最后发现我不如就买大盘,买大盘完事,其实整个币圈的大盘,比特币占了 60% 几,再加上以太坊基本上 70%,基本上代表这个大盘。

币安去年年底收购了 DappReview,DappReview 所有人也是币安的员工,我们可以有更多的合作。比如我们跟币安研究院有一些行业专业报告,无论稳定币还是 DeFi 都提供了数据的支持,还有跟币安投资部门有 Dapp 相关的项目,币安在整个行业里面一直在进行投资收购各种各样的资本的操作,目的也是帮助这个行业成长。在 Dapp 这一块,因为我们研究比较多比较深,一直跟投资相关的同事给他们更多的支持,包括给他们推荐好的项目,帮助币安在应用领域的触角触达更深,基本上就这样。

DappReview 自身更多的是希望看到通过我们的各种的努力去帮助区块应用这个小的领域慢慢长大,最终区块链价值体现在应用上,咱们普通人每天使用的 Dapp 上,炒币是不可或缺的一部分,就跟股票一样,大家也不是所有人都炒股,但是股票公司的产品咱们每天在用,比如喝的牛奶,用的电子商品,这个价值更大,炒股本身一部分有价值,但是更多的还是应用层面。

币安七七:那今天就这样,希望我们 DappReview 未来越来越好,我们币安也越来越好。

牛凤轩:拜拜。

币安七七:拜拜。

律动

以太坊Dapp怎么赚钱

在区块链上做DApp(去中心化应用)还赚得到钱吗?

对于这个问题,可以回想一下互联网泡沫的情况:当时融资数亿美金的.com公司比比皆是,但最终活下来的却是那几家踏踏实实在应用互联网技术的公司——Amazon、Google、Netflix、PayPal。现在这几家赚到大钱的公司市值少则数百亿美元、多则数千亿美元,它们所创造出来的财富,比那些泡沫公司被蒸发掉的融资额,多了不知道多少倍。

所以,币圈的喧嚣,终究是沉淀不下来的。而在区块链上真正能沉淀下来东西,一定是那些处于媒体视野之外、目前还不显山不露水的应用和创意。假以时日,它们终将生长成为价值上千亿美元的未来巨头,正如移动时代发展起来的今日头条、美团、滴滴、Uber、Airbnb一样。

而要讨论区块链上的DApp,特别关于它们挣钱的方式将会如何变化?用来挣钱的代码又将有哪些不同?Georgios Konstantopoulos在Medium上给出了一份很好的分析。不过,他的分析还是基于移动应用的赚钱方式,至于在区块链上管不管用,我们看看内容就知道了。

移动应用是怎样赚钱的?
广告

简而言之,广告商会向内容提供商和技术公司(开发人员)付钱来进行广告的制作和投放。消费者反过来(无论他们是否认为)受到广告的影响,消费广告商的产品。

免费增值服务

App Store在以前发布的App版本都会分‘Lite’版、‘Regular’版和‘Pro’版本。用户会先试用该产品提供的服务,如果喜欢的话,就会购买完整版本的应用程序。

免费增值:一种商业模式,在互联网服务中极为常见,服务商会提供免费的基础服务,但其中的高级功能或特性则需要付费使用。

Spotify,Slack或Onedrive等公司都采用了这种商业模式,然后通过购买付费订阅的用户获得收入。

通过真实货币在游戏内购买物品的游戏App也是这种免费增值模式。

而免费MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏则利用了所谓的“免费限制”。比如魔兽世界中的免费玩家最高等级只能升到20级,游戏的其他区域会对免费玩家进行限制。这类游戏的最精彩的内容是为“付费玩家”游戏玩家保留的。

他山之石可以攻玉。看明白了传统App赚钱的方法,相信你对怎么用DApp赚钱应该也有了些想法。现在我们就来看看有哪些方式吧。

免责声明:以下所有示例在对功能实现进行说明时都进行了简化。我们对开发时的商业逻辑做出了一定的假设,并且在创建一套智能合约时也没有采取任何严格的安全措施。 在您将代码推向产品之前,希望可以始终进行全面的安全审核!

理论推测:DApp赚钱的六大法门
1、发起Crowdsale并发行通证

(译注:Crowdsale,在以太坊区块链上直接向朋友或用户发起的众筹,无需第三方平台)

我们在之前的文章中已经讨论过,开发者可以通过由通证支持的众包来引导项目。

在这种情况下,您需要定义通证需求(注,括号内是市场上一些加密货币):

  1. DApp的核心功能(Golem(https://golem.network/ ),Aragon(https://aragon.one/ ),Request(https://request.network/#/ )
  2. 提供访问您的网络(BAT(https://basicattentiontoken.org/ ),Bloom(https://bloom.co/ ))
  3. 将产品的利润分配给通证持有者(TenX,Numerai)

请注意,在这种情况下,你需要小心法规和KYC规则(金融机构账户实名制规则),具体取决于您的通证是否被视为安全通证。

2、收取一定比例的交易费用

Cryptokitties会在每次拍卖成交时收取3.75%的费用。这被证明是一个非常赚钱的收入模式(https://medium.com/@codetractio/a-look-into-cryptokitties-revenue-model-6466b705a998 )。

上周CK的交易量达到了单日800 以太币的峰值。来源:DappRadar.com

一个更普遍的例子是:

  1. A使用您的服务从B处购买东西
  2. Y%的金额会流向服务提供商(您)
  3. 剩余(100-Y)%的金额转到B账户上

这里有一点是需要万分注意的。如果您向最下游的用户收取的服务费用“不公平”,那么就可能会有些人复制您的智能合约并以较低费用或免费发布他们的版本(因为您的合约已经通过验证且开放了源代码,这通常也是以太坊DApps的要求)。

找到合适的收费比例是这其中的关键。但是我们不会在这篇文章中介绍定价模型。

3、对一些高级功能收费

从前面讨论过的免费增值模式中获得灵感,我们可以通过对高级功能收费来实现盈利。现在我们以在CryptoZombies中构建的游戏(https://cryptozombies.io/ )为例:

假设你的CryptoZombie需要10次胜利才能升级,而且随着等级的提高升级难度会越来越高。

从第10级到第11级的升级会比从第1级升级到第2级困难的多。用户需要花费更多的精力来升级他们的僵尸军团。

收益递减规律

在这里你可以实现一个功能,它允许僵尸“跳过”这个困难的阶段直接升级,当然作为代价,用户需要支付一定的以太币。

这样一来,免费玩家仍然能够获得游戏乐趣,但愿意付费的玩家也可以更轻松地跳过这一关卡。

僵尸冷却时间的重置也可以按照一样的思路设计。僵尸通常需要冷却一段时间才能再次战斗,但我们可以设计一个功能,让用户支付一小笔费用就可以跳过冷却时间。

在这里通过DApps获利的方式其实有很多啦。

4、订阅/会员资格

您可以通过添加订阅或会员资格功能到您的合约,以使某些函数只能由订阅者或高级会员进行调用。

订阅的持续方式有两种:

  • 基于时间:让用户可以在一定时间内使用某项功能,比如一个月。
  • 基于实用情况:让用户可以使用某项功能一定的次数。

关于订阅模型,你可以在维基百科上了解更多(https://en.wikipedia.org/wiki/Subscription_business_model )。

5、广告

考虑到我们正在谈论关于DApp本身的广告,这种方法已经不太流行了。 ThousandEtherHomepage(http://thousandetherhomepage.com/ )就是这么做的。您可以在合约中声明若干数组的位置,这些数组位置上会显示DApp前端的像素。如下图所示,这些像素可以被项目用于品牌宣传。

6、接受捐款

如果上述任何内容听起来都太麻烦,你可以随时在你的服务/ DApp中添加自己的加密货币地址,让那些慷慨的用户直接捐助你。

你也可以将eth-button添加到你的网页以进行Metamask集成。

http://eth-button.github.io/eth-button

四大实践:DApp的赚钱代码

首先,提取资金

想要赚钱,DApp首先就需要有一项功能,允许将资金提取到拥有者的账户里。 我们可以这样实现:

该函数会将调用合约的费用转移到所有者(owner)的地址中(使用了非常流行的onlyOwner 修饰符模式)。 如果您不熟悉上面这种关键字的工作方式,那可能还需要先去学一学CryptoZombies.io的课程(编注:CryptoZombie 是一个可以在编游戏的过程中学习智能协议语言的互动教程,在币圈非常流行)。

1、发起Crowdsale并发行Token 官方的以太坊网页(https://ethereum.org/crowdsale )已经对此进行了描述。 为了创建一个安全的众包,建议使用Open Zeppelin创建的审核合约(https://github.com/OpenZeppelin/zeppelin-solidity/tree/master/contracts/crowdsale)。

您可以按照这个指南(https://blog.zeppelin.solutions/how-to-create-token-and-initial-coin-offering-contracts-using-truffle-openzeppelin-1b7a5dae99b6 )或视频(https://www.youtube.com/watch?v=ShW2zQcY4LY )来开发。

2、对一些高级功能收费

完整代码参见:https://ethfiddle.com/O3_2o-oqaZ

在这种情况下,我们可以看到,用户支付1以太币就可以绕过winCount的升级要求。 然后拥有者(owner)就可以调用一开始我们说的withdraw 函数提取资金。

不过要注意的是,以太网的价格未来可能会出现剧烈波动,急剧上涨(或下跌),这会改变你的高级功能的成本。因此,在许多情况下,都有必要添加一个onlyOwner 函数。这会方便你在将来更改成本,否则这个高级功能的定价就可能变得非常昂贵。这也适用于以下所有示例。

3、收取一定比例的交易费用

同样以僵尸游戏为例,当有人想要购买一个僵尸时,这其中10%的金额就会被你抽走,剩余的金额则会被转移到僵尸的原所有者身上。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/MuApSyO3jx

为了节省一些瓦斯成本,你可以跳过该函数的第一行,而不是将以太币留在合约中。通过使用之前说的withdraw 函数,你可以在稍后将合约中所有的以太币提取出来。

4、订阅/会员资格

这里有一些实现订阅/会员商业模式的例子:

  1. 终生会员制
  2. 基于时间:用户在一定时间内可以调用这个函数,例如,他们可以支付1个月的访问权限
  3. 基于使用情况:用户可以调用X次该函数

我们将创建一个合约,其中某些函数只能由已被标记为会员的个人调用。

终生会员资格

这只要创建一个简单的布尔类型变量mapping 就行,modifier 会检查这个布尔变量是否为true,然后通过一个函数允许用户按照某种价格成为会员。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/LgzLNtIIVF

或者,我们可以使用uint8类型,并为越来越高级的功能设置不同的成员等级:免费用户是第0级,白银会员是第1级,黄金会员是第2级, 等等。然后onlySilver()函数就会检查成员等级是否> = 1。

基于时间的会员/订阅

在这里,我们的将假设订购费用为每天0.005以太币。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/Dx1jQlgazK

在这种情况下,当用户调用renewSubscription函数时,如果需要,subscriptionExpiration会初始化为now,然后根据用户支付的费用增加若干天。 onlyMember 修饰符可用于检查当前时间是否已经过期。

基于使用情况的成员资格/按使用次数付费

这里的商业模式相当于用户预先购买函数调用,类似于设定每次调用API的价格。

在这个例子中,用户可以以1以太币的价格购买1000次调用。 每次用户调用具有onlyIfEnoughCalls 修饰符的函数时,在确认它们符合调用条件之后,availableCalls 变量都会递减。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/rO0xD9nIl6

在上述所有场景中,只需将相应的only{property} 修饰符添加到任何函数中,然后就可以只由有权访问它的用户调用

结论

在本文中我们讨论并实施了一些商业模式,如果你的目标是通过DApp盈利,你可以将其应用到你的DApp中。

我想强调的是,这篇文章中对每个模型给出的代码都是一个非常基本的实现,应该根据你的具体需求进行调整。

区块链大本营

Dapp的潮起潮落

2018年是Dapp元年。注意,这是特殊的一年,距离上次金融海啸整整十年,全球经济陷入又一次大滑坡。当这些结构性矛盾传导到游戏、金融等虚拟行业,就构成了Dapp登上历史舞台的契机。说人话的话很简单——来自生存压力的时代焦虑。游戏业的传统生态到了强弩之末,变成寡头政治;区块链需要游戏来落地,否则这个难得的财富通道将沦为空气;中产阶级对财富保值的焦虑,三者一拍即合。很多人对区块链游戏、Dapp的态度从观望转向看似主动地加入,甚至只是焦虑使然的被动行为。回过头来看,Dapp的故事就是在这种痛苦和挣扎中开启的。

在2018年3月2日,DappReview推送了第一篇文章《1CO进入红海,新的赚钱机器——游戏Dapp悄悄崛起》,在那个时间点,我们认为基础设施的投资够多了,下一波的风口是落地应用,而首当其冲的必然是游戏类Dapp,不过——

我们猜到了开头,却没有猜到结尾。

全年总交易额达到336亿人民币,其中80%是来在于下半年EOS和TRON的爆发。

平均每月新曾超过100个新Dapp,其中10月份随着EOS的爆发达到峰值的单月新增216个。

下面来回顾一下从我们的视角中这一年发生了些什么,由于篇幅较长,本文将分成上下两部分,分别讲述前半年和后半年。

2017年底,《加密猫》不经意间打开了Dapp的潘多拉魔盒,时至今日,那些可爱的猫咪仍旧时不时被提起,加密猫依旧长居以太坊游戏类Dapp榜单前三名。同时期,OpenSea上线了Alpha版,这是全球第一个非同质化代币(NFT)的去中心化交易所,或者通俗的讲,基于区块链的虚拟资产交易所。

第一版Opensea

依稀记得第一版只有《加密猫》和《Decentraland》的资产交易,而现在,Opensea已经拥有超过50个游戏的资产。

在18年年中,OpenSea也获得了包括Coinbase在内的数家VC总计200万美金的种子轮投资。NFT资产交易一直是DappReview所看好的一个方向,也是认为会在19年出现新玩家的一条赛道。Coinbase在这个方向早有不少布局,详情参考《漫漫熊市,区块链巨头Coinbase在布局什么?

1月

1月16日,《加密名人》(CryptoCelebrities)上线,这是第一个引爆市场的击鼓传花类游戏。《加密猫》带火了基于ETH发行的ERC-721加密资产,所谓的“独一无二”、“不可篡改”和“真正归用户所有”,这都是当时此类游戏网站上最喜欢出现的词汇,同时也是对区块链的价值标榜。

但在缺乏价值背书的大前提下,一切不过是刺激投机的空气。用户A在购买一个名人(如奥巴马)之后,用户B购买需要花1.2倍的价格购买,差价的绝大部分进了用户A的口袋,其余小部分手续费被开发者收入囊中。

以此类推,只要有人接盘,前面的人都是赚钱的。加密名人在1月27日突破记录,单日流水超过1.2万ETH。得来全不费工夫的热钱吸引了换皮大军进场,1、2月份击鼓传花游戏的炙手可热,堪比10-11月份的EOS菠菜类游戏。

1月底,在群魔乱舞之际,《EtherBots》像一股清流一样开启了宝箱预售玩法,精美的UI和在当时相比其他Dapp稍显复杂的游戏机制,吸引了大批Dapp玩家。

3900个宝箱在不到两周之内被抢购一空,总计销售额1100+ETH,还记得宝箱被卖光的那个下午,Vincent第一次跑去传(zhu)统(liu)游戏开发团队那里给他们展(xi)望(nao)区块链+游戏的前景。

作为主流CP,看到这么一个还没有做出来的游戏竟然两周内卖宝箱卖了700w(当时ETH价格在700-900美金之间波动),而且用户还要克服“Metamask+买币+交易”这么高的门槛,内心是懵逼的。

要知道,如果去对标游戏众筹,在摩点网最成功的游戏类项目也就筹了200万人民币。值得一提的是,《EtherBots》的开发团队,也就是后来拿到Coinbase、Nirvana Capital、Continue Capital和Sora Capital 投资的Fuel Game,他们的第二款作品也就是DappReview曾多次探讨的《GodsUnchained》

2月

2月1日,《加密国家》(CryptoCountries)上线。如果说所有的击鼓传花注定了月盈则亏的命运,那《加密国家》则正好卡住了巅峰的那一刻。

在春节前后的一周时间里,它创造了4.5万ETH的交易流水,和《加密名人》如出一辙的玩法,只是配方从名人变成了一个个国家。

大年三十凌晨,春晚刚刚结束,加密国家上线了“中国”,从3ETH的起价,每次交易升值20%,仅仅一小时之内,价格就被炒到了200ETH,第二天早上我从鞭炮声中惊醒——639ETH。

可是直到今日都无人接盘——春晚+上线中国,《加密国家》充其量只是营销噱头搞得更好一丢丢。当然,这些道理对赌徒来说无所谓,击鼓传花的魔力就在于:只要不是最后一个进去的,就能赚到钱。

话虽如此,这多少还算个技术活。在一瞬间就可能上百个玩家去抢购一个token,谁能以当前的价格抢购到?谁的交易由会失败?一方面看你的速度,一方面看你愿意付多少Gas Price。前者决定了你发起交易的时间点,直接与合约交互往往会比在游戏页面前端点击要快。后者决定了矿工是否优先打包你的交易,土豪给得起1000Gwei,你给得起么?

在无脑的击鼓传花中,Gas War(交易费大战)成了技术宅+土豪的制胜法宝,不过要说谁在这里面是真正躺着无风险赚钱的,恐怕就只有ETH的矿工了。

Dapp项目方也吃足了行业早期的红利,根据DR估计,《加密国家》的开发者总计获取利润约1200ETH,该游戏开发周期为2周,当时ETH价格约6000元,大家自己算账。

同时,击鼓传花游戏也创造了Dapp圈内第一个黑话——Shill,也就是“托儿”。

所谓Shill,是指在上述击鼓传花类游戏中自己提前进去埋伏好,再去社区里向其他人喊单,忽悠更多人进来给自己抬轿。Shill的话术无外乎是告诉玩家们“XXX游戏能赚钱,现在进去早,后面还有XXX大军还没进来”。

此时,Dapp的主力军仍然在Discord社群,以海外用户和英文交流为主,最大的KOL也是Shill领袖——phil统领了数千嗷嗷待哺的韭菜,一个个游戏Shill过来。其中《加密国家》套了不少国内的大户玩家,最多的被套住超过2000+ETH。

为了反抗海外shill军团的突袭,来自上海的早期Dapp玩家Nick建立了国内第一个Dapp社群,同时也是一个中国远征军,他们的目标很简单——以彼之道还施彼身,怎么被割的我们就怎么割回去。

大年初二,第一个国产Dapp《以太水浒》诞生了,该项目成功割了一把Discord的国外韭菜,宋江成功被炒到50ETH+。而在当时中国远征军和《以太水浒》项目的部分参与者也逐渐扎根Dapp生态,他们是国内最早一波Dapp生态的探路者。

这里面有Bitguild的陈浩,仙女座科技的岛娘,Ydapp的飘神,纯白矩阵的吴啸,DappReview的Vincent等等。

而DappReview的诞生,不过是2月16日下午一次兴趣使然的闲聊所致。整个2月可以说是击鼓传花类游戏的天下,你可以在以太坊上买到没有背书实际价值为零的各种加密资产。除了名人和国家之外,还有名画、表情、兰博基尼、马、墨西哥卷、二次元老婆、AV女优等等,应有尽有,没有你买不到,只有你想不到。

Shill的时间周期从两周缩短到3天,再到1小时,最终无人问津。

3月

3月2日,DappReview的公众号发出了第一篇文章,在看遍了区块链媒体乱象杂生的现状后,我们更希望公众号能成为一个观点输出的窗口,而不是媒体号——这是我们的初心,虽然这很难。

紧接着2周后,我们第一版的网页上线了,当时市场上仅仅有ETH一条主链和200来个Dapp。今天,我们收录了6条主链,Dapp总数超过2000,无论是链还是Dapp的数量,坐稳了全球头把交椅。

3月中旬,ETH.Town开始预售,这是继《EtherBots》之后第二个较为成功的游戏资产预售,总计卖出了超过1000ETH。

游戏是由正儿八经的手游团队On5开发,整体的各种细节设计在当时看起来还算上乘,UI也比较讨喜,还有玩家自定义英雄。诚意满满,自然让用户期待。然而,这款游戏让玩家整整等了4个月之后才正式推出,在文章的下一章中,我们再来聊聊《ETH.Town》的下文。

