精品自研游戏如何生存

最近几年,游戏行业逐渐形成了两个共识:第一是游戏的精品化,绝大部分走模仿、跟风、拼凑路线的新产品已经没有出路了,唯有创新性或完成度较高的优质产品才能在市场上生存。第二是国内市场与出海的并举,要获得更高的增长潜力就必须出海;同一款产品,若能在国内和海外市场同时打开局面,对游戏公司而言无疑是最好的。如果还有什么新趋势,那就是AIGC的深入,它在降低成本、提升收入、加强用户黏性等方面都体现出了举足轻重的影响力,而且这个影响还刚刚开始,将在未来多年潜移默化地体现出来。

公允地说,上述趋势似乎都更有利于“大厂”,中小型及垂类自研公司似乎处于不利地位。在资本市场看来,游戏行业值得投资的无非是极少数头部公司,除此之外的公司均被遗忘或选择性忽视了。不论在一级市场还是二级市场,“精品自研游戏公司”这个分类还存在吗?答案似乎是否定的。

然而,游戏是一个内容行业。内容行业虽然也有马太效应,但决定产品质量和公司成败的不仅是资源规模——否则当初我们就不会看到以米哈游为代表的“上海四小龙”的涌现,近年来也不会看到鹰角、库洛等新兴二次元CP的崛起了。在高度成熟的欧美及日韩市场,也不会每年都出现这么多新兴自研公司了(Steam资深用户应该对此颇有感触)。游戏是一个需要自下而上分析的赛道,决定一款产品成败的因素相当多,事在人为。所以,规模不能决定一切,垂类公司永远有生存壮大之道。我觉得,刚刚发布2023年财报的创梦天地是一个很好的切入点,是当前市场环境下的精品自研游戏公司的一个典型案例。

2023年,创梦天地的营业收入19.2 亿元,经调整毛利率同比上升了1.3个百分点,经调整利润扭亏为盈。这一方面是由于聚焦于重点游戏、减少非重点游戏的运营,另一方面得益于成本费用(尤其是营销费用)的有利控制。从财务数字中,折射出了创梦天地这家游戏公司的三个特点:

第一,核心产品的生命周期很长、用户黏性很强,例如《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》等休闲产品,上线超过7年还保持着稳健的收入增长,构成了公司收入的“压舱石”。有人可能认为,休闲产品的生命周期本来就很长,这不足为奇;可是只要我们看看App Store休闲类游戏榜单就会发现,能够连续3年位居前列的产品就堪称不朽了,遑论7年!2023年,《地铁跑酷》稳居中国iOS游戏下载榜前十;“梦幻系列”游戏营收较2022年同期激增超50%,稳占品类TOP3、iOS畅销榜前二十,令人印象非常深刻,充分地体现了公司的长线运营能力。

第二,在重点品类、重点赛道具备较强的自研能力和创新能力,2023年的《卡拉彼丘》就是最佳证明。除了《卡拉彼丘》,在射击赛道上,创梦天地还拥有《机甲战队》(已上线)以及与腾讯联合研发的《三角洲行动》等产品(待上线);当然也不要忘记今年2月刚刚由腾讯代理上线的《二之国:交错世界》。深入了解上述产品,不难看到,它们都基于某一成熟品类进行了交叉创新和玩法创新:

  • 《卡拉彼丘》在“二次元+射击”赛道上取得了重要突破,在二次元游戏的历史上也算一款值得记录的产品,下面还会展开讨论;
  • 《二之国:交错世界》是MMORPG+休闲的交叉,尤其是萌宠养成玩法,让很多人想到了《幻兽帕鲁》,但这款产品的开发远远早于《幻兽帕鲁》的发布;
  • 《三角洲行动》是相当罕见的以硬核战术为主要卖点的射击游戏,这条路看起来很艰难,但值得尝试。

第三,拥有Fanbook这个内容社区管理平台,堪称“中国的Discord”。Fanbook不但为创梦天地自身的游戏发行和运营提供了支撑、降低了营销费用,其自身也具备巨大的商业化潜力,尤其是在AI方面——就像Discord在欧美AI消费应用中扮演的重要角色一样,Fanbook也是创梦天地在AI时代的门票。对于这一点,后文我们也会展开讨论。