一年一度的游戏开发者大会3月底在旧金山召开,这一次Enjin搞了一个大新闻,跟游戏引擎界的老大哥Unity达成合作。Enjin SDK将允许Unity开发者在游戏中创建和管理链上的虚拟物品,这些物品能安全地储存在Enjin的钱包中,并进行交易。

3月24日,几乎同一时间,Cocos在北京举办了开发者大会,正式宣布进军区块链游戏,通过Cocos-BCX游戏基础链,提供给开发者一整套开发环境进行调试和发布,当时会上展示的系统中可以看到钱包、账户系统、道具交易系统。

后来的事儿,大家也都听说了。其他几个国产游戏引擎白鹭、Laya纷纷进军区块链,谁也不敢错过这个有可能异军突起的新风口。

3月底,一个叫做Peepeth的Dapp上线,这应该是第一个真正的链上社交网站,形式上类似微博/Twitter,可以在上面发名叫“Peep”的消息。

Peepeth的卖点是发Peep无机构审查,不会被禁止以及删除。 发Peep并不是免费的,每15条Peep需要强制打包进区块,花费根据打包速度而定,在0.000028 ETH ~ 0.000330 ETH (0.12rmb ~ 1.2rmb) 之间。另外,用户还可以用ETH对任何一条Peep打赏。

可是,这类平台一旦进入主流视野,国内被禁无疑。

4月

一个惊天骗局震动了整个Discord上的DApp玩家,而这一切都要从最近开始流行的庞氏投资类DApp开始说起……庞氏投资游戏“PoWH 3D”2月底低调上线,从三月下旬开始悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额最高曾达到近20000 ETH(在当时价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。(这个产品出自于Team Just之手,大部分的玩家都是因为7月的Fomo3D才了解到他们。)

“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。

在一周时间里,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来。

好死不死,克隆成本又极低,合约代码直接copy就行,甚至有项目都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%到99%。4月7日,Discord的各个频道都被一个叫做Power of Bubble群的拉人链接不断刷屏,庞氏投机玩家们纷纷进入, 韭菜们各个摩拳擦掌,大佬们也纷纷前来捧场,坐等开盘。

北京时间4月8日早上10点,倒计时走完的那一刻,玩家们顾不得看合约,争先恐后买入代币,不到十分钟时间,合约余额就超过了200ETH。然而玩家们也逐渐发现了一些异常,比如合约居然没有开源。

Discord的频道里质疑声越来越多,然后又瞬间清净了,频道被删除了……玩家开始拼命尝试出售代币和提现退出操作,发现完全无效,这是一个只进不出的诈骗合约,然而大家连组织者都无法找到,再过了几分钟,玩家们发现全部的227个ETH被从合约中转走……

很快,这类庞氏游戏没了声音,4月14日 一款名为《Ether Goo》的以游戏正式上线,全球的Dapp爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。这是一款有意思还上瘾的挂机游戏。

《EtherGoo》已经将挂机游戏的精髓融入了进去,可以称之为区块链挂机游戏的开山之作了,简单来说其优点在于:

1. 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度

2. 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动

3. 分红机制和抽奖机制就不用提了,吸引目前主流区块链游戏玩家必备

就在最近波场上面出现了该游戏的移植版TronGoo,引起了不少玩家的怀旧,就连DappReview的小伙伴也忍不住又去玩了一把。

5月

五一期间,DappReview团队注意到星云链推出的第一季星云Dapp激励计划,这应该是迄今为止总计发放金额最大的Dapp开发比赛,总计46万NAS,按照5月4日的价格总计约3200万RMB。

当时,我们仔细研读了规则以及官方教程,上手走了一遍开发流程,整体的感觉靠谱且有诚意。两个月的比赛里,DappReview组建的开发社群中贡献了 超过170个通过官方审核的DApp,其中超过10个获得优秀奖,并将三等奖、一等奖、和月度大奖收入囊中。成为本次活动最大的开发者推广社区,连续两个月拿到月度推广大奖。

星云的激励计划是一个通过广撒网来寻找优质DApp和优秀开发者的大浪淘沙。最终,大家也看到了像《细胞进化》等代表性的风格化作品和开发者出现。

在我们建立开发者群中,每天都有几千上万条讨论技术的聊天记录,这是在2018年我所加过所有技术群中聊天最活跃的两个月,不少群里的后端工程师通过这次比赛,纷纷学会了前端开发。 

但在后来的开发者生态维护和用户社区运营方面的乏力,导致Dapp生态并没有如预期的发展壮大起来。

在5月第二周,Vincent刷了几个大夜,憋出了浅谈你们根本不懂的区块链游戏,这是DappReview的第一篇爆款文章,后来被翻译成英文发在Medium上也收获了2500多个点赞,这可能是在那个时间点针对于区块链+游戏的逻辑,思考最深、观点最全、认知最透彻的一篇行业文章,后来被很多人以注明来源或不注明来源的方式借鉴和参考。

他说:”关于别人对该文的认可,我感到最欣慰的倒不是文章本身关于区块链+游戏的理解有多深,而是文章开头部分关于认知的探讨,很多时候认知的天花板就决定了你的思考是在一个浴缸里还是在一片大海里展开。”

同一时期,我们注意到越来越多有意思的Dapp开始出现,典型的有:

1. 吴啸的《细胞进化》, 脱离了大部分区块链游戏中养猫养狗和金融庞氏的老套路,单人游戏部分闭源黑箱的类沙盒成长方式,世界游戏部分开源的方式,整体似乎又变成了一个解谜游戏,通过可见的世界存活逻辑去尝试解密单人模式中的变异机制。抽象出来之后,这也是我们之前多次探讨的区块链游戏方向之一,通过智能合约来实现一种新型的解谜游戏。

2. 游戏正规军的《以太传奇》,见过太多换皮游戏和几百行的合约炒来炒去,可以说在5月之前你很难看到任何一个Dapp的智能合约复杂度超过加密猫,《以太传奇》可能是第一个。从游戏元素上来看它更偏向早期的一些页游(对于大部分Dapp而言,这么说都算是褒义),跟那些简单粗暴的Dapp相比,《以太传奇》着实多了不少复杂的游戏机制,大部分的逻辑都是链上完成,虽然更加去中心化了,但也带来了不少弊病:用户体验差、等待时间长。归根结底,全链游戏在现阶段并不是最合适的方案。

以太虾农

每个月不可避免的少不了一些热门主题,5月的热门是——农场游戏。最早的原版叫做 《以太虾农》,属于放置类游戏,初始可以免费领取300只虾,每天每只虾可以产一枚虾卵,虾卵可以孵化成虾,玩家也可以在自由市场买进或者卖出虾卵,游戏上线后热度迅速增长,一度上升到Dapp排行榜首位,很快各类山寨版本也涌现出来,养青蛙,养鱼,养蚂蚁,这类农场游戏又一次造成了整个以太坊堵塞…

这些游戏除了图片不一样,其他的完全一样。游戏机制相较于正常放置游戏来说也简陋很多。

6月

2018年有什么能让成千上万的人们三点钟无眠?一个是上半年的区块链,一个是6月份的世界杯,围绕着这个话题,本月出现了数十款各式各样的足球竞猜类Dapp,不过大多数产品机制简单、页面简陋,给人一种随时跑路的感觉。世界杯该怎么激情怎么激情,这些蹭热度的竞猜Dapp活跃度并不可观,球赛结束后也就彻底凉凉了。

一次偶然的机会,Vincent结识了前暴雪员工Rudy,Rudy后来成为了Mythical Games的联合创始人。月初Vincent受邀拜访了Unity上海总部,作为全球引擎老大哥的Unity,对于区块链+游戏,仍然抱观望态度。

6月中旬,万众期待的EOS主网终于上线了,此前的超级节点竞选更像是一场全球规模的社会实验。内存的炒作多多少少盖过了EOS上第一款游戏Dapp——MonsterEOS诞生的消息,与其说是一款游戏,更像是一个demo,因为它的玩法和功能实在是太少了。回到这个时间点,可能还没有人能预测到2个月后开始爆发式增长的EOS菠菜类Dapp。

同时期,Loom的第一个基于区块链的卡牌游戏产品《Zombie: Battleground》在Kickstarter上开启了预售,两个月的时间总共筹到32万美金。许久没有声音的《ETH.Tow》又推出了一个小游戏,为7月的正式发布做预热。

整体来看,2018年的上半年更像是ETH一个链的表演,不得不承认,大部分的Dapp简单粗暴,玩法单一,但每隔一个月,都会出现新的爆款、新的机制,迭代速度之快令人乍舌。

如果说2018年上半年是群魔乱舞的黑暗中世纪,那么从7月份开始,Dapp则开始迎来了文艺复兴的先兆。下半年,越来越多游戏业老兵、头部企业开始布局游戏;捧着保温杯在500强的极客们,在加密艺术品这种新玩意儿中“重振雄风”;虽然整体还是BC游戏的天下,但技术性确实越来越强。作品性质的内容越来越多,这是个好彩头。同时我们针对钱包和去中心化交易所谈了一些自己的观点,有理由相信,在接下来的2019年,区块链将出现更多有意义、有意思的产品,而竞争,将会更加白热化。

7月6号至8号,国内第一次区块链游戏黑客松(黑客马拉松,即黑客节)

CiGA Game Jam是国内游戏圈内最大的线下游戏黑客松活动。它的规则就是没有规则,在只需要你在48小时内将创意变成游戏,只为了让黑客们在极限状态下完成自我的提升与突破。

DappReview的CEO Vincent曾在2011年参加过第一届Game Jam,那时只是场地在椰岛办公室内、仅有十几人参与的小众活动。但7年后,Game Jam已经在六个城市同时举办并超过1000人参加。DR作为赞助方,支持了上海站和北京站的活动,专门增加区块链游戏专场。

这次大赛,还真的孕育了几部日后链游名作的雏形,如吴啸的《Last Trip》和法师的《CardMaker》。前者是一款风格化的解谜游戏,后来分别开发了ETH、TRON、NAS三个链的版本。后者是一款由玩家可以进行内容创作的卡牌游戏,在Game Jam结束后打磨了2个月产品,一举夺得NEO区块链游戏大赛双冠。此后又埋头开发了几个月,于12月中旬开始总计完成30万人民币的礼包预售,游戏将于2019年1月28日正式上线ETH主网。

7月11日 区块链版的炉石《GodsUnchained》

前文在1月份曾经提到过《EtherBots》和他们的开发团队Fuel Games,该团队在斩获一轮240万美金的融资之后,开启了《GodsUnchained》的开发。

这是一款卡牌上链的炉石类玩法链游,凭借着不俗的前端表现和精美的卡组,引起了圈内大量玩家的关注,上线5天便卖出了价值400ETH的卡包,到第16天销售额超过3000ETH。要知道,这3000ETH是玩家为了游戏本身而掏的钱,《GodsUnchained》并没有采取发币项目的募资模式。

7月20日 席卷整个圈子的Fomo3D

在本文的上篇——4月部分中,我们讲到过《POWH》以及当时的克隆大战,这类游戏本质上就是庞氏资金盘,由于游戏本身没有创造价值,也没有外部资金输入,这类游戏只能是纯粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角色必须选择一种。

《Fomo 3D》的创新在于引入了刺激增长的模式。由于有最终的Key购买者独占奖池的诱惑,玩家会主动向奖池持续注入ETH。每天必须续上24小时的设定,使得游戏内资金有了每天至少2880个Key的增长保障。

应当承认的是,《Fomo 3D》的奖池机制确实设计的十分精巧。玩家自发的争夺让人相信它的可持续性,也让人以为它不会结束。这个功能当然也造成了一定程度的hype(夸大宣传)。实际上,Fomo 3D在牺牲了一部分分红资金的同时,保障了平方根级别的稳定增长。这种增长能力事实上不足以支撑游戏后期的发展,因为高分红盘的玩家往往需要游戏资金规模增长到当前的数倍才能盈亏平衡。这使得回本所需的时间显著增长,玩家到后期就失去了继续投入的动力。

在Fomo 3D最火的时候,DappReview统计过玩家的盈亏数据(数据快照:截止到7月23日下午5点)

整个游戏中,玩家总数为16527个。其中:

3430个账户浮盈

12988个账户浮亏

《Fomo3D》的开发团队Team JUST一直保持匿名,同时在游戏中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端代码、命令行、蒸汽波文化、经典恶搞、哲基尔岛会议、国会法案、被加密的路线图以及各种调侃。记得那段时间,Vincent夜以继日地解密和查找线索,最终写出了Fomo3D解密三部曲。

1. 《你玩的Fomo3D跟我玩的可能不太一样?[历史、数据、彩蛋全解析]》

2. 《Fomo3D彩蛋第二弹——以太坊上的美联储?》

3. 《Fomo3D彩蛋第三弹——我们破解了Roadmap谜题,竟然是…》

没看过的读者,推荐收藏阅读。

7月24日 EOS上的《Fomo3D》复制品——《狼人杀》。

这恐怕是第一个给EOS Dapp玩家心理蒙上阴影的惨痛教训。在微博部分EOS大V的推荐下,大量玩家带着“错过了ETH的Fomo,绝对不能错过EOS”的心情入了场。《狼人杀》上线两天后,就有超过9万个EOS进入合约。7月26日,有玩家爆料了溢出漏洞,团队发布公告经过升级后再次上线,然而漏洞并没有完全修复,6万多个EOS被盗。游戏也因此关闭,大部分投(tou)资(ji)者血本无归。关于这场罗生门事件,有人说是庄家自导自演的监守自盗,也有人扒出了一系列背后可能的利益团体,莫衷一是。

在以太坊的Fomo3D火了之后,一周之内便出现了若干个复制品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning… 应有尽有。甚至在2019年1月还有人做新的Fomo仿盘Fomo2Moon。

其实这与上半年的击鼓传花、动物园类玩法的泛滥别无二致。一个新玩法出现后,大量的复制品以最快的速度、最简单粗暴的方式抢滩登陆,试图分一杯羹。

但往往2周之内,大部分复制品就凉凉了。

八月

一年一度的ChinaJoy又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——“中国区块链技术与游戏开发者大会”。DappReview协助ChinaJoy邀请到了国外知名的链游开发者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties联合创始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商Cocos、白鹭、Laya也悉数到席,可以说是2018年国内规格最高的一次区块链游戏会议。

早在五月筹划本次会议的时候,触控科技的CEO陈昊芝提议制作一份区块链游戏白皮书,接下来的两个月里,DappReview联合Cocos、ChinaJoy和INB硬币资本一起撰写了《2018年区块链游戏产业白皮书》,其中回顾了2018上半年行业的发展数据,以及对于区块链+游戏的探讨和展望。

这中间有个小插曲,由于制作周期较长,7月下旬彩印版的1000册白皮书在北京才印刷完成,每本都是近40页的铜版纸,可别小看这1000册的重量,走任何物流都很难在几天内到达上海且价格昂贵,最后触控的小伙伴搞来一个面包车,后面塞满了白皮书,开了一晚上从北京到上海,这1000本小册子在两天的会里面很快就被领光了,直到活动结束两周后还有不少人私信Vincent要纸质版收藏。

会上Vincent跟海外的Dapp开发者们做了很多交流,发现国内外的开发者在思路上有较大的分歧。一方面Vincent认为海外的开发者其实在区块链结合游戏的层面想的非常浅,更多的只是简单强调游戏资产归玩家所有,在通证层面的探索也没玩出什么花样。

但是另一方面,他们从游戏本身出发,没有那么急功近利,更希望能做出一些有创新玩法和游戏性的产品。

实际上,我们也确实看到,从去年末到今年7月份,大部分国内Dapp游戏的策略都是蹭热点。《加密猫》之后国内涌现了各种加密动物,俨然成了动物园。春节爆红的《加密国家》、4-5月的挂机系列和农场系列、再到7月的《Fomo3D》,国人一次又一次地把这些游戏“本地化”。

但这一切在8月之后就变了,反倒是国内的产品成为主力军,快速迭代。

快被遗忘的ETH.Town

在四月份就开始预售、备受期待的《ETH.Town》终于在8月中旬正式发布了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题。

1. 完全鸡肋的英雄合成及成长数值 ,使得没有玩家会去自己合成英雄,而是会选择在二级市场购买。

2. 游戏内通证ETIT败笔的设计,使得增发量会远远大于销毁量,导致无限通胀。

3. 游戏的入场门槛太高,新玩家无法入场

以上几个明显的问题导致ETH.Town正式版只用不到10天的时间就走完了生命周期。(该游戏经济系统的详细解析请看《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 – 以太镇》,是一个非常好的负面教材)

8月22日下午3点,Fomo3D第一轮结束。

地址为0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85的这位技术宅通过一顿骚操作制造了大量垃圾信息造成以太坊拥堵了几分钟,倒计时结束,斩获10469.66ETH。(在当时价值2000万人民币)

《EOSBet》于8月中旬上线,这是EOS上第一个BC类Dapp,也是首个承诺分红的Dapp,EOS良好的交易体验和高tps发挥了它的优势,迅速成为Dapp一哥,上线没几天便突破了每天100万EOS交易量,其交易额整整统治了Dapp排行榜第一名将近2个月之久。

九月

ERC1155

九月初,我们看到Enjin开发大半年的ERC1155协议终于落地了,打造多重游戏宇宙的目标离实现似乎又进了一步。大多数人只知道ERC-721,却不知道其局限性。在主流游戏中,如果我们去抽象出来游戏道具的基本功能,那么升级、合成、溶解、交易等都是常见的需求,但是ERC-721只能用来交易,但做不到把宝石镶嵌到武器里面等复杂操作。

而ERC-1155则是针对游戏道具研发的标准,将上述功能作为原生的函数实现,同时可以更方便地跨游戏世界使用。Enjin为了探索游戏多重宇宙,发行了多个跨游戏的多重宇宙道具和角色,并分发给6个游戏开发团队,他们的游戏中将会整合这些道具。

参考《区块链游戏的平行宇宙和为此而生的Enjin钱包》。

《进化星球 》- EvolutionLand

国内认真做产品的团队不多,好运营更少,《进化星球》可能是国内我们见过运营做的最用心的,从六月份开始,该项目的运营Tony开始加Dapp圈子里的各种群,慢慢地我发现在任何群里都有他,Tony一直通过“润物细无声”的方式给自己的产品做推广+红包伺候,酝酿了整整三个月的运营之后,九月份游戏才开始预售,吸引了不少忠实用户,创世宝箱共卖出325 ETH,后来游戏中的地王以10.5ETH拍卖价成交。

《进化星球》是一款支持跨链的虚拟经营类游戏。游戏的26块大陆,由用户自治设定治理参数,用户可以买卖土地,通过使徒为其挖掘元素,搭建建筑、制造道具等。其后续即将在2019年上线的PvE、PvP玩法是我们更期待的玩法。

EOS多事之秋

此时的EOS,随着更多的BC类游戏上线,初现赚钱效应。EOS自然也就被黑客盯上了,接连发生多起合约漏洞被攻击,代币被盗取的严重事件。

8月27日,Luckyos旗下的石头剪刀布游戏被成功攻破。

9月10日,黑客又利用类似的漏洞,攻击了DEOSBET,并且连续赢了 24 次,累计接近 2.4 万美元。

9月12日,账号为 imeosmainnet 的黑客对Happy Eos Slot 老虎机项目利用重放攻击,导致项目方损失了5000个EOS。

9月14日,Dapp一哥EOSBet被攻击,损失4.2万个EOS。

….

在此之后每隔几天,我们就会收到某个游戏被攻击的新闻推送,这已经成为EOS生态的日常。EOS自主网上线两个多月以来因其高TPS受到dapp开发者的青睐。Dapp数量也呈现井喷式增长。而EOS公链本身的安全性,以及合约开发如何设计安全规范,也越来越引起开发者的重视。

仙女座科技的岛娘在当时曾点评道:

“掷骰子”可以视作 Dapp 开发的最小可用模型,而这次黑客攻击事件,将 EOS 开发者生态不健全的问题翻到了台面。如果这类 Dapp 的安全性都不能保证,大家畅想的 Killer Dapp 更是无从谈起。目前 EOS 上几乎每一个类似项目都受到了不同程度的攻击。一方面是 EOS 合约的表达能力较强,使得很多开发者对可能存在的漏洞缺乏全面的考虑,另一方面是开发者刚刚进入这个领域,缺少必要的安全攻防经验。

EOS 合约开发者们各自为阵,大部分项目方为了安全起见选择不开源,而实际的结果只能是掩耳盗铃。黑客往往能够根据 wasm 和 abi 文件还原出合约的信息,很多时候封闭的代码只会隐藏自己的错误反而给黑客可乘之机。EOS 上目前也缺乏一些类似 ERC20 和 OpenZepplin 这样的标准库,来给开发者提供一些合约设计上的参考。

作为 EOS Dapp 开发者,不仅要自掏腰包购买 ram,带宽,辛苦踩坑。合约上线后还面临着被用户维权,被黑客薅,被 BP 丢块。最后还可能面临着被 BM 降维打击的风险(EOS Bank 所提供的服务就直接被官方加入进了rex 里)。开发者可以说是生态中最苦逼的人。

《PixelMaster》

中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然窜上了各大EOS榜单的前排。

《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块1000×1000像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。

这个玩法来源于社交新闻网站Reddit2017年愚人节的一次活动,一个名为Place的新版块,也是一块1000×1000像素的画布上线,由多玩家协作画画,只不过创作期限仅为72小时。每个 reddit 用户都可以在画布下方的选色器(16色)中选择一种色块,并把它“放置”到画布上的任意一个像素点上,每个用户在填充一个像素点之后要等待 10 分钟(后来被改为5分钟)才能再填充下一个。

在2018年1月-3月期间,以太坊上曾涌现出一批玩法类似的Dapps。这些ETH上的画布类游戏与《PixelMaster》有着类似的玩法,同样是像素收费,后来者要付出更高的价格来占领像素,先来者领取收益,玩家可以创作、破坏和投机,同样有像素点击鼓传花的玩法,但是他们都没有火起来。

究其原因,除了EOS在交易时的体验更加无缝流畅以及《PixelMaster》本身的体验良好之外,我们认为,核心在于《PixelMaster》增加了Fomo3D的元素,也就是游戏收益的25%进入一个奖池,如果倒计时结束,最后一个像素购买者将获取整个奖池,而每一次购买都会增加倒计时。

F3D的底层模型是挖掘了人类行为的本质弱点,反观EOS上的《PixelMaster》,加入了Fomo的元素利用人性的弱点,给与玩家一个更强的参与动力,在参与创作、破坏、以及投机的同时,似乎还免费获得了一个彩票,一旦音乐停止,最后一个购买的人将收获奖池中的大奖。

似乎任何一个涉及“销售”及“买卖”行为的Dapp都可以被“Fomolize”,即加入Fomo玩法的元素。比如最近卡包预售大获成功的《GodsUnchained》,如果加入Fomo元素,所有卡包销售金额的10%作为奖池,最后一个购买卡包的人在时间消耗殆尽之时能获得整个奖池。这样的玩法也许会更加刺激玩家的买入行为,毕竟没人会愿意让“音乐停止”,看着大奖落入他人之手。 扩展阅读《Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?》

9月底我们发了一条微博,如果24小时内没有人评论或转发,最后一个人将获得0.5ETH,这个活动整整持续了1个多月直到11月中旬才结束,Fomo的魔力可见一斑。

十月

加密艺术品

十一长假过去之后,无数人依然沉浸在没能成为“中国锦鲤”的遗憾懊恼中。不过链圈又诞生了一条数字锦鲤,一名匿名土豪网友发起了一个游戏,宣布将310枚比特币藏在了下面这幅画中。

这款解密游戏共有4关,第一关0.1BTC,第二关0.2BTC,第三关0.31BTC,第四关310BTC,其中的解密涉及到密码学、图像处理、编码等非常硬核和极客的元素。很快的第一关和第二关就被解密玩家们攻破并放出解密思路,而当大家都以为最后一关的破解需要假以时日,但仅仅过了两天,第四关的奖金310BTC已经被人取走。

最后的大赢家是谁无人知晓,破解者一直没有露面,也没有给出第四关的破解思路,深藏功与名,但似乎两周之后,也没有人再关心了,毕竟链上一天,人间一年。扩展阅读《极客与艺术:赢取310BTC的正确解密方式》

《BetDice》

随着《BetDice》的上线,EOS生态打响了爆发的号角,唱独角戏的EOSBet终于棋逢对手,大家来战个痛快,一时间FarmEOS、EOS Poker纷纷在十月上线,似乎大家都是在九月份看到了EOSBet的暴力,分分钟杀进来这个蓝海。

十月可以说是挖矿类BC游戏的红利期,大部分的玩家还在懵懵懂懂的状态。

BC?分红?代币?

这都怎么玩?为什么要玩BC?

一直到几个头部的Dapp代币涨到怀疑人生,BetDice的代币DICE仅在十月涨幅就突破17倍;《EOS Poker》的代币POKER,10月下旬上线到11月中旬,10倍。在普跌90%的熊市里,当大家看到这样的冰火两重天,还会犹豫吗?

玩!

几天后,若干个戒赌群建立了。

一部分用户还没有找到正确的打开方式,就通过倍投把自己手里的EOS输光了。但慢慢地,大家都开始明白了整个玩法的套路。原来BC本身不是核心,游戏挖矿才是重点。通过玩游戏获取代币,吃分红,交易所卖币,赚取收益,这是用户的投机之道。而对于项目方,上钱包,拉社群,上交易所,定期活动运营,更新新游戏,持续保持玩家热度,这是开发者的赚钱之道。

似乎在10月下旬,整套逻辑和玩法越来越清晰了,一切走上了流水线打法。相比之前的爱西欧玩法,Dapp类游戏发币的特点是,规模小,启动快,没有中间商(媒体+交易所)暴力收割,而且代币有一定的基本面支持,即挖矿成本和代币分红的价格支撑。

如果二级市场价格高于挖矿价格,矿工便有动力通过游戏挖矿在去中心化交易所套利;如果二级市场价格低于挖矿价格时,只要游戏本身基本面良好,团队没跑路,分红可观,就会有买盘直接从二级市场购买代币,去质押分红。这一切在还是红利期的10月运行的非常平稳。

《BetDice》很快从《EOSBet》手里接棒站上第一的宝座,10月单日突破1000万EOS的流水。至此,仅仅主网上线不到4个月的EOS生态产生了2.2亿EOS总流水。

同一时期,在另外一个战场——TRON,有一款BC类Dapp默默登场了,就是《TRONbet》。

十一月

Dapp圈的迭代速度之快不输币圈,整个11月的时间,从红利期进入了成熟期。各个Dapp之间的竞争从蓝海逐渐进入厮杀的红海,单是骰子类游戏就出现了几十款。根据DappReview数据:

11月活跃Dapp数量:174个

11月Dapp用户总数:15.7万

11月活跃Dapp总流水:3.5亿 EOS

11月Dapp活跃用户总数:3.7万

—- 以下是干货预警 —-

围绕着EOS Dapps的各类周边商业生态已经趋近于成熟:

钱包:

截至目前,已有数十家钱包支持EOS Dapp,玩家可以无障碍在钱包中内体验各种Dapp,由于先发优势和运营策略的差异上,目前有几家钱包暂时进入头部第一梯队。根据部分Dapp项目方对DappReview的反馈,头部钱包占到了流量的80%以上。

在Dapp内容上,各个钱包对于新的游戏,尤其是优质的产品,从社群推广到技术支持,几乎免费提供了全方位的支持。这也符合了当前Dapp的发展阶段,优质的Dapp稀缺并且天然带来用户留存,你若不留爷自有留爷处。

现阶段的钱包对于用户来说,仅仅是一个私钥管理工具,迁移成本非常低。还没有钱包能够像支付宝或者微信一样,提供的附加服务和社交关系能够建立高壁垒,造成巨大的用户迁移成本留住他们。使用一个新钱包,只需要“导出私钥”,“导入钱包”这两部操作,你的一切信息就平行迁移走了。

因此,钱包的竞争才刚刚开始,目前的第一梯队并没有绝对的优势,很容易被弯道超车,毕竟现有的存量用户总计才只有几十万的级别,大家还是在一个游泳池里面大鱼吃小鱼,连一个鲸鱼的生存空间都没有。

如果低成本低门槛的用户进圈解决方案出现,这个游泳池可能就连通到一片大海,大家一起游到一个更广阔的空间竞争,即便你曾经是游泳池里的大白鱼,在大海中也很可能沦为食物链上游的饵食。

2019年,我们相信Dapp内容依旧稀缺,通过Dapp内容独占(尤其原生App)的方式将会是钱包在Dapp圈子发力的方式之一。

就像主流家用机游戏市场中,索尼、微软、任天堂为独占内容打的不可开交。

为什么技术研发实力、资金规模、主机性能远远落后于索尼和微软的任天堂一直立于不败之地,甚至多个游戏主机销量超过竞争对手?因为在PS和Xbox上,你永远玩不到《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥》和《星之卡比》(我至少还能说出50个名字),强大的独占游戏内容变成了任天堂最有力的护城河。

去中心化交易所:

Dapp玩家可能对此深有体会——一旦体验过钱包内置去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。毕竟,几秒钟完成交易的体验,跟几分钟充币几分钟提币相比完全不可同日而语。

不过大量古典(我们的讽刺说法,古典是落后的委婉说法)币圈的人还没意识到这点,Vincent最近跟不少古典币圈的人打交道,他们还停留在“游戏代币没有上交易所该怎么流通呢?”的认知水平。

从DappReview的视角,中心化和去中心化交易所解决的是两个问题。

中心化交易所类似于现有金融体系中的券商,在券商的场景下,用户把钱放进去,炒股赚钱,梦想着低买高卖,基本面,量化,K线,高频,不管你用什么策略,你的目的是在市场中寻找Alpha(投资中超出大盘收益部分的额外收益),这些钱短期放在券商的账户里不会动,这是中心化交易所的逻辑和解决的问题。

而DEX(去中心化交易所)的存在更像是一个提供换汇服务的场景,在DEX的使用逻辑是需要用主流币换取Dapp代币去玩游戏或者质押那分红,或者把游戏代币套现成主流币,用来做二级炒币的需求更低。就像是你揣着美金或人民币飞到泰国,下了飞机在机场的换汇小亭子换了一些泰铢,在泰国游玩一圈之后,返程之前把剩下的泰铢换回美元或者人民币。DEX场景适用于这种目的性强、用完即走的需求。

矿机和矿工:

随着进入成熟期,聪明的玩家们看清了这些BC类Dapp的本质是资金盘逻辑。后面玩的人越多,第一波进场玩游戏挖矿的代币持有者的利益越大。早就看破的玩家开始疯狂挖矿,专业的几家矿机服务商也开始出现,给散户提供快速挖矿服务。

除此之外,生态中还衍生了CPU租赁、刷榜服务等各类商业机会和玩法,在此不做赘述,在DappReview之前的文章中已经做了深入的分析和探索《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS Dapp生态大爆发》。

让我们回头看看另一边ETH生态,随着币价的下跌,ETH Dapp上线前的预售玩法越来越凉,在8月份之前,动辄一个看起来靠谱游戏的预售就能收入几百上千个ETH,大家曾一度认为这可能是Dapp上线之前开发者赚取第一桶收入的常规方式,可好景不长,自《GodsUnchained》之后,再也没有一个ETH游戏的预售金额突破1000ETH。

11月中旬,我们看到《Cubego》这个游戏,游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。

它的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。该游戏的开发团队是之前的大火的《Etheremon》原班人马,社区有一定积累,在Twitter上也做足了《Cubego》的预热宣传。

但是,11月24日开启了预售,两周之内却总共仅有100ETH的收入,在12月中旬又做了一些活动,最终的总计的预售收入约300ETH(此时的ETH价格在800-1000元之间)。最终项目组宣布由于预售结果未达到预期,停止游戏的开发。

在11月中旬这个市场凉凉的时间点,由游戏老兵天团组成的Mythical Games拿到1600万美金的融资,引起了不小的波澜。几天后,Mythical Games 在洛杉矶发布了旗下第一款区块链游戏 《Blankos Block Party》。

这款大型多人在线游戏(MMO)由Mythical Games与Third Kind Games合作开发。在玩法上,玩家可以自己创作角色皮肤和音乐,探索和建设自己的游戏世界,交易和收集游戏角色。《Blankos Block Party》预计将于2019年推出PC和Mac版本。在Vincent对Mythical Games联合创始人Rudy的采访中,他提到:

我们认为区块链游戏不是未来,使用区块链技术的游戏才是。要想让游戏大规模采用区块链技术,只有提供优质的游戏体验,让玩家完全感受不到游戏背后区块链技术的存在。

这才是区块链技术规模化最重要的部分,区块链在玩家面前应该是隐身的。我们从不会宣传自己的游戏运行在AWS上,同样的道理,我们为什么要宣传游戏是运行在区块链上的呢?

十二月

10月是EOS BC类Dapp的红利期,11月是成熟期,12月则是从全盛期进入衰落期的过度阶段。这从11月的挖矿数据中已经初见倪端。

根据DappReview11月的数据,

1. 绝大多数EOS Dapp的11月有效活跃用户数不超过2000,那些总用户超过1万的Dapp其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分Dapp有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户 。

2. 矿工贡献了BC类游戏70-90%以上的交易量,而矿工总数约1400个地址左右。可以理解为这1400个地址占据了整个EOS Dapp 3.5亿流水中的绝大部分。

3. 唯一的真正游戏——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是EOS上真正的头部游戏类Dapp。

由此可见,少数的大矿工们对于挖矿的玩法已经烂熟于心。看到一个还算靠谱的游戏,便作为第一批“玩家”,冲进游戏几十个甚至上百的账号同时开启“核能挖矿”,将一天的交易量和分红金额刷出天量,一众散户看到巨额分红之后纷纷被利益冲昏了头脑入场,有的开始挖矿,有的二级市场收货质押等着吃分红(按照当天的巨额分红甚至一天能回本30-50%),游戏热度在各个群里持续提高,二级市场价格随着参与者进入不断被拉高,而此时大户早已开始“套利”,即拿出低廉的挖矿成本挖到的代币,用更高的价格在二级市场抛售给散户,甚至直接砸盘。

一旦大户砸盘离场之后,第二天交易额和分红断崖下跌,二级市场价格雪崩,如果游戏本身在运营上和内容上撑不住的话,基本就废了。

在某种程度上,矿工有能力套住一批散户,同时加速一个Dapp的生命周期。当然,打铁还需自身硬,能不能扛得住矿工的压力,在挖矿减半时或者矿工离场时软着陆,要看Dapp本身的能力。矿工,就如同网游中的打金工作室,以技术手段用低成本获取游戏中的资产,在二级市场上套利获益,他们的存在是一把双刃剑,可以高效盘活游戏内的经济逻辑和效率,也能够以最快的方式对游戏造成毁灭性打击。

在12月中旬之后,BC类游戏Dapp的数据开始下滑,散户被割,项目方被加速生命周期,挖矿玩法被大矿工玩坏,甚至有的游戏连第一波矿工都血本无归。BC+挖矿已经逐渐的失去了生命力,大家的目光和注意力开始转向如何“去矿工化”的游戏。

上图从左到右分别是11月、12月、1月(1-24号)的EOS Dapp大户数据,可以看到在12月达到了峰值,1月开始数据明显下滑,预计整个1月数据会与11月持平。(数据来源:player.dapp.review)

从12月底到1月中旬,已经出现了一些游戏性更强的PvP玩法,玩家之间博弈的属性加强,挖矿分红的属性被相对弱化。有EOSJoy的《贪吃蛇》,也有《加密王座》,但他们不约而同地在上线初期出现了Bug,《贪吃蛇》已经在1月中旬基本修复开始平稳运行,而《加密王座》仍在停服维护中。

其实整个生态中,Dapp开发者压力非常大,一方面加足马力开发面对日益激烈的存量竞争,另一方面还要提心吊胆地担心黑客入侵,损失的EOS动辄数以万计。此外还可能要面临散户维权的压力,着实不易。

根根据DappReview对于11月头部Dapp盈利情况的分析(详情参考《真实月活仅3.7万,矿工横行 —— EOS DApp生态爆发背后的隐患》),只有头部10%左右的Dapp可能赚到钱,其他大部分团队入不敷出,已有不少团队止损离场。所以对于有诚意想做事的开发团队,希望玩家们能多给一些耐心和理解。

2019年上半年,我们非常看好游戏性较强、挖矿打金属性弱的PvP游戏。而PvP游戏最大的痛点在于圈内用户太少,如果不以低门槛的方式来拉新用户进圈,按照现有的用户量多少会遇到房间匹配不到对手的尴尬情况。

虽然EOS BC类挖矿凉凉,似乎丝毫没有影响到TRON上的同类游戏。其中《TRONbet》一骑绝尘,占据了TRON Dapps的大头流水,从交易额上来看甚至多次超过了EOS一哥《BetDice》。

究其本质,是因为国人太聪明了,以很快的速度吃透了挖矿玩法的本质,而TRON的用户群大多在海外,整体上比国内的信息和节奏慢一拍。

从10月中旬《TRONbet》上线,到12月底,2个半月的时间里,TRON的Dapp生态出现了89个Dapps,总交易流水358亿TRX,按照法币计算大约是EOS Dapp总流水的四分之一,但已经超过了全年ETH的流水数据。

在19年1月Dapp大赛结束后,整个波场生态的Dapp数量激增到170个。除了BC类游戏,也出现了一些休闲娱乐类的小游戏,比如经典的ETH移植游戏《TronGoo》、曾经手机上爆火的《Flappy Bird》波场版等等。

后记

以上是从DappReview时间对于2018年整个Dapp圈子的一次回顾和记录,不回忆不知道,一整年承载了无数次迭代,每个月都有新玩法、新爆款、新思路,进化速度之快不仅令人乍舌。明明半年前的Fomo3D现在回想起来,有种恍如隔世的感觉,年初的ETH击鼓传花玩法貌似已经是远古时代的历史记忆了。大家天天在自嘲这个圈子里没什么人,却成就了这么一个一年336亿盘子的生意,还每天变着花样,一个月不看新闻不玩Dapp仿佛就要被圈子淘汰了。

也是佛了。

其实2018年还有非常多有意思的Dapp游戏和其他类型的产品,值得去花一些笔墨记录一下,但在本文中限于篇幅长度无法全部介绍,有兴趣的可以翻一翻DappReview的历史文章。

By Vincent

游戏类Dapp盘点

Dapp作为曾经的风口,吸引着大批开发者前来淘金,然而2年来大浪淘沙,最后坚持下来的团队寥寥无几。今天要和大家介绍的这支团队算得上是Dapp圈的老炮儿了,开发的三款Dapp箭无虚发,从以太传奇到TRONbet再到ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。他们的Dapp开发思路有何特别之处呢?下面我们一起来看看。

国内Dapp行业的第一波爆发发生在2017年年底及2018年年初。由于没能赶上ICO、公链的车,大量的开发者开始找寻下一个风口,他们在Dapp身上看到了“钱景”。在ETH的带动下,淘金者们开始在Dapp各个领域进行探索,酝酿出了诸多号称“以太坊杀手”的项目白皮书。过去的两年,DappReview也接触了数百个Dapp开发团队,时过境迁,不但诸多“以太坊杀手”销声匿迹了,大部分Dapp团队也静悄悄地离开了这个行业。

这里面也包括DappReview曾经奶过的诸多团队。究其原因,本质是无法找到合理的商业逻辑和变现方式。目前活下来的头部Dapp开发团队们,绝大多数是依靠着融资和发币苦苦支撑,等待着行业大规模落地和圈外用户的涌入。即便是离钱最近的菠菜和资金盘类Dapp,也并不是每个团队都能赚的盆满钵盈。在满足投机用户的本性和做出有价值有创新性的产品之间,如何找到一个平衡点,始终是一个Dapp团队所面临的问题。

今天我们就聊聊一个在游戏类Dapp圈子中的“王者”团队—— MOBOX。从Dapp行业早期颇有名气的EtherOnline(以太传奇)到菠菜类Dapp绝对霸主Wink(前身Tronbet),再到目前最火爆的链游之一ChainZArena,全部是出自于这个低调务实的团队,这些项目无一不让团队在收回制作成本的同时,还赚到了不菲的利润。