我们先把话题拉回《卡拉彼丘》。上文提到过游戏行业的两个“共识趋势”:产品精品化和国内/出海并举;而对于创梦天地而言,《卡拉彼丘》在这两方面都是一张关键的王牌。市面上对于这款游戏的讨论已经很多了:它的“硬核化”玩法在二次元游戏中相当罕见,三维/二维切换的“弦化”玩法也很新颖。曾几何时,人们认为二次元游戏的本质只是卖人设、卖剧情,不适合做重度玩法;随着国内一批大作的成功,上述观点已经过时了。但是,目前的主流二次元产品只做到了“重度化”,还谈不上“硬核化”;在最成熟的射击(包括FPS和TPS)赛道上,始终没有出现二次元风格的大作。因此,对于整个二次元品类而言,《卡拉彼丘》是一款很重要、具备很强前瞻性和探索性的产品。

必须指出的是,《卡拉彼丘》上线初期的焦点是做好核心玩法和角色设计,其玩法模式是后续逐渐丰富起来的。而且,从“硬核玩家”入手逐渐向多层次玩家渗透,相当于先打硬仗。随着玩法的逐渐丰富、电竞赛事的完善,以及今年下半年手游的上线,《卡拉彼丘》的商业价值还会大幅提升。在2023年度业绩发布会上,创梦天地CEO陈湘宇说:“(我们的)自主研发能力是坚持精品内容研发,不去追一些短平快的节奏研发。从《卡拉彼丘》大家可以看到,我们敢于挑战高难度的研发内容,内容行业就是要用独特创意才能获得超额回报,这是我们坚信的。”应该说,上述说法是恰如其分的。

在出海方面,创梦天地选择中东作为主要突破市场,很多人不太理解。事实上,中东有5亿人口、付费能力强、基础设施好、年轻用户占比高,是一个很好的游戏市场。目前中东地区的付费游戏玩家达到了2900万,ARPU高达270美元,在海外市场当中属于相当高的水平。而且,中东没有PC游戏文化,移动通信覆盖率又很高,移动游戏在这个市场具备很高的潜力。迄今为止,中东游戏市场还充斥着许多中小发行商,竞争并未达到白热化;从宏观角度讲,以中东作为游戏出海突破口是一个非常合理的选择。

与此同时,中东对二次元的接受程度其实很高。尤其是沙特,是中东ACG最发达的国家之一,从2017年开始就有了自己的漫展。中东年轻人比例高,很多年轻人都曾在西方及日本留学,这就决定了二次元文化很受欢迎。在沙特,曾有多款二次元风格的游戏进入到畅销榜前十,在当地拥有活跃的玩家社区。《卡拉彼丘》在这个市场是有希望的,此前在中东LEAP科技展进行的测试也初步证明了这一点。当然,具体能够达到什么高度,还得依靠天时地利人和的共同作用。

最后,有必要再详细说一下Fanbook。以前,资本市场对Fanbook的理解局限于“帮助创梦天地做自研游戏发行、降低营销费用”;2023年的财务数字证明了它确实具备这样的能力。然而,在AIGC时代,Fanbook的意义远远不止于此,其平台价值在AI的推动下真正体现了出来。

我是Discord的老用户,经常通过它接触欧美最新的AI插件及应用。Discord成为欧美消费级AI应用的支点不是偶然的:大量以内容(尤其是游戏、动漫和小说)为主题的群组、大批内容创作者和爱好者聚集在一起,本身就是AIGC应用大爆发的必要土壤。作为中国最像Discord的内容社区平台,Fanbook必然也会沿着这条路走下去,为AIGC生态提供支点和技术基建。美国最著名的AI绘画软件之一Leonardo AI最近宣布将通过Fanbook落地中国,就是一个最佳的例证。

附带说一句,AIGC与游戏行业的结合,不仅限于帮助游戏开发降低成本,还包括帮助把游戏IP以更高效率扩展变现;后者的需求甚至更直接,市场想象空间也远远过大。例如,美国最流行的AI聊天应用之一是Character.AI,其中包括各式各样的人物角色(当然包括海量的游戏角色)。在美国排名前十的AI聊天类应用当中,约有半数带有一定的角色扮演和IP衍生色彩。游戏角色的陪伴,游戏内容的二创,基于游戏的泛娱乐场景……这些都是AIGC可以发挥巨大作用的方向,也是Fanbook可以发挥支点作用的领域。

在2023年度业绩发布会上,创梦天地管理层对自身的AI应用前景做了全面的描述:“已与百川智能等公司合作落地游戏角色智能陪伴的场景,Leonardo AI近期也会通过Fanbook落地中国……目前(AIGC)落地的场景涵盖了方方面面,包括内部的美术资产生成、美术概念设计、游戏AI的NPC,智能客服、游戏内容的二创、游戏IP角色智能陪伴等。我相信今年将会是AI垂直应用真正开启的元年。”我十分认同今年是“AI垂直应用元年”的说法,不过从应用落地到产生较大规模的收入,可能还需要等待一段时间,希望不用太久。