与大多数铩羽而归后黯然离场的Dapp团队相比,MOBOX在开发Dapp的思路和对于行业的理解上必然有其特别之处,下面我们按照时间线来梳理一下。

EtherOnline——从手游到区块链游戏的试水

从2018年初开始玩Dapp的老炮们一定对EtherOnline(以太传奇)这款游戏印象深刻,彼时Dapp圈充斥着各种加密猫复制品和击鼓传花游戏,毫无可玩性娱乐性可言。拥有数年传统手游开发经验的MOBOX团队看到了区块链游戏的潜力和可能性,用了一个多月的开发时间,于2018年4月上线了这款主打游戏性的试水之作。

从主流游戏玩家的视角来看,这款游戏有着浓浓的页游风格,但在区块链游戏同行的衬托下,以太传奇清晰的UI布局和相对精致的美术,即使是放在今天的游戏类Dapp中也属上乘。

在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、下崽和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了突破。游戏拥有完备的战力养成系统,围绕冲战力分奖金的核心玩法,以太传奇陆续开启了PVP、PVE、世界BOSS等游戏玩法。而且团队为了最大程度地优化玩家体验,开启了由项目方代付Gas费的先河,让当时的玩家们眼前一亮。

要知道,在当时任何的“区块链+”行业强调去中心化似乎是政治正确和绝对真理,行业的参与者们(包括DappReview自身)也认为,只有核心逻辑必须全部由智能合约实现,才算是真正意义上与传统游戏区分开来的区块链游戏,否则就是伪区块链游戏。

在这种氛围的影响之下,团队在制作以太传奇时总共创建了14份智能合约,总计合约代码超8000行,把游戏的核心逻辑全部由智能合约完成。

现在回头去看两年前的区块链游戏,过度追求玩法上链,构建复杂冗长的智能合约的团队并不在少数,以太传奇就是其中的缩影。而最终带来的结果往往是开发周期一拖再拖,合约一测再测,玩家面对高昂的Gas fee和无法忍受的等待时间,很难真正地投入。其实这样的游戏在开发上已经本末倒置了,游戏的本质是可玩性,而一切的技术都是服务于“做出好玩的游戏”这个目标的。

即便如此,以太传奇作为一个短平快的小精品,当时获得了硬核以太坊Dapp玩家的认可,最火爆的时候日活超越加密猫,成为当时最流行以太坊游戏。从收入层面来看,上线一个月的收入已经超过了200万(按照当时的ETH价格)。

随着时间的推移,关于如何将区块链与游戏结合这件事情,MOBOX团队一直在探索,从拥有14个合约的以太传奇再到之后的两款游戏,我们能逐渐感受到其中的转变。

TronBet(WINk)——对博彩类Dapp的降维打击

2018年6月,EOS的上线拉开了菠菜游戏的序幕。从EOSBet到BetDice,纪录在被打破,数据在被刷新,那段时间的EOS生态可谓是如火如荼,群雄争霸。不了解的读者可以去感受一下那个时候的疯狂——《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS DApp生态大爆发》。

波场的Dapp生态从同年10月份开始爆发,这里可能有人会说了,“你看,孙老板又抄EOS!”关于这一点,我只能说你错了,在孙老板眼里从来没有EOS这东西,他的目标只有一个,就是以太坊。

当年6月的一个阳光明媚的下午,孙宇晨约我见了一面,在当时他就提出要在波场主网上线后开始大力发展Dapp生态,要在速度上和执行力上与ETH进行竞争。我把自己混迹以太坊Dapp圈子的所见所闻讲了讲,给了他一些意见和提议。坦白讲,在当时我很难想象波场能有今天的繁荣生态。

仅仅过了一个月,孙老板找到了MOBOX团队,并委托开发一款有娱乐性质的Dapp,这就是TRONbet。

TRONbet是TRON主网上线后的第一个Dapp,同时也是一批黑马,在国内大量眼球被EOS生态吸引住的时候,它在奋力奔跑。靠着超过85%+的欧美用户,在半年多的时间里,TRONbet逐渐成为了这个品类的绝对头部,在流水和收入方面,用恐怖的数据碾压了彼时的王者BetDice以及新生代的Big.Game。

从2018年10月到2019年7月,TRONbet累计交易流水突破1000亿TRX,这个数字已经超过了TRX的总流通数量,其中最高点单日的流水为23亿TRX(按当时币价约3.9亿RMB)。从分红数据来看,截止到7月22日,总计分红17亿TRX,约3亿人民币,每天按照ANTE(TRONbet的代币,也是WIN代币的前身)的持币数量进行分配。对于早期持币者,这是一个非常诱人的现金奶牛,根据DappReview测算,ANTE的早期持币者仅分红的收益已经高达5-6倍。

后来的故事我们都知道了,2019年7月,TronBet更名为WINk,其平台币WIN成为第一个登录币安的Dapp币。MOBOX团队于同年10月彻底退出该项目,不再提供技术支持。

凭什么TRONbet能够脱颖而出呢?在其IEO的时候,DappReview写过一篇文章仔细剖析了TRONbet的成功之处——《深度解析:不是所有的Dapp都可以成为WINk》,有兴趣的读者可以自行阅读。

另外值得一提的是,TRONbet最早的游戏玩法Dice/Moon/Duel全部都是通过智能合约完成以保证公平透明的游戏,用户每一次下注,都需要与智能合约进行交互。而在游戏的中期开始引入了Live和Poker,这些游戏的逻辑全部由中心化服务器完成,只有出入金是使用加密货币,而大部分用户对于这样的改变其实并不在乎。实际上,对于一个用户相对信任的平台,游戏逻辑是否去中心化似乎已经并不是那么重要了。用户更在乎的第一是安全性,第二是由时间检验的公平性和口碑。

ChainZArena——一个游戏制作人的执念

从Wink的数据不难猜到,MOBOX团队在这个项目上获得了相当不错的收益,今年他们又带着新项目ChainZArena重新杀回了链游圈,整个游戏开发周期历时5个月。ChainZ是一款卡牌放置养成类游戏,它已经是最小程度的区块链游戏了,只有游戏的充值和提现是在区块链上完成,其他所有的数据全都是在中心化的服务器上。如果放在两年前,DappReview会毫不犹豫地说,这是一个伪区块链游戏。但今天,我们看待这个问题的态度越来越包容了。

作为一个《剑与远征》的氪金玩家,怎么说也要先体验一下这款游戏。

ChainZ是卡牌养成+挖矿分奖池的玩法,老Dapp玩家都会认为这种模式难以维持长久。所以当时DR小伙伴在第一时间杀进ChainZ时,仅仅将它当作一个包装完美的分红类游戏来玩,选择易养成的黄卡(二等卡)阵容,两天爆肝30多小时,斩获开服活动高额奖励,将挖矿效率拉满,吃几天分红,然后第一时间出掉分红代币SOUL。可以说前两天的操作是针对传统挖矿粉红类游戏的完美操作,却毫无乐趣可言。

真正的游戏体验是从竞技场开始的,我们开始仔细斟酌排兵布阵与其他玩家斗智斗勇,甚至要微调英雄的等级来控制使用技能的先后顺序。凭着黄卡阵容的绝对实力和对游戏的理解,DR小伙伴长期雄踞竞技场前三的位置。但最近由于其他玩家的红卡(一等卡)阵容逐渐成型,黄卡阵容PVP的弱点被暴露了出来,经常被相差20%战力的红卡阵容暴打。

虽然ChainZ没有链游所倡导的“真正所有权”,但游戏开设了英雄交易所,玩家可以根据自己的需求买卖英雄,不想玩游戏后也可以出售英雄,减少损失。在游戏初期,DR小伙伴还建了个小号倒卖英雄,赚到了一些收益。

ChainZ一直在不断推出新玩法,5月28号更新了擂台模式,玩家需要支付入场费与其他玩家决斗,擂台赛可以使用所有满级英雄来排兵布阵,比拼的就是对游戏的理解。这个模式潜力巨大,首先这个模式十分有吸引力,满级英雄随便用绝对是玩家的梦想。而且它包含相当多的变数,能给玩家带来强大的游戏刺激,让人欲罢不能(上头)。

DR编辑部有的小伙伴当时极其看好这个模式,建议再次杀回ChainZ,这时距离出货已经过了两周,分红代币SOUL的价格还保持在17TRX左右。但最后经过大家的商议还是没有重新杀回去,失去了一次绝佳的返场机会。

5月29号,分红代币SOUL的价格从18 TRX最高暴涨到接近28 TRX。随后的一周内持续上涨到34 TRX。更让人惊讶的是在登上30 TRX的大关后,有一波持续的砸盘将SOUL砸到了23 TRX附近,但竟然又慢慢地涨了回去。众所周知分红代币这种东西是一个极其容易崩盘的东西,但从ChainZ分红代币的走势可以看到游戏顽强的生命力。

值得一提的是,项目方并不持有SOUL,所有的SOUL都是挖矿产出,用于做活动的SOUL都是团队从二级市场购买,且购买数据也是公开可查的。在二级市场上,团队并没有筹码可以用来砸盘,实属良心。

除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约20万美元,其中包括8.5万USDT+10万SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让ChainZ获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ共有23899名玩家,平均DAU为4600;ChainZ总入金价值216万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过500万美元。

以下是几点对于ChainZ游戏设计的思考:

ChainZ对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。

与EtherOnline和Wink不同的是,ChainZ并没有币圈绝大多数Dapp都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从Chainz玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。

游戏跟区块链的结合,从最早EtherOnline的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那14份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。

我们曾经问过团队一个问题,“游戏运营了2个月,哪些东西达到预期,哪些没有?” MOBOX团队告诉我们的是,“当初规划的游戏内容是按照2-3年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。”

三个阵营(ETH,EOS,TRON)前四名战力对比

ChainZ Arena无疑是目前dapp圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让ChainZ的玩家数和交易额屡创新高。作为Dapp圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了MOBOX团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前ChainZ还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。

关于MOBOX团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到TRONbet欧美玩家占据85%+份额,以及Chainz中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土Dapp在出海的路上都走的非常艰难。

其实在我得知ChainZ的制作团队是MOBOX时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追“名“可以去做近期大火的DeFi题材Dapp,逐“利”可以复刻一个WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。

作者:Tsong /Vincent

以太坊扩容从入门到精通

今天主要是从一个自上而下结合时间发展的视角整理了以太坊扩容方案,内容涵盖了一些市场如今已经不再提及的旧方案,有些可能大家听都没听说过。但我认为把大框架和相互逻辑理清楚是非常重要的,这有助于我们理解扩容的发展经历了哪些创新和组合,遇到了哪些问题,不同时期市场的关注点是什么,以及为何目前 Rollup 方案胜出。这些也都有助于我们看清大方向。

个人在做research的时候,发现网上基本没太多文章从这个角度来全面的汇总和对比。我最初纯粹是因为完全不了解扩容,感觉方案很多,各有利弊,有些还很相似,也想不明白为什么,所以花了大量的时间挖不同时期的文章。但这两周下来,我意识到结合了时间角度的整理对我的帮助特别大。不过今天信息量应该会很大,因为不可避免地会涉及很多的技术和概念,如果能耐心读完,相信对构建整个扩容赛道的大框架和逻辑梳理很有帮助。

一、起因

在第一层以太坊区块链上,不断增长的网络使用需求 ,导致了网络拥堵,推高了交易成本。提高存储、网络速度和吞吐量是有意义地大规模采用以太坊的基础。

因此,需要进行扩容(Scaling)。

二、目的

扩容的核心目的便是在保持去中心化和安全性的前提下,提升交易速度(更快确定交易)和交易吞吐量(提高每秒交易量TPS)。

三、扩容方案

扩容方案:可以分为两大类——On-Chain(layer 1)和 Off-Chain (侧链+layer 2)

On-chain,链上扩容

对区块链本身的性能提升,这需要对第一层主网/以太坊协议进行变更:这就涉及到了 “Layer 1” 。Layer 1网络是底层区块链的别称。那除了以太坊(ETH),比特币(BTC)、Solana、Polkadot、Near、Cosmos、Aptos、Sui等都属于layer1协议,因为它们是所在生态系统中的主要网络。Layer 1协议能够在自身的区块链上处理并完成交易,同时自带用于支付交易费用的原生通证。

On-Chain Layer 1扩容的可选方案包括:

a.更改共识机制。以太坊升级就采用了这一方案。几周其前的beacon信标链和主网成功合并就是完成了共识机制从pow到pos的转换。

b. 实施分片sharding。分片是一种常见的Layer 1扩展解决方案,主要是用于增加交易的吞吐量。这是计算机学中的一种数据库分割技术,网络连同上面的节点一起被分割成不同的分片,来平摊工作量并提升交易速度。每个分片处理整个网络的一部分活动,即每个分片都有自己负责的交易、自己的节点和独立的区块。

分片还可以减轻每位验证者的负担(因为他们不再需要处理和保存整个网络的所有交易)。每个节点会将完成的工作写入主链,实时共享本地数据。这是之前eth 2.0 原升级计划涉及到的的扩容方案,现已被danksharding所取代。

c. 扩大区块规模。使每个区块能够处理更多交易(目前以太坊升级 proto-danksharding 就是类似方案,升级这部分以后会单出一个分享)。

Layer 1 扩容需要大费周折。很多情况下,不是所有网络用户都会同意这样的变更。从而可能会导致社区分裂,甚至发生硬分叉。(2017年比特币分裂出比特币现金就是硬分叉的后果)

Off-chain,链下扩容

所有的链下扩容都是与第一层主网分开实施,无需更改现有以太坊协议。Rollup 大致上可以分为两大类:Ⅰ. 侧链;Ⅱ. layer2二层解决方案。

Ⅰ. 侧链

侧链是独立运行的区块链,其安全性全靠自身协议机制。这也是侧链和目前主流链下扩容方案 layer2 二层扩容最大的区别。

而侧链作为一条独立的链和一些layer1 公链相比,区别在于侧链专门用于处理以太坊的过剩容量,而不是与整个以太坊竞争。这些生态系统与以太坊社区紧密结合,以互补的方式托管以太坊应用。

关于这部分分类,我发现网上很多文章都比较混乱,会把侧链归类在layer2中。这部分我主要是参考了以太坊基金会和侧链白皮书对侧链的定义。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://ethereum.org/en/developers/docs/scaling/sidechains/

第二类链下扩容是刚才提到的 也是大家常听说的layer2 二层解决方案:基本想法是链下计算/执行,结果上链;离线批量处理。直接从第一层以太坊共识中获得安全性。那不同的layer2方案 会在安全性、扩容效率、去中心化程度、通用性之间寻找平衡。

先来说说侧链:

侧链 Side Chains 是一个独立的区块链,与以太坊主网并行且独立地运行。

它们通常是为高效处理交易而设计的。与第二层扩容方案最大的不同在于侧链不会将状态更改和交易数据发布回以太坊主网,这也是为什么它们并不继承以太坊的安全属性。

侧链通常是选择牺牲了一些去中心化或安全性来实现高吞吐量。

侧链主要是通过双向锚定的跨链桥(two way pegged cross chain bridge)来实现与主网的链接、以及互相操作(这个概念我们很快就会细说)。而这里所谓的双向锚定式主要是指支持资产的双向锚定,即资产在主链与侧链之间的互转。不过这里需要注意一下,实际上资产并非实现真正意义上的转移,只是通过”一条链锁定,另一条链铸造相同面额资产“的方式来进行”跨链“。但凡是架设双向锚定跨链桥的项目都可以被视为侧链。

我们先来了解一下什么是双向锚定的跨链桥(two way pegged cross chain bridge):

这个概念是BlockStream在2014年发表的侧链白皮书中提出的。双向锚定是指把主链上某笔资产比如 10eth 锁定到一个特定地址; 同时,在侧链上提供这笔“锁定交易”发生的证据,等量的数字资产以wrapped token的形式就会在侧链上被铸造 比如侧链上mint出了 10 weth,现在这10weth便可以在侧链上进行交易了。反之亦然,用户想在主链取出eth时,在侧链上销毁同面额的剩余的wrapped eth就可以。

在主链锁定(lock)token,在侧链铸造(mint)(wrapped)token。在侧链销毁/燃烧token,在主链提取token。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://medium.com/techskill-brew/layer-2-blockchain-scaling-solutions-channels-sidechains-rollups-and-plasma-part-16-79819e058ef6

侧链的工作环境和主链相同,同样基于 EVM(以太坊虚拟机)。但侧链有自己的账本系统、共识算法(例如权威证明、委托权益证明、拜占庭容错)脚本合约等。但为了实现各种不同的目标,它们获得安全性的方式也有所不同。

这里举几个例子:

单一托管模式 Centralized (basic third party authority):这是现阶段最简单的在区块链之间转移数字资产的方式——将主链上的资产发送到一个单一托管方(比如交易平台),托管方收到这笔资产后,在侧链上激活等额资产,这笔资产就能在侧链上流通了。这种方式最大的缺点是过于中心化。

万字科普:详解以太坊扩容全方案

联盟模式 Federation – multisig federation:联盟模式是使用公证人联盟来取代单一的保管方,利用公证人联盟的多重签名对侧链的数字资产流动进行确认。在这种模式中,如果要想盗窃主链上冻结的数字资产就需要突破更多的机构,但是侧链安全仍然取决于公证人联盟的诚实度。这种方式还是中心化的。

SPV(simple payment verification) 模式:以上两种方案都是通过中间人来保证安全的,都属于中心化的。

SPV (Simplified Payment Verification),即简单支付验证则是安全性更高的去中心化方式。

SPV是Nakamoto在《比特币白皮书》(《Enabling Blockchain Innovations with Pegged Sidechains》大家感兴趣可以读读,我把链接放在下面了)中提到的概念。这也是比特币底层技术中很重要的一个概念。

SPV是一种用于证明交易存在的方法,它的特点是只需通过少量数据就可以验证某个特定区块中交易是否存在。在SPV模式中:

1. 用户在主链上将资产发送到主链的一个特殊的地址,来锁定主链的该资产。

2. 在主链上等待一个确认期,是指币在转移至侧链之前,在父链上必须被锁定的期间。此确认期目的是生成足够多的工作量,让下一个等待期内的拒绝服务攻击变得更困难。典型的确认期的量级可以是一或两天。

当父链上生成了特殊输出后,用户等待确认期结束,然后在侧链上生成一个引用该输出的交易,提供出一个它已被创建并在父链上被足够工作量覆盖的SPV证明,确认期是一个依侧链而定的安全参数,要在跨链交易速度和安全性间做权衡。

3. 主链确认期结束资产确定被锁定后,会创建一个SPV证明并发送到侧链上。然后一个对应的带有此SPV证明的交易会出现在侧链上,这笔交易就在侧链上生成了相同价值的侧链代币资产。

4. 生成的侧链资产先处于锁定状态,接下来,用户必须等待一个竞赛期。这个期间,新转移过来的币不能在侧链上花费。竞赛期的目的是防止重组时出现双花,在重组期间转走先前锁定的币。在这个延迟期内的任何时刻,如果有一个新的工作证明发布出来,对应的有着更多累计工作量的链中没有包含那个生成锁定输出的区块,那么该转换将被追溯为失效。我们称此为重组证明,需要等待一个竞争期来防止双花。如果在竞争期内,用户把主链上锁定的币转走,其他用户可以用最新的SPV证明此事,则侧链铸币交易失效,称此证明为重组证明。

只要有可能,所有侧链上的用户都会有动力来制发重组证明,因为对不良证明的承认会稀释所有币的价值。

5. 典型的竞赛期也是一或两天。竞争期结束后,侧链代币生成,可以在侧链内自由转移,不需要与父链进一步交互。不过,它仍保留着父链币的身份,仅能转回到它所来的那一条链上。

6. 当用户想把币从侧链上转回父链时,流程重复上述步骤:在侧链上将币发送至一个SPV锁定的输出,产生一个充分的SPV证明来表明该输出已完成,使用这个证明来解锁父链上先前被锁定的那个等面值的输出。

万字科普:详解以太坊扩容全方案

驱动链模式 Drivechain:驱动链概念是由Bitcoin Hivemind创始人Paul Sztorc提出的。在驱动链中,矿工作为‘算法代理监护人’,对侧链当前的状态进行检测。矿工相当于资金的托管方,驱动链将被锁定资产的监管权发放到矿工手上,并且允许矿工们投票何时解和将解锁的资产发送到何处。矿工观察侧链的状态,当他们收到来自侧链的要求时,他们会执行协调协议以确保他们对要求的真实性达成一致。诚实矿工在驱动链中的参与程度越高,整体系统安全性也就越大。

混合模式:驱动链 +公证人/侧链而混合模式则是将上述获得双向锚定的方法进行有效的结合的模式。由于主链与侧链在实现机制存在本质的不同,所以对称的双向锚定模型可能是不够完善的。混合模式是在主链和侧链使用不同的解锁方法,例如在侧链上使用SPV模式,而在主链网络上则使用驱动链模式。

数据可用性(DA):

在数据有效性方面,因为侧链说把数据存储在侧链上,并不锚定回,所以只能由侧链自己的的validator来保证,安全性就弱了很多。

侧链项目:

Polygon – 项目范围从单一的Layer 2 plasma解决方案(前身为Matic Network),最终扩展为目前的一种扩容框架,可用于创建与以太坊兼容的区块链网络和扩展解决方案。(它更像是一种协议,而不是单一的解决方案。)其目标是为围绕以太坊打造一个像多边形一样的多链网络现在正在开发7种扩容方案(从zk-rollup、侧链、软件开发工具包)。其中Polygon POS侧链算是赛道龙头。Polygon团队认为,在未来,以太坊仍然是高价值交易和价值存储的主导区块链,而日常交易将转移到Polygon的低成本区块链。所以polygon pos侧链是通过协助以太坊扩容提供价值,而非直接和以太坊主网竞争抢夺市场。

Gnosis Chain -前身是xDai侧链,后与Gnosis合并开发的Gnosis Chain。低成本和以太坊兼容是gnosis chain两个主要的卖点。

Skale -定位赛作为以太坊的“弹性侧链网络”,能够支持成千上万个独立区块链、侧链、存储链和其他类型子链。这些区块链都与以太坊主网相连接,并且完全兼容以太坊生态。

Palm – 以太坊联创Joseph Lubin、ConsenSys创始人、电影制片人兼Heyday Films所有者David Heyman,艺术科技集团HENI Group创始人Joe Hage。这是一个允许用户建立NFT的以太坊侧链。

Ronin – 由链游Axie Infinity开发商Sky Mavis推出的以链游为主的侧链。由于游戏需要快速交互和低手续费,以扩展和促进每天发生的成千上万甚至数百万的交易活动。用户体验必须是友好丝滑的。所以团队干脆自己动手上。

分片链 -在原eth升级方案(eth 2.0)中的分片链,也属于eth自己的侧链变体。

优缺点:

万字科普:详解以太坊扩容全方案

+ve:

1)侧链的兼容性是非常好的,支持通用计算,EVM 兼容,可以支持智能合约。

2)涉及到大规模 复杂的交易,侧链的tps可以达到非常高。比较侧链的设计本就是牺牲了一些去中心化或安全措施来实现高吞吐量(这部分可以参考区块链不可能三角)。

3)侧链的设局主要是为了减少了主链上的拥堵,降低了每个人的成本,增加了以太坊生态系统的可用性和可扩展性。

4)开发人员还可以使用侧链来探索和测试主链上不可用的新特性和用例。比如最早侧链的概念是怎么出现的?就是2012年,当时比特币的核心开发团队正在考虑如何可以安全的升级比特币协议,以增加新的功能,但是担心直接在比特币区块链上进行功能添加比较危险,因为如果新功能在实践中发生软件故障,会对现有的比特币网络造成严重影响。另外,由于比特币的网络结构特性,如果进行较大规模的改动,还需要获得多数比特币矿工的支持。这时,比特币核心开发者便提出了侧链方案。

所以最早侧链本就是允许开发人员探索性质地将新功能附加在其他的区块链,再将这些侧链附着在现有比特币区块链上。以保护比特币父链网络。

-ve:

1)侧链和以rollup 和 channel之间的主要区别在于,rollup和channel都继承了以太坊主网络的安全性,但侧链因为采用自己的的共识机制,通常是为特定类型的交易设计的(目的是为了交易能够更快、更实惠),这也意味着它们通常不会继承以太坊的安全属性。从技术上而言,侧链方案不属于layer2。

2)去中心化程度低。

3)和通道方案比起来,侧链的隐私性弱一些,因为在侧链上,每笔交易都会发布到侧链上,无论是否跟侧链上的所有参与者交互,交易都会被侧链上每个参与者接收。

Ⅱ. Layer2 二层解决方案

基本想法是链下计算/执行,结果上链;数据离线批量处理。这种方式是直接从第一层以太坊共识中获得安全性,方案包括:

A. Channel通道

这是一个非常早期、存在已久的区块链扩展方案,他最出名的应用是比特币的闪电网络。更注重安全性,而非可用性。

参与者必须将以太坊的一部分状态,如 ETH 存款,锁定在一个多签合约中。锁定初始状态是第一个交易,并打开了通道。然后参与者可以在链下快速自由地进行交易。当互动结束后,把最终状态提交上链,关闭通道。

这边可以再细分为两种 支付通道Payment Channel和状态通道State Channel:

Payment Channel:现在主链上建一个多签合约地址,比如,A和B创建了这样的多签合约,资金只有经过他俩共同同意才能转移。把各自的钱存进去,假设A和B各存10eth,这个初始状态就相当于是打开了一个支付通道。然后在链下 他们之间进行了几十甚至上千笔交易,每笔交易双方都需要签名和盖时间戳。最后A有5eth B有15eth。但他们不需在区块链上记录这么多笔交易,只用记录两笔——初始资金交易和所有交易结束后的最终余额分配。当他们把最终余额上传到主链,相当于关闭了这个支付通道。

对于A和B来说 链下的那些交易没有手续费并且几乎即时成交。双方无需支付矿工费用,也不必等待区块确认。

State Channel:这其实是对Payment Channel的一种衍生,从名字就可以判断,这种方案是围绕“状态”,也就是说不仅仅是交易状态,也可以是游戏状态、获活动状态等。举个例子,开始一场五子棋游戏,他们需要先创建一个新的“评判”程序,并为其提供初始投注,这样就算开启状态通道了。他们走棋的过程不会作为交易提交给区块链。但每走一步双方都需要签名且附上时间戳,然后再走下一步。只有当程序根据规则判定一方胜出时,结束游戏,a和b签署一个状态更新,根据游戏的结局简单地分配投注。这就相当于状态通道关闭了。

数据可用性 Data Availability(DA):

所有的数据存在Layer2,由Channel双方保证DA(转账或者游戏的整个过程需要靠 a 和 b 这些参与者自己来进行维护)

状态有效性State Validity(SV):

Channel结束后任何一方都可以提交最终状态到Layer1,但是Layer1不验证,而是会先要求提交者质押。然后会有一周的时间进行Fraud Proof,任何一个人可以对着笔结算疑然后提交证明(证明状态是错的)。这个质疑是可验证的。刚才提到了,每一笔线下转账和行为都需要双方签名,并且附加上时间戳。所以但凡质疑者提供的欺诈证明显示是签过名且**时间比之前的更新,**这就是一个可验证的欺诈证明。这个证明就会成为最新状态,同时先前提交状态的那个人质押的币会被扣除。

Channel 项目:

BTC 的闪电网络lightening network

优缺点:

万字科普:详解以太坊扩容全方案

+ve:

1)通道主要面向高频、小额支付。

2)节省了大量交易时间和费用。尤其是交易费用方面,创建通道有初始成本。但是一旦部署了,通道内部每个状态的更新都非常便宜。链上实际只记录两笔交易。

3)状态有效性SV 可以通过欺诈证明得到很好的保证。

4)状态通道有很强的隐私性能 – 因为任何事情都是发生在通道中的,而不是公开广播并且记录在链上。只有打开和关闭转账必须是公开的。但是在侧链系统中,每笔转账都是发布在侧链上的,然后侧链上的每个参与者都会收到,

5)状态通道有即时的最终确定性 – 也就是说只要两方签署了状态更新,就能认为状态结束了。

-ve:

1)提币慢,还需要1周时间进行欺诈证明才能提币

2)对于偶尔转账给对方的用户来说,创建和结算通道的时间和经济成本都比较高,不太友好。因为你还需要创建多签合约,签名,设计评判程序…

3)不支持开放式参与。通道不能用于向尚未参与的人发送链下资金

4)TPS一般,更适合少数参与者,如果是大规模的复杂的交易性能就跟不太上。

5)不支持智能合约,毕竟不是一个链。

6)状态通道需要所有参与者100%的在线,如果参与者中途离开也会被扣除质押代币。

7)通道不能用于表示没有明确逻辑所有者的对象(例如 Uniswap)。所以说通道只通道不能用于表示没有明确逻辑所有者的对象(例如 Uniswap)适合用于有已定义好参与者集的应用,虽然说可以添加和移除参与者,但是需要每次都对合约进行改变。

B. Plasma

由于Channel“无法支撑大规模、大资金和复杂交易”的局限性,Plasma方案应运而生。其结合了侧链的一些设计,解决了将资产发送给任意目标人的问题,同时也能够确保TPS的提升。事实上在开发者们研究Layer2解决方案的开始很长一段时间里,Plasma一度被认为就是 “the right one”。

但随着后来因为一些硬伤被Layer 2 取代了,这边来简单给大家说说:

Plasma是一条独立的区块链,最初的设计也是想保留侧链的主要用途,可以通过链下交易来扩容,同时能一定程度解决侧链自身的安全性问题(也就是说当子链遇到攻击时,存储在子链上的资产始终是安全的)因此在取舍后放弃了侧链的一些性能(比如执行智能合约等),却通过区块锚定回主网来增加安全性。他和侧链最大的2点不同在于:

1)侧链使用桥的方式来和主链交互资产,但侧链的安全性依靠自身的共识机制。而且侧链往往 比主网小很多。但plasma将自身的每一个区块的状态信息以区块根的形式发布到以太坊主网。因此在以太坊主网上是可以确认到plasma链上的状态信息的(只不过子链上的具体交易数据存储需要用户自行下载保存。以太坊主链在这个过程中只承担了确认者的角色,而非验证者,所以其安全级别是较差的)。因此Plasma链也被称为 “子”链,因为它们本质上是“父链”以太坊链的较小复制。这意味着它继承了主链的部分安全性,所以也属于layer2的方案。

2)plasma上是不支持智能合约的,仅支持基本的代币转移、交换和其他一些交易类型。

无限创建“链中链”:

每一条Plasma 可以无限创建更多的子链,以减轻父链的工作量,每条子链都有一个叫做“Operator(运营商)”的角色。

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运营商周期性的“状态承诺”:

所有链下交易会先汇总到子链的运营商,然后(因为子链要锚定回主链)运营商周期性地把子链计算结果汇总,通过默克尔树的形式打包压缩成一个区块根,最后将区块跟提交回主链做状态记录。也就是所谓的 周期性的提交”状态承诺“。通过这样的方式,无论在两次提交期间,子链上发生了多少笔交易,子链只需要将交易执行造成的状态信息提交到主链上即可。而交易的数据是不会提交给主链的。

入口——主网合约:

像侧链一样,Plasma 使用在以太坊上运行的主合约来处理用户的进入和退出。用户必须在主合约中存入 ETH 或任何 ERC-20 代币。监视合约存款的 Plasma 运营商重新创建与 户的初始存款相等的金额,并将其释放到用户在 Plasma 链上的地址。

退出——欺诈证明:

然后在推出plasma链,也就是取款的时候,plasma引入了之前提到的“挑战期”, 通过欺诈证明的方式来惩罚不诚实行为、保证状态有效性。该主合约还负责跟踪状态承诺(前面已解释)并通过欺诈证明惩罚不诚实行为。「 欺诈证明 」意味着任何人在这段挑战期(通常是7天或者更久)内,都可以通过默克尔树校验的方式来提交证明用户资产的退出是不合法的。

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Drawn by RJ

状态根State Root:

首先刚才提到了Plasma在主链上拥有一个(或者一系列相互关联的)合约,用来维护plasma子链中的状态记录,这个状态记录实际上是一棵默克尔树的根节点存储的哈希值,这个哈希值被称为state root。

具体解释:默克尔树(一颗二叉树),在二叉树的叶子节点上记录着当前rollup层账户的状态信息。

对于每两个状态信息(例如State 1/State 2),我们可以根据某种哈希公式计算出一个唯一的哈希值(eg: Hash(1,2) )来作为这两个叶子节点的父亲节点,依次一层一层往上类推,最终得到一个哈希值存储在根节点中:你不需要知道怎样计算哈希值,你只需要记住几件事情。

1) 任何一个状态的变化都会导致Root hash发生变化。

2) 如果两棵树的根哈希值相同,那说明他们的叶子结点存储的信息完全一致(因此只需要对比两个根节点哈希值就可以确认底层状态信息的一致性)。

3) 根据根节点的哈希值和下载相邻哈希值,我们可以确认某一个状态信息存在于这棵哈希树中。

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当rollup上发生交易的时候,会产生新的state root。任何子链的用户这时候都可以根据自己在子链上下载记录的交易信息来对比、证明新的状态根是否正确。(因为刚才提了,但凡记录的交易/叶子节点上完全一致的,根哈希值一定会相同。

为了保证他们的资金完全安全,用户(也就是潜在“验证者”)需要每隔一段时间观察一次等离子链,去记录链上的交易信息。这包括运行一个自动同步(下载)等离子链并确保一切按预期运行的软件。用户应至少每隔几天运行一次该软件,但具体时间取决于 Plasma MVP 智能合约设置的参数。

如果等离子链运行正常,那么用户不需要做任何其他事情。但是,如果出现不可逆转的错误(希望极少发生),那么用户的钱包将自动开始从 Plasma 链中提取资金。这种自动取款保证了用户资金的安全,即使在最坏的情况下,当恶意运营商试图窃取资金时也是如此。

数据不可用:

但Plasma有一个很大的问题,就是数据的不可用性。欺诈证明有效预防了用户作恶,也能保证只要有还有哪怕一个诚实节点,就能保证链的安全性。但如果是运营商作恶,同时用户/验证者没有可以证明真实性的相关交易信息呢?由于用户可以提交欺诈证明的前提是用户自行记录了子链上的交易数据 + 运营商将所有真实交易数据打包上主链,所以当运营商作恶提交无效数据时,只要将防欺诈所需的相关信息隐藏,网络中的用户便无法拿到真实信息来证明交易是无效的。

大规模退出:

由于“运营商作恶” 这个问题在plasma方案中无法有效预防,只能想解决办法。plasma就设计了一套“大规模退出”“mass exit“方案,但这个方案又有可能引发以太坊本身的全网拥塞…

Plasma项目:

Matic最早期就是使用plasma,区块链研究人员此后不久发现了数据可用性问题(后面会在报告中进一步讨论),导致 Plasma 被其他解决方案弃用。改名后,polygon项目就转为全方面,全站式扩容方案。

优缺点:

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+ve:

1)提供高吞吐量和

2) 每笔交易的低成本。

3)适用于任意用户之间的交易。使用的人可以将资产发送给plasma以外的人,收款者可以在任何时间点,回到plasma只要拿着收款证明,去兑现就可以。而如果两者都建立在等离子链上,则每个用户对没有开销。所以plasma也可以适应与主链无关的特定用例。包括企业在内的任何人都可以定制 Plasma 智能合约,以提供可在不同环境中工作的可扩展基础设施。

4)不需要像channel去提前锁定资金.

5)安全性高,plasma的安全性某种程度上依赖于主网。(fraud prove欺诈证明)侧链的validator 定期将状态树根state root传到主链,但主链不去验证,允许任何人在一周内提交质疑,和欺诈证明。以此来保证sv状态有效性。

-ve:

1)无法运行智能合约。plasma仅支持基本的代币转移、交换和其他一些交易类型。

2)固定提交周期,如果在这个周期内去支付,支付是不会被确认,需要等周期到了才可以。

3)提款慢,通常需要等7天,以允许提交质疑和欺诈证明。

4)需要定期观察网络(活跃度要求)或将此责任委托给其他人以确保资金安全

5)依靠一个或多个运营商来存储数据并根据要求提供服务。

6)如果太多用户试图同时退出,以太坊主网可能会变得拥挤。

所以这边可以看出来,Plasma 和Channel通道对比,核心优势在于:用户可以将资产发送给从未参与过系统的参与者,并且资本要求要低得多。但代价是:Channel通道不需要任何数据在链上运行,但 Plasma 要求每条链定期发布一个哈希值。此外,Plasma 转账不是即时的:用户必须等待挑战权结束。

但plasma自身最核心的问题是,Plasma子链为了提升效率,只会定期提交其状态结果上主链,而非所有交易数据。但是这样做的代价是Plasma无法建立和以太坊主链同一级别的信任,因为确保”数据有效性“的重任就落到了”运营商“身上,而非以太坊主网。但运营商是存在动机去作恶的。

于是乎,就有了roll-up方案…

C. Roll-Up:

Rollup是目前最主流的扩容方案,可以算是原始主链处理方式和Plasma方式的折中:他和plasma一样在以太坊主链(也就是一层)之外执行交易,然后将多个交易成批处理在一起,最后将它们的状态发送回以太坊主网络。但是不同之处在于,1)roll-up也会将交易数据提交给主链,2)rollup会最大限度压缩这些交易数据,同时基于Rollup本身的特性适当删除和缩减一部分数据,只要保证最终的提交能够上主链从而供任何人验证即可。(这两种roll-up 都是在plasma的基础之上,针对交易数据部分提供了不同的证明方案。)

因此,Rollup的安全性要比Plasma高。而他的核心优势也就是同时保证了状态有效性+数据可用性。

Roll-up具体上怎么实现的呢?

State Root(先前提到过):

首先Rollup在主链上拥有一个(或者一系列相互关联的)合约,用来维护Rollup层中的状态记录,这个状态记录实际上是一棵默克尔树的根节点存储的哈希值,这个哈希值被称为state root。

具体解释:默克尔树(一颗二叉树),在二叉树的叶子节点上记录着当前rollup层账户的状态信息。

对于每两个状态信息(例如State 1/State 2),我们可以根据某种哈希公式计算出一个唯一的哈希值(eg: Hash(1,2) )来作为这两个叶子节点的父亲节点,依次一层一层往上类推,最终得到一个哈希值存储在根节点中:咱不需要知道怎样计算哈希值,咱们只需要记住几件事情。

1. 任何一个状态的变化都会导致Root hash发生变化;

2. 如果两棵树的根哈希值相同,那说明他们的叶子结点存储的信息完全一致(因此只需要对比两个根节点哈希值就可以确认底层状态信息的一致性;

3. 根据根节点的哈希值和下载相邻哈希值,我们可以确认某一个状态信息存在于这颗哈希树中。

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Batch(这也是rollup非常棒的一个改良):

当rollup上发生交易的时候,会产生新的state root。

但是如果每发生一笔交易就签名并在主链更新一次state root,产生的成本反而会比将这些交易在Layer1上执行还要高。

所以rollup中产生的交易就被按批次打包汇总,同时根据这批交易全部执行完成后的状态,会产生一个新的state root。无论是谁将交易打包提交给主链上的智能合约,他都需要计算这个新的state root,并将其和上一个state root以及交易数据一并提交。

这一部分的打包被称为一个”batch”,运营商将batch提交给Rollup 合约后,主链会去验证新的state root是否正确,如果通过验证,则将state root更新为最新提交的state root,并最终完成一次rollup内的状态转移确认。

所以,Rollup的实质是将一大笔实际产生的交易汇总成一笔主链上的交易,这些交易由Rollup链来执行和计算,但会将数据提交给主链。这样既利用了主链的共识和安全性,同时提升了实际上的交易效率,降低了交易成本。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://vitalik.ca/general/2021/01/05/rollup.html
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压缩:

这两种技术方案能够做到扩容,核心都是交易数据的压缩和打包(前面提到了rollup的一大改良就是将交易数据上链 因此“压缩”是针对这部分)。这是因为以太坊的区块 gas limit 是有上限的, 压缩后的交易越小,一次能提交给主链的交易就越多,平摊的费用越低。那么如何做到这一点呢?

以下是Vitalik在其文章中描述的一种zk的压缩模式,作为例子帮我们理解:

以太坊主链上一笔简单的交易(比如发送 ETH)通常消耗约 112 字节。然而,在 zk-Rollup 上发送 ETH 可以缩减到约 12 字节。

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https://vitalik.ca/general/2021/01/05/rollup.html

达到这样的压缩效果,一方面是采用了更简单高级编码,另一方面,还有一些巧妙的压缩技巧。

这个图表很有意思,不考虑rollup,一般在以太坊网络上交易会涉及到这些参数:

Nonce:此参数的目的是防止重放。如果一个账户的当前 nonce 是 5,那么来自该账户的下一笔交易处理后,账户中的 nonce 将增加到 6。nonce一般来说可以到几千几万,但它是通过rlp编码可以动态缩短字节,所以以太坊网上的nonce大约是在3字节左右

Gasprice:是以10的负18次方为单位的一个数,也是rl编码,大概是8字节

Gas:这边指的是你愿意付出的gas个数,一般都不多。一般以太坊一个block的gas上限是允许2千万个gas。一般一个转账交易gas差不多是2万,调个合约差不多是10万-20万,顶多几十万。所以这边平均差不多3个字节

To:以太坊上一个地址差不多是21个字节,而且以太坊地址范围很大

Value:指的是转账时的钱数,很多时候调合约value都是0,因为你不需要往合约里转账。但比如我转5eth给你,那value就有个值。单位也是10的负18次方,rlp编码,9个字节差不多

Signature:签名就比较固定 差不多68个字节

所以这样算下来,一个eth交易差不多112个。因为roll-up是往L2发,所以只要能表达出完整信息,L2方案是可以自定义格式的。但是这些信息他可以挑选,和压缩。比如:

Nonce:在 rollup 中可以完全省略 nonce。因为完全可以从 pre-state 中恢复 nonce。

GasPrice:可以在每批中设置一个固定的费用水平,或者甚至将 gas 支付完全移到汇总协议之外,并让交易者通过渠道向批次创建者支付费用。

Gas:可以在 batch 层面设置 gas 限制,选择一些特定的值,

To:可以通过默克尔树上的索引来替换 20 字节的地址(例如,如果地址是添加到树中的第 4527 个地址,我们只需使用索引 “4527” 来引用它。就可以限制到4个字节

Value:钱数把单位改一下,或者用其他技术法来存储。

Signature:使用 BLS 聚合签名,将多个签名整合为一个。然后可以一次性地针对整个消息批次“batch”验证签名。因为每个区块中可验证的聚合的签名数量上限是100,所以即使包含100笔签名的 大批次(batch)也能聚合成一笔签名。

最后省下来差不多12个字节。其实相当于限制了精度,但信息范围不变,依旧几乎表达了完整的信息。这就是roll up为什么能扩容的重点。但这扩容的原因主要是因为在主链上,calldate是有限制的,因为calldate它每个字节都会消耗主网上的一点gas,而主链上一个blcok的总gas数上有限制的。所以就限制了calldata能包括的字节的总数。

这些压缩技巧是 rollup 扩容的关键,如果我们不对交易数据进行压缩,rollup 或许只能在主链的基础上的有大约 10 倍的提升效率,但有了这些压缩技巧,才能做到100倍甚至更高的压缩效率。

Data availability :

如何验证提交的信息是正确可用的?

Roll-up和plasma的一大不同在于它也提交了交易数据上主链,来保证任何人可以验证。那现在就涉及到了如何验证提交的信息是正确可用的?

对于这一问题,大体上有两种解决方案,而根据解决方案的不同,rollup也被分成了两类:Optimistic rollup乐观卷叠 和 Zero-knowledge (ZK) rollup零知识证明卷叠。

a)Optimistic rollup 顾名思义,它们乐观地假设所有交易都是有效的,并在没有任何初始证明的情况下提交批次。任何人可以在挑战期内,检测并证明有数据是虚假的。

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如果批处理被证明是有欺诈性的,那么Optimistic rollps会执行欺诈证明,并使用以太坊主链上的可用数据运行正确的交易计算。

还可以用刚才这个图(下图)来解释optimistic roll-up中的 欺诈证明构建:

batch所包含的信息包括了pre-state root,post state root,和交易信息。

根据pre-state root这一部分能够构建完整的默克尔树。

根据交易信息,我们可以模拟执行batch中提交的交易,从而得到了新的账户状态,得到新的默克尔树,得到新的state root。

将上一步得到的state root和batch中的state root进行比对从而验证batch中的是否正确。

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为了威慑提交者不作恶,提交者往往需要质押资金,当他的提交被验证为错误时,一部分质押资金将会被扣除作为惩罚。同时,提交了相应欺诈证明的验证者会得到被扣除的押金,以此来激励监测和提交欺诈证明的行为。

如果我们将OR和Plasma进行比对,我们会发现一些相似性,例如他们都使用了欺诈证明机制,需要有一个验证者的角色来监测OR给主链的提交。但由于OR同时向主链提交了交易数据,所以OR上的验证者不需要在自己去保存记录OR上的交易。

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优缺点:

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+ve:

1)提供高吞吐量

2)和低交易成本

3)roll-up交易数据存储在第 1 层链上,提高了透明度、安全性、抗审查性和去中心化性。在不牺牲安全性或不信任的情况下提供可扩展性的巨大改进。

4)optimistic rollup的欺诈证明保证了去信任的最终性,状态的有效性,而且并允许诚实的少数人保护链(理论上哪怕只有一个诚实节点都可以保证整条链的安全性)

5)optimistic rollup也通过将交易数据上主网保证了数据的可用性。

6)与 EVM 和 Solidity 的兼容性允许开发人员将以太坊原生智能合约移植到汇总或使用现有工具来创建新的 dapp。

-ve:

1) 提款慢,通常需要等7天,以允许提交质疑和欺诈证明

2)安全模型依赖于至少一个诚实节点执行汇总交易并提交欺诈证明来挑战无效状态转换。

3)Optimistic roll-up必须在链上发布所有交易数据,也需一定的成本。

Optimistic Rollup项目:

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b)另一类Roll-up解决方案是Zero-Knowledge rollup (ZK rollup)

先来说说什么是零知识证明ZKP?

零知识证明(ZKP)是现代密码学的一个重要组成部分,它指的是证明者能够在不向验证者提供任何有用的信息的情况下,使验证者相信某个论断是正确的。

证明者向验证者证明并使其相 信自己知道或拥有某一消息,但证明过程不能向验证者泄漏任何关于被证明消息的信息。通俗的来讲就是:

既证明了自己想证明的事情,同时透露给验证者的信息为”零”。eg 数独

完备性

可靠性

零知识性

与Optimistic Rollup不同,ZK Rollup 要求提交者在提交batch(zk rollup也是将交易捆绑成批次,链下执行,一同上链)时除了交易数据以及post/previous state root 之外,还要携带一个“有效性证明”。有效性证明被提交到主网的roll-up合约后,任何人都可以使用它来验证zk Rollup层中特定batch的交易是否正确。证明可以在提交batch几分钟后完成,验证成功后主链rollup合约会将State root更新为提交的最新数据。这基本等同于省略了验证人的工作,在提交的同时完成验证。

这意味着:1. zk Rol-Up省略掉了验证者保存数据,在挑战期提交欺诈证明的环节(如下图);2. 也不再需要在提交后再等待7-14天来做验证。所以交易速度也比其他L2方案快很多。

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Drawn by RJ

目前市面上有两种零知识证明的解决方案:

zk-SNARK(Succinct Non-Interactive Argument of Knowledge)是简洁非交互式知识论证的缩写。该种方案的特性是简洁的,即验证过程不涉及大量数据传输以及验证算法简单,这就意味着验证时间不会随着运算吞吐量而成倍增长。

zk-STARK(Scalable Transparent Argument of Knowledge)是可扩展的透明知识论证,是作为SNARK的替代版本而创建的。与SNARK的Succinct的“S”不同,STARK的“S”代表的是Scalable(可扩展性),主要表现在STARK生成证明(Proof)时间复杂度近似于计算的复杂度(呈拟线性关系),而验证证明(Verify Proof)的时间复杂度远小于计算的复杂度。也就是说随着STARK扩展性提高,STARK的证明复杂度并没有相应增加。

但由于零知识证明这部分涉及到很复杂的底层技术和密码学概念,所以这个日后可以单拎出来再做个分享。今天这边就简单说一下,不进入具体细节。

总之,我们知道ZK rollups 特有的几个重要压缩技巧是:

1. 生成的证明体积远远小于证明内容的体积(因此比op 上传到主网的字节要小很多)。

2. 如果事务的一部分仅用于验证,并且与状态更新无关,那么该部分可以下链,从而减少字节。但这不能在optimistic roll-up中完成,因为该数据仍然需要包含在链上,以防以后需要在欺诈证明中进行检查(比较zk不需要挑战期和欺诈证明)。

但zk的挑战在于生成、以及验证一个zk证明本身需要非常非常大量且复杂的计算,这也是为什么目前ZK-Rollup研发进度和实际应用都非常慢的原因之一。而且正因为其技术上的复杂性,并不是随便一种语言,编译环境,虚拟机,指令集都能够无缝支持完成以上提到的过程,需要做额外的适配,这导致zk项目天生就很难兼容evm(这一部分也、可以在日后专门聊zk的分享细说)。

这边是@W3.Hitchhiker团队做的一个不同方案的费用和TPS对比:

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https://w3hitchhiker.mirror.xyz/7dwD76ZZIlR7ep731K6y9vTTuXGHOojxWSnkXKzqPzI

优缺点:

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+ve:

1)有效性证明确保链下交易的正确性。

2)由于省略了验证者的工作和挑战期这个概念,一旦在 L1 上验证了有效性证明,就会批准状态更新,从而提供更快的交易最终确定性。(无须再等7-14天)

3)OR 的数据可用性来自于经济学。为了能够良好的运转,OR必须设计合理的激励机制驱使一批主链上的验证人随时监测提交者,并准备提交欺诈证明,而zk的数据可用性依赖于密码学和代码。

4)安全性依赖于主网的安全性和共识。因为恢复链下状态所需的数据都存储在 L1 上,从而保证安全性、抗审查性和去中心化。

5)更好的数据压缩有助于降低calldata在以太坊上发布的成本,并最大限度地减少用户的汇总费用。属于目前压缩能力最强,效率最高的方案

6)所以用户交易费用也低。

-ve:

1)由于其有效证明所需计算量大,复杂度高,所以开发速度慢

2)因此应用不广泛。不像op有那么多的应该和迭代

3)目前很难支持以太坊虚拟机(EVM),使其难以运行 智能合约、DeFi 协议等去中心化应用程序。

4) 硬件方面的中心化风险。生成有效性证明需要专门的硬件,硬件垄断有可能会导致对链进行集中控制。

ZK Roll-Up项目:

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data from https://l2beat.com/scaling/tvl/, 22/09/2022

Rollup 小总结:

现在就能明白为什么Roll-Up方案能够取代Plasma方案:

1)效率 – zk-rollup 会生成链下交易处理的有效性证明。直接省略了运营商打包数据、发布“状态承诺” 和 用户欺诈证明提交的环节,从而消除挑战期和退出机制的需要。这也意味着用户不必定期观察链来保护他们的资金。

2)支持智能合约 – Plasma 的另一个问题是无法支持以太坊智能合约的执行。Optimistic roll-up与以太坊虚拟机兼容,甚至现在不少zk项目(zkSync,StarkWare等)也在推进zkEVM的实现。使其成为更理想的、即安全又有用的去中心化扩容方案。

数据不可用 -如前所述,Plasma 存在数据可用性问题。如果恶意运营商在 Plasma 链上提交了无效数据,用户将无法质疑并提交欺诈证明。Rollups 通过强制运营商在以太坊上发布交易数据来解决这个问题,允许任何人验证链的状态并在必要时创建欺诈证明。

3)大规模退出问题 – ZK-rollups 和Optimistic Rollups 都以不同的方式解决了Plasma 的大规模退出问题。例如,ZK-rollup 的加密机制确保运营商在任何情况下都无法窃取用户资金。

同样,optimistic rollup对提款施加了延迟期,在此期间任何人都可以发起挑战并防止恶意提款请求。虽然这类似于 Plasma,但不同之处在于验证者可以访问创建欺诈证明所需的数据。因此,roll-up方案不会涉及到有可能损害主网络的“大规模推出”。

V神这几年也强调了未来以太坊的发展路线将是以roll up为中心,底层链为区块的数据可用性提供保证,而Rollup为区块的扩容和有效性提供保证。

然而…

随着向layer2大规模迁移的推进,即便是压缩能力强的rollups,最终还是会回归到相同的扩容问题——因为rollup交易数据仍必须传播到所有完整节点,其扩容程度依旧受到以太坊的数据处理能力的限制。

与主网相比,Optimistic rollup可以实现25倍的可扩展性升级,zk rollup可以实现100倍,约 3000 TPS。

可以说 Rollup方案们在扩容方面提供的是线性增长,而非指数级的。那有没有可能够既保证性能,又提供指数级的扩容增长?

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于是StarkWare团队又首创了Validium方案,一个有可能达到2-3万tps的链下扩容方案…

D. Validium链

它的运行方式类似于ZK rollup,也通过发布零知识证明来验证以太坊的链下交易,但是最主要的区别在于Validiums 的数据可用性是链下的。因为这样吞吐量不受以太坊数据处理能力的限制,从而提高扩展性、交易速度、降低用户费用(发布成本calldata更低)等目的。

存款和取款:

存款和取款也和rollup类似,用户的存款和取款由以太坊上的智能合约控制。用户通过在以太坊主链合约中存入 ETH(或任何与 ERC 兼容的代币),在validium链上铸造出与其存款相等金额的代币。

取款的话,validium 用户将其提款交易提交给运营商。用户在validium链上的资产在退出系统前也会被销毁。一但批次的有效性证明得到验证,用户就可以通过提供merkle证明来调用主合约进行提款。所以和zk-rollup一样,Validiums 提供近乎即时的提款。

Batch批次:

和rollup类似,用户向运营商提交交易,运营商将交易打包成批次然后提交上主链。批次中包括状态根state root/merkle root和有效性证明。要执行状态更新,运营商必须计算一个新的状态根(在执行交易之后)并将其提交给主链上的合约。如果有效性证明通过,将切换到新的状态根。

与 ZK-rollup 不同,validium 上的运营商不需要发布交易数据。这使得 validium 成为一个纯粹的链下扩展协议。

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Drawn by RJ

Validium的链下数据存储主要好处是进一步提高可扩展性(吞吐量不受以太坊数据处理能力的限制)、提高交易速度、降低用户费用(发布成本calldata更低)、以及保护隐私,因为公众无法在链上访问交易数据。

数据可用性:

然而,链下数据的可用性带来了一个问题 —— 如果运营商作恶向用户隐瞒链下状态数据,同时用户无法访问交易数据,那么用户就无法计算执行提款所需的 Merkle 证明,用户的资金就会被冻结。

如下图所示:如果运营者更改了trasaction 6,则交易transaction1的所有者将无法证明其帐户所有权,因为丢失了证明过程中所需的节点 hash (5,6,7,8)的信息。

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Drawn by RJ

因此,Validium 有必要采用额外的链下数据管理机制,以便确保用户在需要时可以访问到链下交易数据。

Validiums 的链下数据可用性管理方法可以分为两大类:一些依赖受信任方来存储链下数据;而另一些则使用随机分配的验证者来完成任务。

第一类:数据可用性委员会Data Availability Committee (DAC)

为了解决这个问题,StarkWare提出了数据可用性委员会(DAC)的概念,以消除用户对运营商的信任依赖。

通过指定一组受信任的实体(统称为数据可用性委员会)来存储链下数据副本并在运营商不为用户的提款请求提供服务的紧急情况下将其(链下数据副本)变为公开可访问。由于成员较少,DAC 更容易实施并且需要较少的协调。但伴随的是集中化风险。

直接退出,无需通过运营商。

在紧急情况下,主网上应用程序智能合约(ASC)将不再接受新的状态更新,而是只允许能够为最新状态提供merkle证明的用户直接提取资金。也就是说这种情况下用户可以无需通过运营商,直接调用主合约的提款功能,将他们的资金提回。

由于其仍使用零知识证明,所以不存在广播不正确状态的危险。

但是,用户必须信任 DAC 以在需要时提供数据(例如,用于生成 Merkle 证明)。数据可用性委员会的成员有可能受到恶意行为者的损害,然后恶意行为者可以扣留链下数据。

第二类:绑定数据可用性 Bounded Data Availability

这种是通过经济激励机制和去中心化的形式来保证链下数据的可用性。此方案要求负责存储离线数据的参与者在担任其角色之前在智能合约中质押(即锁定)代币。这种代币作为一种“纽带”来保证数据可用性管理者之间的诚实行为并减少信任假设。如果这些参与者未能证明数据可用性,则保证金将被削减。

在绑定的数据可用性方案中,一旦质押所需的代币,任何人都可以被分配存储链下数据。这扩大了符合条件的数据可用性管理人员的数量,减少了影响数据可用性委员会 (DAC) 的集中化风险。更重要的是,这种方法依赖于加密经济激励措施来防止恶意活动,比指定受信任方来保护离线数据更安全。

Validium的优缺点:

万字科普:详解以太坊扩容全方案

+ve: zk roll-up的很多优势和劣势validium也有:

1) 有效性证明强制链下交易的完整性,并防止运营商用无效状态来更新

2) 交易速度快。将资金撤回以太坊时不会出现延迟(无需欺诈证明)

3)适用于特定用例,例如优先考虑隐私&可扩展性的交易或区块链游戏。(比如DeversiFi 是一个使用第二层网络(Validium)实现隐私交易和可扩容的去中心化*交易所。*的DEX V1.0 选择链下数据解决方案的主要原因之一,是因为他们的客户——专业交易者——不能将他们的交易历史记录在链上,因为这会将他们的策略暴露给竞争对手。

4)链下数据可用性提供更高水平的吞吐量。

5)通过不将交易数据发布到以太坊主网来降低用户的gasfee

6)指数级的可扩展性增长将承载更高的流动性,这会是新兴 DEX 的一个重要属性

-ve:

1)由于其有效证明所需计算量大,复杂度高,所以开发速度慢。对于低吞吐量的应用程序不具有成本效益。

2)因此应用不广泛。不像op有那么多的应用和迭代

3)目前很难支持以太坊虚拟机(EVM),使其难以运行 智能合约、DeFi 协议等去中心化应用程序。

4)硬件方面的中心化风险。生成有效性证明需要专门的硬件,硬件垄断有可能会导致对链进行集中控制。

5)模型依赖于信任假设和加密经济激励,不像 ZK-rollups 纯粹依赖加密 密码学安全机制。

6)链下数据的可用性的问题:创建或验证 Merkle 证明所需的数据可能不可用。这意味着如果运营商作恶,用户可能无法从链上合约中提取资金。即时有数据可用性委员会,依旧存在中心化的风险。

Validium项目:

万字科普:详解以太坊扩容全方案
from https://l2beat.com/scaling/tvl/, 22/09/2022

E. Volition

这边可以多提一个混合方案——StarkWare创立的volition的概念:结合了 ZK-rollup 和validium,并允许用户在两种扩展解决方案之间切换。通过Volition,用户可以利用 validium 的链下数据可用性进行某些交易,同时保留在需要时切换到链上数据可用性解决方案(ZK-rollup)的自由。这实质上使用户可以根据他们的独特情况自由选择权衡取舍。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://medium.com/starkware/volition-and-the-emerging-data-availability-spectrum-87e8bfa09bb

例子:在zkSync2.0中,就用到了volition的概念。他们L2 状态分为 2 个方面:具有链上数据可用性的 zkRollup 和具有链下数据可用性的 zkPorter。这两部分将是可组合和可互操作的。

四、总结:

各类方案对比,rollup有效地保证了状态有效性+数据可用性,保留了先前方案的优势,同时解决了他们的局限性。从而成为目前扩容领域的的龙头。

在roll-up方案中,短期来看,optimistic rollup技术更加成熟、运用更广泛,op roll-up可能会在通用 EVM 计算中胜出,而 ZK roll-up可能会在简单的支付、交换和其他特定于应用程序的用例中胜出。

但从长远来看,而ZK Rollup的弱点基本都属于技术问题,随着大量优秀的开发人员投入到相关研究,ZK Rollup在未来会是更优的扩容方案。ZK-Rollup 技术的基本原理将使其能够取代 Optimistic Rollups,有能力达到更快的速度、更高的安全性,更全的性能,从而带来更加广泛的采用。目前已经有不少像 Scroll、zkSync 和 Polygon 这样的 Layer 2 项目已经在尝试引入 zk-EVM 的计算环境,这将使 ZK-Rollups 能够独立运行所有类型的通用智能合约。

未来会有更多融合。从扩容方案发展过程来看,以太坊的扩容并不是某个单一方案能够一劳永逸的。很多解决方案提供商也都在多条路径上进行着探索和布局。个人相信这也势必会产生更多融合方案(eg. Optimism 的“Bedrock”;StarkEx的 Volition;Polygon)

读完本文应该能很直观地感受到:扩容方案的发展迭代,往往是意识到一个解决方案存在的局限性后,用另一种更好的方案来尽可能地保留优点,解决缺点,突破局限。就像当初很长一段时间开发人员都认为Plasma 就是“the right one”,直到意识到它的局限性无法被突破,从而探索出了roll-up;目前 roll-up看起来好像就是大家公认的答案了,但也许随着探索的深入,还会出现颠覆roll-up的更优的解决方案?

最后就是我整理完感觉这些扩容方案目前有无数种走向,对于我这种二级投资的个体户 感觉可以慢慢来,等项目跑出来做右侧交易,因为变化太快,可能好不容易搞明白了,他们发现走不通,改方向了(就像plasma) 。然后判断出一个大趋势广撒网,广押宝也许是笨但比较有效的办法哈哈。但这是二级思路 不适用于一级,一级最后还是看团队、看项目背后的网络、资源。

作者:LD Capital Research

AI和Web3能擦出什么火花

最近,闲来无事,问一些在硅谷的互联网投资者,重点关注什么领域?

本以为又是“Saas”、“Web3”等老名词,结果出乎意料,“AI”成为了高频关键词,众多一线硅谷 VC 开始瞄准 AI 初创公司,巨额融资不断浮出水面。

比如,Meta(原Facebook)工程师 Lin Qiao 离职之后,开始基于开源的深度学习框架 PyTorch 进行创业,为诸如 Stable Diffusion 之类的 AI 图像创建工作提供支持。

众多一线 VC 竞相追逐,尽管只有一个 PPT,一个梦想,但是该项目最终以上亿美元的估值完成了千万美元融资,Benchmark 和红杉资本均有参与。

这只是 AI FOMO 下的一个缩影。

10 月 17 日,英国开源人工智能公司 Stability AI 宣布获得 1.01 亿美元融资,估值高达 10 亿美元,跻身独角兽行列,由Coatue、Lightspeed Venture Partners 和 O’Shaughnessy Ventures LLC 参与投资。

如果聊到最近大火的 AI 生成艺术一定离不开这家公司,StabilityAI 于今年发布了深度学习文字转图像模型 Stable Diffusion,主要用于根据文字的描述产生详细图像,Stable Diffusion 的诞生让 AI 绘画这个领域愈发火爆。

根据最新 Tiger 致投资者信中的内容,他们已然悄悄投资了AI领域巨头 OpenAI。

一场 AI 飓风席卷科技创投界,这股Fomo 浪潮也和红杉资本的一篇文章有关。

2022 年 9 月 23 日,红杉美国官网发表了最新一篇题为《生成式AI:一个创造性的新世界》的文章,认为AIGC(AI-Generated Content 人工智能生成内容)会代表新一轮 Paradigm shift(范式转移)的开始

原文作者是红杉的两位合伙人,Sonya Huang 和 Pat Grady,有趣的是第三位作者,赫然还写着 GPT-3,OpenAI 旗下基于深度学习原理的语言预测模型,简单理解就是基于上下文的生成 AI 系统

当你向 GPT-3 提供提示或上下文时,它可以填写其余内容,也就是说你给GPT-3提供素材,他帮你撰写文章

此外,这篇文章插图也是用 Midjourney 生成的,输入关键词,即可得到一张精美的插画,这也让众多绘画师感到忧心忡忡,甚至在微博上有了“绘画会被 AI 替代吗”的热搜,引得众多画师下场讨论。

超越 Web3,资本新宠 AIGC 的奇幻漂流

图源:知著网

文字、图片可 AI 生成,音频和视频同样不在话下

在 Podcast.ai 推出的第一集播客里,已故的苹果创始人乔布斯竟然成为首位嘉宾,与美国知名播客主持人 Joe Rogan 进行了一场长达 20 分钟的交流,讨论了乔布斯对大学、计算机的看法以及工作状态、信仰等。

人死不能复生,这背后当然是 AI 作祟。

Podcast.ai 是一个完全由 AI 生成的播客通过乔布斯的传记和收集网络上关于他的所有录音,用 Play.ht 的语言模型大量训练,最终生成了这段“假 Joe Rogan 采访乔布斯”的播客音频内容。

以上种种都是 AIGC (人工智能生成内容),以前 AI 还只是辅助内容创作的工具,今天 AI 已经可以成为内容创作的主体,能够独立完成写作、设计、绘画、视频制作等创意性工作。

从 PGC 到 UGC,内容产业得到了极大的繁荣,而 AIGC 的兴起,则将给内容产业带来革命性突破,甚至影响到社会的历史进程

Play.ht 表示,“我们相信在未来,所有内容创作都将由人工智能生成,但由人类指导,而最具创造性的工作将取决于人类将他们想要的创作表达到模型中的能力。”

AIGC 与元宇宙

谈到 AIGC 与 Web3 的结合,笔者首先想到的是元宇宙,道理很简单,一个真正的元宇宙是需要海量的优质“内容”进行填充。

在 PGC 的商业模式下,生产内容与变现的权利掌握在少数人手中,并且人力是有限的,很难满足大规模的元宇宙内容生成。

UGC 让人人皆可成为创作者,在一定程度上解决了产能瓶颈,中心化,满足用户多样性的需求的问题,但是内容创作质量良莠不齐,大量的“垃圾内容”反而是损害,仍然难以满足元宇宙对于内容的需求。

只有 AIGC 才能让人类突破生产力枷锁,高效率生成高质量内容,让人类进入到真正的元宇宙之中。

拿最落地的一个场景游戏举例,游戏中的美术、配音、文案等理论上都可以由 AI 辅助或者自主完成,比如,最近 B 站 UP 主“拔丝柠檬制作组”利用 AI,花了 6 小时制作了一个简单的二次元 galgame 游戏Demo。

超越 Web3,资本新宠 AIGC 的奇幻漂流

这一领域的成长速度将远超大多数人的预期。

站在 AI 与Web3 的交叉口

如果说 Web3 的内核是“去中心化”,那么现在的 AIGC 毫无疑问是中心化的。

过往,AI 模型往往开源存在,但是在过去的几年里,大型模型变得越来越封闭,以及和互联网巨头绑定愈发紧密。

以 AIGC 之王 OpenAI 为例,成立于 2015 年,由马斯克发起创立的 OpenAI 从第一天便将自己定位为“非营利组织”,目标是以安全的方式实现通用人工智能,使全人类平等收益,而不是为公司的股东创造利润。

但在2019 年,OpenAI 违背其初衷,成为了一家名为“OpenAI LP”的营利性公司,由一家名为“OpenAI Inc”的母公司控制。

OpenAI 更改结构数月后,微软便注资了 10 亿美元,附属条件是微软有权将 OpenAI 的部分技术商业化,比如 GPT-3 与 Codex。

批评纷涌而至,艾伦人工智能研究所的所长 Oren Etzioni 表示:“我不同意非营利组织不具备竞争力的观点……如果规模更大、资金更多就代表(这个机构)会发展得更好,那 IBM 就不会被挤下第一名的位置。”

就连OpenAI 联合创始人埃隆·马斯克(Elon Musk)也在“微软获 GPT-3 独家授权”的新闻后,给予批评:“这种决定似乎是与‘开放’相悖的。实质上 OpenAI 已经被微软控制了。”(注:马斯克于 2019 年离开了OpenAI 董事会)

超越 Web3,资本新宠 AIGC 的奇幻漂流

如果 OpenAI 是生产力的王者,那么他则是遇到了生产关系的问题,公共产品还是盈利组织,如何长期维系发展……

在我们看来,Web3 提供了一个开发公共产品和公地范式的机会,过去,公共产品创造了巨大的价值,但没有一种价值获取方法来自我维持,Web3 的经济系统可以帮助公共产品定义新的价值获取途径,又可以确保将获取的价值优化分配给公共产品和公共资源。

首先,AI 模型所需要的数据生产可以通过 Web3 的组织形态进行聚合。

一个成熟且强大的 AI 模型需要被喂养海量的数据进行自我学习,同时也需要外部训练与调教,因此也产生了人工智能训练师这样的职业。

数据天然具有“垄断性”,目前海量的数据是被大型科技公司所有,并且几乎没有动力开放对其数据的生产或分发的访问。

但是,我们也看到全球也有一些开源社区正在向全球研究人员开放数据和模型训练。

Common Crawl,十年互联网数据的公共存储库,可用于一般的AI训练。

LAION,一个非营利组织,旨在向公众提供大规模机器学习的模型和数据集,并发布了LAION5B,一个58.5亿个经过CLIP过滤的图像-文本数据集,一经发布就成为世界上最大的公开访问的图像-文本数据集。

EleutherAI,一个去中心化社区,发布了全球最大的开源文本数据集之一,The Pile,一个 825.18 GiB 的英语语言数据集,用于使用 22 个不同数据源的语言建模。

目前,这些组织依然还是非盈利性质,主要靠志愿者“用爱发电”。

那么,如何用 Web3 对AI数据的生产与访问进行优化?

CoinFund 曾提出自己的一些设想,比如 Token可以作为一种激励机制来鼓励创建开源数据集,根据数据贡献来进行分配,比如给大型文本-图像数据集贴标签进行AI训练等,这样的一个开源社区也可以转变为一个 DAO 社区,一个编译良好的开源数据集对于扩大大型模型的研究可及性和提高模型性能至关重要。

一个优质的大型 AI 模型可以有属于自己的 Token,而建立在模型之上的产品的下游收入可以累积到 Token 价值中,这样一来,数据集贡献者可以获得合理分配,总之,Web3 可以更好将数据货币化以及建设更好的公共产品。

其次,训练大规模神经网络需要海量的算力,在过去十年中,训练人工智能模型的计算需求每 3、4 个月就翻一番。

例如,OpenAI 的GPT-3有1750亿个参数,训练时间为 3640 petaFLOPS-day,用世界上最快的超级计算机需要两周时间,而标准笔记本电脑需要一千年以上的时间来计算。

因此,AI 训练一般需要因数学运算需要而优化的特定硬件,如 GPU、ASIC,这些硬件基本被少数寡头垄断的云服务提供商所控制,如谷歌云、AWS、微软 Azure 和 IBM。

这可以成为 Web3 去中心化治理/市场模式与 AI 计算的另一个交叉点。

比如,去中心化的治理和激励系统,可能被用来激励和分配计算资源,想象一下,一个通过Token来众筹模型培训的赏金系统,成功的众筹者将获得模型的优先计算权。

目前,市场中已有类似的参与者,比如 Gensyn ,使用区块链来验证深度学习任务是否已正确执行,并通过 Token 触发支付,将未使用的计算能力货币化。

如果说区块链是生产关系的革新优化,AI 就是生产力的跃升,二者的交叉结合或许可以擦出火花,这也成为不少投资机构所关注的领域,比如 CoinFund 投资人 Rishin Sharma 明确表示在寻找 AI 与 Web3 交叉的三类团队:

1.以开放人工智能为核心任务的团队

2.更好地管理公共资源(如数据和计算)以帮助构建 AI 模型的社区

3.利用人工智能将创造力、安全性和创新带入主流应用的产品

作者:巴比特

穷人的原宇宙

“web2.0的时候,我们追求资讯共享、跨越地域和种族的交流,web3.0的时候,我们发行货币,模拟娱乐,复制一个消费至死的地球,你们管这堆虚拟世界的玩具叫元宇宙?”

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?


在探访元宇宙里的贫民窟之前,先看看科技巨擎们向我们描绘的理想元宇宙:

“在元宇宙,你几乎可以做任何能想象的事情–与朋友和家人聚在一起、工作、学习、玩耍、购物、创作——以及完全不符合我们如今对电脑或手机的看法的全新体验。”——Meta CEO 扎克伯格

“我认为元宇宙可能会通过AR技术,来提升计算的沉浸感,并且会开启各种沉浸式、交互式的多样化体验。”——谷歌CEO Sundar Pichai

“元宇宙本质上是一个社交场所……我们围绕着一个共同的愿景、一个共同的障碍或一些创造娱乐渠道的东西聚在一起。”——Roblox CEO Craig Donato

CEO们在布局,NFT卖出了天价,搜索页面的前10页看起来都欣欣向荣。

或许我们还有必要了解一下这个宇宙模型的一些基建,也是普通人更容易参与的部分。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:Facebook@Mark Zuckerberg

NFT游戏对没钱没技能的普通人来说,是进入“元宇宙”最容易的方式,P2E(Play to Earn)模式让玩家可以通过做任务来换取加密代币作为奖励。

在今年3月份,Finder发布了全球26个国家和地区的NFT游戏统计报告,以菲律宾为首的东南亚国家,以及非洲的尼日利亚和南非,NFT游戏玩家比例比欧洲发达国家还高,但他们不是来玩游戏的,是来打工的。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:Finder

40%的Axie Infinity玩家都是菲律宾人,这个游戏有点像Pokemon Go,玩家需要买三个怪物Axies,做任务获得的游戏币可以兑换成加密货币,同时每个Axies都是一个NFT代币,可以拿去出租或交易,巅峰时期,每天有270万人在Axie Infinity打怪升级。

Orias原本是一个做章鱼烧的厨师,一个月能赚4000比索(约80美元),去年他刚开始玩Axie Infinity的时候,每周能到手29美元,加起来比工资还高。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?

Orias,图片来源:TIME@Ezra Acayan

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
Axie Infinity游戏页面

Orias这样的菲律宾穷人大量涌入Axie Infinity,很多人连买三个入门级怪物的钱都拿不出(最便宜的一个37美元),于是又崛起了一批游戏公会,把怪物租给这些玩家,从玩家的收入里收30%-50%的回扣。

这类NFT游戏也叫区块链游戏,游戏机制大多枯燥甚至幼稚,只能用奖励机制吸引玩家,而吸引来的“玩家”,更像是花钱雇来的NPC。

在这个虚拟世界里,没有游戏体验可言,科技巨头许诺的未来感、虚拟娱乐和他们毫不沾边,贫穷让大家相遇,忙忙碌碌,只为加密货币的小数点后几位数。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:TIME@Ezra Acayan,出租怪物的人被叫做“经理”,Albert Oasnon就是其中之一,最多的时候手下有20个租客

玩家一多,竞争就激烈,碰到加密货币全线暴跌,做任务换到的钱也越来越少,再加上今年三月份,Axie Infinity被黑客入侵盗走了6亿美元的加密货币,Axie NFT价格缩水99%,曾经只要每天玩几个小时手机就能养家糊口,如今有些人连租怪物的钱都无力偿还。

Axie Infinity的陨落没有让其他NFT游戏吸取教训,但吸取了一批穷人NPC。

一部分玩家转战Critterz,这是一款搭建在“我的世界”(Minecraft)里的NFT游戏,玩家可以买Critterz的NFT作为门票,访问专属的Minecraft世界,在里面耕地、造建筑、生产商品来获得代币奖励,最多时一天能挣上100美元。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
Critterz NFT=打工人图鉴

Big Chief在“我的世界”里建了一个赌场,为了收集建筑材料,他雇了一帮菲律宾孩子,每天给他打工8个小时来赚钱。

面对剥削童工的指责,Big Chief还觉得很不服气,觉得自己明明帮助了这些想赚外快的穷人:

“我不能告诉你每个小时收入是多少,但我可以告诉你,菲律宾人挣的钱很少,生活成本也很低。”

直到今年7月,“我的世界”开发商Mojang宣布禁止在游戏里玩NFT交易,玩家们再一次下岗。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
比他们更惨的,可能只有矿场里日夜兼工的显卡了

虽然没有人关心这些打工人的死活,但这种雇佣模式也带来了一些启发。

Wolves DAO成员 Mikhai Kossar建议发展中国家的玩家可以在富裕玩家的世界中扮演 NPC:

“只是在世界上居住——也许做一份随机的工作,或者只是来回走动、钓鱼、讲故事、当店主,一切皆有可能。”

这剧情怎么莫名熟悉?

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?

不想在元宇宙里打工的人,可以创作并出售NFT作品,元宇宙里的艺术家,你们挣到钱了吗?

CryptoArt.io只收录了身价最高的一万名NFT艺术家,第一名是Pak,一个已经在数字艺术领域活跃了二十多年的数字艺术家,把自己的NFT送进苏富比拍卖,他的团队可以在2年的时间创作并卖掉18万幅NFT作品,赚了3.9亿美元。

而排在第10000名的chrisparks卖了8幅NFT,价值2084美元。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:CryptoArt.io
下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:YouTube@Gamertag VR

NonFungible显示最近7天内,NFT作品的平均售价是461美元,同时,售价最高的一幅NFT卖了49万美元,这样摊出来的平均价格,跟平均工资水平一样没什么参考意义。

艺术家Kimberly Parker曾经在NFT交易网站OpenSea上,收集了一个星期的NFT销售记录,数据表明有一半的NFT作品售价不超过200美元。

你在新闻里看到的动辄上千万美元的NFT作品,只是统计图里最细的一线生机,而这统计的还是那些能卖出去的NFT。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
图片来源:Kimberly Parker

至于那些没有卖出作品的NFT艺术家,虽然还没有挣到钱,但他们丰富了NFT交易市场,是一串串漂亮数据背后的无名英雄,以另一种NPC的形式,活跃于元宇宙中。

NVIDA的CEO Jensen Huang曾经这样描述他眼里的元宇宙:“很多人是这样想的——当你说‘虚拟世界’的时候,他们想象着戴上VR头盔,但显然不仅仅是这样。我最喜欢的享受虚拟世界的方式之一是一大堆的机器人在虚拟世界中工作,并与物理世界中的其他机器人进行交流。物理世界和虚拟世界可以通过很多不同的方式连接,不一定只有人类,可以是机器对机器。”

目前看来他才是真正的预言家,这些元宇宙里的NPC,和机器又有什么区别。

下沉市场中的元宇宙:我们造了一个“虚拟贫民窟”?
“加入元宇宙吧,你也可以在虚拟世界里过上我的现实生活。”

或许又如一位reddit网友所困惑的:“web2.0的时候,我们追求资讯共享、跨越地域和种族的交流,web3.0的时候,我们发行货币,模拟娱乐,复制一个消费至死的地球,你们管这堆虚拟世界的玩具叫元宇宙?”

这是我们迈向未来必经的阵痛,还是某条岔路上竭泽而渔的巅峰?

作者:陈只三

火币终于易主,区块链前浪何去何从

2022年10月8日,香港百域资本旗下并购基金完成对火币李林的股份收购,据传在收购早期币安也参与其中;而在2017年,币安还只是初出茅庐,而火币则是绝对霸主。欧阳修在《伶官传序》中写道:“盛衰之理,虽曰天命,岂非人事哉!” 那个曾经中文世界最大的加密交易所背后,又有多少天命与人事呢?

时势与英雄,火币的崛起之路

到底是时势造英雄,还是英雄造时势?这是一个自古以来争论许久的话题。火币的崛起与衰落,毫无疑问,也是一次时势和英雄的演义。

2013年10月上旬,比特币交易价格最低为123.00美元,到了12月比特币竟飙升至1237.55美元,火币网就诞生在这样一个加密牛市之中。不过,那时的火币还不值一提,MtGox(门头沟)才是世界上最大的加密交易平台,当时占有BTC全球交易量的80%。如果依此发展,火币或许也就只能作为一个二线交易所默默存在,但是火币的运气简直爆棚。2013年,借助比特币牛市,火币向红杉中国和真格基金完成融资;2014年2月,Mt.Gox 就宣布被盗并申请破产,国内外用户一时间就炸了锅,国内用户最后发现还是选择国内交易所靠谱,至少维权方便吧。在如此时势之下,火币乘势承接了大量国内用户,迎来了其历史上第一次高速发展。

可以说,时势确实造就了英雄,但为什么又是李林呢?李林毕业于清华、技术出身并在顶级互联网公司甲骨文工作过;2011 年,李林在一次同学聚会中了解到比特币,随后开始查询资料并加入到与比特币相关的讨论组;到2012 年底,李林两次创业失败;2013 年 9 月 1 日,Huobi 一上线便宣布免除交易手续费,吸引大量玩家,随后稳扎稳打,逐步沉淀用户。

从火币的崛起之路可以看到,李林的成功并非随随便便,他拥有很强的技术背景和能力,这奠定了初期火币产品的良好口碑,后来的徐明星和赵长鹏也是搞技术出身;李林对比特币有足够认知,并非蹭热点赚快钱,这使得他有足够的信心坚持到熊市结束;他有丰富的创业经验,这使得他可以很快搭建好团队,并完成融资;同样得意于之前创业经历,火币在运营上张弛有度,虽然刚上线策略激进,但很快又能沉下去做产品,不骄不躁。当时的比特币其实非常像骗局,李林能放下自己的明星背景选择加密市场,在众多骗局和圈钱项目中能基本坚持不作恶,这一点难能可贵。

四年之后,火币至其极盛,李林值得。2017年,比特币牛市再临,火币乘风而起,快速成为当时中文世界市场份额最大的交易所;其依托资源优势在业内率先布局火币大学、火币投资等生态;在国际化方面持有美国、香港、韩国、日本等多地的合规牌照。据知情人士透露,火币用户数量曾超过2000万,年利润最高曾达数十亿美金。

监管之下,火币的踟蹰与抉择

古人说:“福祸相依”,实际上火币也是在2017年开始由盛转衰,说其极盛是因为大牛市促使其利润飙涨,比如2017年11月Huobi月报显示,新用户增幅 2055%;说其开始衰落,则主要是在这一年9月之后,火币开始遭遇真正意义上的国内严监管时代。

提到严监管,自然也有必要提一下宽松式监管。如果笼统地划分,2017年9月之前,国内对于加密货币和区块链技术的监管还属于相对宽松;2017年9月之后,监管态度其实就开始转向严监管。之所以会有这种监管态势的转变是因为,区块链技术和加密货币都是新事物,它该不该监管,该由谁来监管,该怎么监管,监管部门对于该技术的认识有滞后性;同时不同的部门之间还存在监管博弈,这在美国SEC和CFTC之间也表现地很明显,因而政府部门间也需要时间达成共识,进行同步监管。之所以说2017年9月国内开始进入严监管时代,实在是因为当时国内ICO乱象太过严重,中国人民银行、银监会和证监会等七部委开始率先形成共识,严监管开始成为加密监管主导方向。下面我们进一步梳理下最近几年国内的重要监管举措:

2017年9月4日,中国人民银行、银监会和证监会等七部委联合发布了《关于防范代币发行融资风险的公告》。

2021年5月19日,中国人民银行、金融业三大协会联合发声抵制虚拟货币炒作,再次强调了《关于防范比特币风险的通知》和《关于防范代币发行融资风险的公告》。

2021年9月24日晚间,发改委、央行等连发通知提及整治挖矿及虚拟货币交易炒作;另外,24日晚间,中国人民银行、中央网信办、最高人民法院、最高人民检察院、工业和信息化部、公安部、市场监管总局、银保监会、证监会、外汇局等十部门发布关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知。

从上面的监管举措等可以看出,国内各监管机构之间的共识越来越强,监管部门的重视度越来越高,监管范围越来越广。这一监管态势的转变,对于火币的长期发展产生深远影响。2017年9 月 4 日后,所有中国境内虚拟货币交易平台被勒令限期关闭,并停止新用户注册,Huobi 不得不宣布暂停所有用户交易,以应对政策影响。值此节点,币安却乘势而起,对火币等形成直接挑战;后来火币等虽然“猥琐发育”,但终究显得畏缩不前,放不开手脚,很像跟在别人屁股后面混日子,币安等则不断扩大加密市场份额。

对于李林个人而言,2020年5月21日,全国政协十三届三次会议开幕,火币集团创始人、董事长兼CEO李林作为会上最懂区块链的专业人士还发表了关于区块链的一些应用案例和使用场景。而到了2020年11月前后,李林等则被请去“喝茶”,据传当时是因为火币的“买壳”资金与山西地下钱庄有关(国内币圈称此为“山西事件”),这对李林打击很大。

整体上看,从2017年9月国内进入严监管时代后,针对加密交易市场的监管不断收紧,国内短期也不会使加密货币交易合规,火币“长袖善舞”的空间越来越窄,稍有不慎,便可能锒铛入狱。火币的国内用户一直是其核心,虽然也一直试图拓展海外市场,但出海效果不理想。到2020年“山西事件”后,李林彻底下定决心,断尾求生。

李林的“顾家舍业”与“内斗不断”

“山西事件”之后,李林心态发生重大改变,不同于徐明星的出走国外,李林决定清退国内用户,以此“舍业顾家”,断尾求生。

2021年10月6日,李林在国内微信群中说:“没有火币,大家会有币安和ok,如果大家因此失望,我(感到)抱歉”。这时的李林虽然决定放弃国内市场和用户,但是仍寄希望于国际业务。毕竟,当时加密市场还是牛市,比特币仍然在不断创下新高;火币在2021年3月还获得了香港基金牌照,正欲打造“港版灰度”,手中更是有好几张海外合规牌照。

虽然李林最初的想法很好,但上天对于他的眷顾似乎已然不再。2021年“山西事件”爆发后,由于火币当家人被带走,市场恐慌,火币比特币存量疯狂向币安转移,用户也出现大量流失;接着,火币决定清退中国用户,营收骤减,期间赚币业务产生较大亏损;加之盲目扩张海外,支出大幅增加。而“屋漏偏又逢阴雨”,进入到2022年,加密市场颓势渐显,熊市来临,交易所营收更是进入到周期性萎缩。可火币毕竟是大,虽然艰难,若能团结一心,或能熬到下个牛市,但火币的内斗,似乎耗尽了李林最后那点希望和信心。

在火币宣布被收购前,网上曾广泛传了一份火币前员工揭露其内斗的文章,大概事件线如下:1.李林在“山西调查事件”后淡出火币,寻找新CEO;2.朱烨加入火币任职CTO,欲赚大钱;3.朱烨因为技术故障,没有成功接任火币科技CEO;4.李林任命朱烨接手火币Global业务,朱烨上任后挤走商务VP、业务VP等,并控制风控、财务、人力等,干扰审计、安全、政府事务等部门的独立性,完全控制Global业务;5.在朱烨主导下,火币狂推Earn,随后在Luna暴雷、Vires暴雷等一连串事件下,造成火币巨额亏损;6. 朱烨推的Cube生态中多个项目被李林喊断叫停,Cube项目跳水大跌;7.李林心灰意冷,决定卖掉火币。(注:上述有关火币内部信息仅为简单整理其前内部员工的文字)

新东家百域资本是什么来头

香港百域资本(About Capital Management)为一家香港资产管理公司,由陈亦骅于2013年创立,在2004-2013年,他也曾是国内知名私募景林资产合伙人,拥有澳大利亚管理研究生院MBA学位,曾获得三年期海外金牛私募投资经理(股票多空策略)奖。

从香港证监会了解到的百域资本管理人及营业代表目录如下:

在两个法团负责人中,陈亦骅(Ted Chen)毕业于上海复旦大学数学系,1990年便开始在澳大利亚工作,是中国最早一批海外基金管理人,拥有澳洲管理学院的MBA学位以及特许财务分析师(CFA)和金融风险管理(FRM)的资格;单黎鸣毕业于上海大学及上海交通大学曾供职于香港西京投资及申万菱信基金。

二人均为上海系金融圈人士,且有多年海外工作经验。

从Linkedin看到陈曾经与复星集团独董张化桥(1990年公派澳洲留学,当时陈在澳洲已经工作)有过互动,结合复星创始人梁信军也在重注加密行业可以推测:陈亦骅背后的上海金融圈资源应该相当深厚,此次股权转让不排除是上海的圈内大佬牵线搭桥。

单黎鸣曾供职的申万比较知名,暂时不提,其供职的西京投资,是最早一批拿到QFII资质的海外基金,实控人为刘央,女性,原中信国际最年轻的海外基金经理,号称“中国女巴菲特”,在香港金融圈非常知名。

About Capital Management,香港百域,注册于2013年9月24日,主营业务是提供资产管理,是一家专注于投资亚太市场的香港资产管理公司。地址:香港中环皇后大道中183号中远大厦4001室,原名Beyond Capital(2010年更名)。

百域旗下主要经营业务为:百域亞洲特殊機遇基金。

根据基金月报可以得知,百域资本在加密行业并非新兵,在2021年1月月报中,首次提到基金进行了比特币的加密资产配置。

在2022年4月的月报中,基金提到对于目前加密市场的看法:

截止2022年8月,百域亚洲基金配置情况如下:

可以看到,基金仍然有3.6%的加密资产配置。

基金概要如下:

自古以来,“一朝天子一朝臣”。关于火币内斗的故事,江湖上多有传闻,但真真假假,假假真真,随着李林的离开,也都不再重要。

“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”。2022年10月8日,李林在完成Huobi Global股权转让及资产交割事宜后发文:“自己不再是Huobi Global实控人与股东,也不再拥有任何权限。说声再见,道由白云尽,春与青溪长。”不论如何,火币易主了,现在李林和火币实质上已再无关系。火币还是那个火币,火币也不再是那个火币。

回想火币的崛起,当时是门头沟的衰落给了它一个绝佳的崛起机会;而到了2017年,火币在监管重压下又给了币安一个逐鹿天下的机会。那币安会就此坐稳江山吗?根据美官员的表态,美SEC早已盯上币安等头部交易所,在美国监管大潮将来之际,未来又会是谁家之天下,且未可知!

从更深远的角度看,火币易主是CEX时代进入落幕的第一章,也是DEX开始走向舞台中央的开始。数据显示,Uniswap在今年5月份的累计交易量就已突破万亿美元,中心化交易所的地位正在被不断撼动。另外,在2022年9月以太坊2.0也来了,那个千呼万唤的区块链2.0时代正式扬帆起航。未来,去中心化的各路大戏才刚开演,而中心化交易所等则正在加密世界里不断边缘化。

陀螺财经

以太坊合并对矿工有什么影响

“以太坊从PoW向PoS是白皮书对2.0时代的一个约定,将改变原有的以太坊获取方式和话语权。”北京计算机学会数字经济专委会秘书长王娟表示。

王娟认为,加密数字货币一开始宣称的去中心化、低成本交易在当前看来,是越来越远了,手续费收入和巨鲸控盘在这一市场也不避讳了。以太坊本身是一个底层机制,扩容提效才能有更丰富的应用接入,主网与挖矿的告别,是期望走向更大的应用场景和用户集群,是一个积极的努力。

不再通过矿机算力“挖矿”

记者了解到,此次以太坊合并是主网与信标链的合并,最主要变化是共识算法从“工作量证明PoW”转为“权益证明PoS”,即以太坊转PoS后,区块链网络的稳定运行主要由质押了资产的验证节点维护,而非通过矿机算力进行挖矿。以太坊网络交易的Gas费不会显著减少,同时交易效率也不会有明显的提升,这些都要等到下一次“分片”升级完成。

数据显示,此前在PoW算法的以太坊区块链大约每15秒会打包一个区块,每个区块里会包含150-300笔交易,换算下来的一秒钟也就只能处理10-20笔交易,交易效率较低。

据了解,现实中的以太坊自诞生以来一直面临着交易效率低、交易成本高、能源消耗大等诸多问题,这与其要成为“世界级计算机”的梦想背道而驰。为了解决这些问题,构建更安全、更高效和更环保的区块链网络,以太坊社区从2015年以来已经先后进行了十数次的分叉升级。

中国通信工业协会区块链专委会共同主席于佳宁向《华夏时报》记者表示,以太坊联合创始人 Vitalik Buterin 长期以来一直是权益证明(PoS)共识机制的支持者,他认为以太坊网络采用工作量证明共识机制无法满足可扩展性标准,因此需要转型升级。但在一开始以太坊区块链的运转并不能依靠PoS有效运转,因此以太坊团队采取了相对比较折中的方式:先使用工作量证明(PoW)算法,并在之后转向PoS。

数据显示,目前以太坊已经拥有超过3000名开发者和数以百万计的用户,其生态运行着400多个Defi(去中心化金融)项目、13万个NFT合约和7500余个活跃节点。

针对本次以太坊升级,区块链经济研究者魏然向《华夏时报》记者表示,以太坊升级后将提高验证效率,增强验证安全性。在PoS验证机制中,以太坊更容易从攻击中恢复,长期来看,合并将在一定程度上增强以太坊主网的安全性。当以太坊完成合并,PoW验证机制将被PoS所取代,曾经的矿工群体将受到最大影响。

对此,欧科云链研究院高级研究员孙宇林也向《华夏时报》记者表示,未来在以太坊网络中不会再有挖矿的概念,显卡市场或许会因此受到一定的冲击。

将节省至少99%的能耗

高能耗、高排放的“挖矿”始终使得加密货币备受争议。根据加密货币评论组织Digiconomist测算,全球每年用于比特币挖矿的电力消耗为128.61TWh,相当于阿联酋、阿根廷、瑞典、挪威和乌克兰的用电量之和。另有数据显示,目前全球所有加密货币的年耗电总量为350 TWh,约为全球电力需求总量的1.5%。

同时,Digiconomist测算的以太坊年耗电量为79.79 TWh,值得注意的是以太坊的年用电量在近5年已经增加了近10倍。

而根据以太坊基金会在社交平台发布的博客,合并后的以太坊网络将完全在权益证明算法下运行,无法再进行PoW挖矿。因此,该基金会曾预测,如果以太坊从工作量证明成功过渡到权益证明,以太坊的电力支出预计将下降99.65%。

“以太坊转向PoS,在一定程度上确实减少了加密资产存在的弊端,主要就体现在能源消耗方面。”于佳宁表示,PoW需要成千上万的挖矿硬件设备持续运行,以支撑和保护网络。相对于PoW来说,PoS算法在一定程度减少了数学运算带来的资源消耗,性能也得到了相应的提升,但依然是基于哈希运算竞争获取记账权的方式。

“由于PoS采用权益记账的方式,因此其能耗相较于PoW可以节省至少99%的能耗。根据以太坊创始人Vitalik Buterin在公共平台上最新发表的观点,以太坊升级后将使得全球用电量减少0.2%。”于佳宁如是说。

国盛证券此前发布的研报也表示,PoS机制有望使矿工更易搭建节点参与安全维护、主网被51%算力攻击难度更高,且节约99.95%的电力消耗。合并仅是以太坊技术升级中的一步,根据以太坊开发团队计划,合并后还有起飞、边界、清除、狂欢阶段,并计划最终借助分片等技术,解决以太坊生态区块处理交易能力供不应求、Gas费高企等问题。

赵奕 胡金华

以太坊合并后为什么价格没有飞升

北京时间2022年9月15日14点43分,随着鱼池挖出最后一个POW区块,以太坊合并终于落地,V神实现了他在2014年以太坊白皮书上写的POS诺言,尽管以太坊不是首个POS公链,V神也不是最早提出POS共识的人,但是谁都无法否认POS因为以太坊才真正成为主流,看看现如今火热的公链项目SOL、DOT、ADA、AVAX、MATIC等等,哪个不是POS共识,而以太坊这次合并的意义就在于,以太坊已经是世界上最成功的公链项目了,但依然敢于冒险的切换成POS,这也侧面印证了POS的优越性,虽然合并完成后ETH并没有像大家想象的那样走出暴涨行情,甚至还跌了不少,但我相信这只是短期获利盘的出逃,只有这部分投机资金离场才会迎来真正的行情,另外几个月还有最重要的上海升级,到那时候以太坊2.0才会向世人展露真正的价值,所以不要纠结以太坊当下的价格波动,长期它绝对不会让你失望的。

再说宏观市场,随着通胀和利率上升,美国大型企业CEO的信心降至两年来的新低。美国商业圆桌会议的报告显示,第三季度CEO经济展望指数下滑11.4点,至84.2.受访者对公司未来6个月的销售、资本支出和雇佣的乐观程度下降。这些指标已经连续第三个季度下降。调查显示,CEO们将今年美国经济增长预期从3.2%下调至2.3%。

华尔街的各大机构给出了最新对市场的看法,有悲观派也有乐观派,最悲观的当属桥水创始人Ray Dalio,他认为年底利率可能会来到4.5%-6%,​因为现在的利率是2.5%,所以这个预测按照最低的4.5%来算,还要经历9月的100基点和11、12月的各50基点,美联储如果真的这样做了,市场大概率是要崩盘的,按照达利奥的预测,美服还会下跌20%​。此外野村证券也挺悲观,他们支持9月加息100基点;当然也有乐观派,其中最乐观的当属arkk的木头姐了,甚至她的乐观已经让人觉得是在做梦,她认为美联储9月应该加息25基点,否则就会给市场带来通货紧缩,而且这货还用行动捍卫自己所说的话,这几天一直在疯狂抄底科技股,另外还有一些对冲基金和小散也跟着木头姐​疯狂抄底。

此外摩根大通首席经济学家Michael Feroli在刚刚发表的一份报告中指出,美联储在下周的议息会议上不太可能在将利率上调100个基点。他的理由是加息100个基点意味着美联储基准利率水平最终将达到5%或更高的水平,现在加大货币政策刹车力度,可能反过来会加大美联储在2023年降息的力度,这番操作将会使美联储降低通胀的工作变得更加困难。​

我个人觉得,连续3次加息75基点已经是历史上最狠的加息组合拳了,如果超出了75这个边界线,很多事情和情绪将会变得不可控,所以即使9月份这次的75基点不够给力,美联储可以采取11月继续加息75基点的手段去限制通胀,而不是直接100基点让市场自生自灭,所以9月份大概率还是75基点,而且在当前的舆情条件下,加息75​基点反而会成为利好事件,咱们9月22号见分晓吧。

以太坊合并完成后,几个大机构都推出了纪念合并成功的NFT,而且都是免费mint的,其中包括A16z的以太坊合并纪念NFT「Proof-of-Merge」和consensys 的the merge,其中the merge可以无限mint,所以可能有很多刷子,所以重点关注a16z的nft吧,网址可以去我的​twitter里找。

韩国首尔南地方检察厅今日要求外交部对 Terra 创始人 Do Kwon 等 5 人进行行政制裁,强制注销他们护照。据悉,根据该国护照法,在已发出逮捕令的人中,可以拒绝签发或补发护照,或者可以向在国外的人发出归还护照的命令。

​据 Glassnode 数据显示,持有 32 枚 ETH 以上的地址数量达到 121,663,创 20 个月以来新高​。

BeaconScan 数据显示,以太坊信标链节点数量已接近 43 万个,当前节点数量 428,299 个,近 5 个月增长 35%。

行情

BTC: 比特币被CPI砸晕了,然后这两天一直是一个调整的走势,这种走势还会持续,因为市场迫切需要信心,当前信心不足的情况下只能弱势调整。

4小时级别,下方支撑19500附近,上方阻力21800、22500附近,无论行情如何变化,一定要记得当前最佳交易策略就是定投。​

ETH: 合并之后的走势还是和我昨天预测相一致,先砸一波,不少投机资金其实不关注以太坊的长期价值,就是过来吃分叉福利的,所以今天快照之后市场继续了下跌行情,应该是这部分资金出逃所致,而我们之所以能够几年一直呆在场内,就是靠着坚定的信念,和对技术创新的持续追求,以太坊转POS虽然没有发生实质性的利好时间,但是未来以太坊的一切利好都是建立在这次合并成功的基础上的,所以以太坊的路还很长,同时这次合并之后以太坊的天花板也更高了,所以不要过分关注短期的波动,长期来看以太坊一定会兑现自己的价值,我不认为这个市场有太多的​山寨能跑赢以太坊。

LDO:这次以太坊合并成功最大的受益者就是LDO,即使ETC因为合并算力暴涨好几倍,但我也不觉得能和LDO相比,因为LDO拥有30%的ETH质押节点,合并之后LDO就是以太坊最大的矿池,类似于之前比特币上的比特大陆一样,而LDO比比特大陆更具有优势的是ETH是一条真正有很多人在用的公链,而公链交互过程中产生的MEV价值是百亿级别的,这也就意味着LDO协议可以躺赚30%的MEV收益,这些都是额外的,而作为最大的矿池本身就能捕获最多的ETH奖励,所以这次知道为啥LDO走势这么猛了吧,即使ldo已经涨了几波了,但现在18亿美元的​FDV仍然有不小的上升空间。​

By Cieme