创梦天地拐点确立,相比起短期的财务数字,我认为还是那些长期的、战略性的东西更值得注意:以《卡拉彼丘》为代表的交叉创新精品游戏的发力;Fanbook平台在AIGC时代表现出的强大潜力;传统休闲产品的长线运营和现金流属性;以及公司管理层对业务脉络的清晰认知和财务纪律性。这些因素共同定义了一家当前环境下的“精品自研游戏公司”,也给其他的垂类游戏公司指出了一条值得借鉴的发展道路。希望创梦天地能够坚定不移地执行下去。

作者:互联网怪盗团

Steam盗号产业链揭秘

Steam账号被盗已经成了高发事件,基本上每天都能在贴吧中看到几个因账号被盗而求助的玩家,我身边的不少同事、朋友也都中了招。有些人费尽力气找回了账号,可号上已经挂着红色的VAC或开发者封禁字样。

账号中出现VAC或开发者封禁后,不管这些违规行为是不是在账号被盗情况下发生的,封禁都无法申诉,也无法解除,会永久性地显示在玩家的个人资料页面中,不仅一些联网游戏玩不了,好友也没人加,基本上等于废了。有的人因此放弃了旧号建新号,但经常是新号没过几天又被盗走,重蹈覆辙。

这就是本文的主题,为什么盗号者如此猖獗,Steam盗号又怎么防范呢?要说明这些问题,首先要从Steam盗号这一现象的背后产业链谈起。

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为什么要盗取Steam账号?

Steam账号的安全性一直被诟病,在2015年以前账号是没有任何保护措施的,只靠用户名和密码就能登录,当时因为黑客瞄准了《CSGO》和《Dota 2》的饰品库存,被盗号的案例数不胜数,直到Steam出台了“邮箱验证交易”以及“市场交易暂停7天”等措施后,盗号现象才有所收敛。随后,Steam又推出了“手机令牌验证市场交易”和“保护登录”等措施,即便如此,在2015年末Steam官方发布的声明中,还是提到了平均每个月有7.7万个账户被盗。

总的来说,在2017年之前,盗号者的首要目标都是《CSGO》和《Dota 2》的库存,同时也瞄准Steam余额,盗号者会用挂第三方网站的手段将余额和库存变现,谋求经济利益。

不幸中的万幸是,这种盗号一般都只让账号的原拥有者蒙受经济损失,一般情况下,盗号者也不会为了在游戏中享受作弊快感而去盗号,因为如果账户被VAC封禁,会导致这个账户中的虚拟财产无法交易,这对盗号者有百害而无一利。这个时期,盗号者和被盗对象主要都是外国人或外服玩家,因为相比后来的《绝地求生:大逃杀》,《CSGO》和《Dota 2》在中国区的热度只能说一般,中招者相对来说就不算多了。

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事情在《绝地求生》走红之后出现了变化。2016年末,中国区Steam活跃账号数量为1150万,但伴随着《绝地求生》在中国区的畅销,活跃账号数量开始飙升,2017年7月已经达到2000万,2018年1月更是达到4000万,跃居世界首位。与此同时,盗号、黑号的数量开始疯狂增长,在短短半年之内,这个黑色产业形成了组织严密的产业链。

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从2017年年中开始,盗号的风向开始转变,从倒卖账号里的财产变为和外挂绑定进行贩卖。也就是说,盗号者的目标是盗取游戏库中添加了《绝地求生》游戏的账号,尤其是没有手机令牌的弱密码账号,修改邮箱、手机等密保手段之后,捆绑上外挂,转手当做黑号,以低廉的价格卖掉,赚取利润。

这样,购买黑号的玩家既避免了开挂时自己的账号被封,又能以低廉的价格玩到价值98元的《绝地求生》,盗号者更是没有任何风险,怎么看都是双赢的交易。

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所谓黑卡,玩手游的朋友们应该很熟悉,就是被盗刷的信用卡,因为从盗刷到信用卡公司或卡主发现并拒付这笔支出,一般会有1到3天的时间差,因此在这段时间内,通过盗刷购买的《绝地求生》还是可以正常游玩的,当然在这短短几天内,被盗账号往往就会因为开挂而被封。

从2017年12月开始,由于Steam社区在国内无法访问,给了很多盗号者新的可乘之机,因为国内新的“吃鸡”玩家大多不能方便地注册新账号,所以自然会寻求购买账号游玩。此外,开挂又被封号的人需要新账号继续开挂,许多人花不起98块但还想玩“吃鸡”,加之还有蓝洞误封等原因,导致国内黑号的市场需求源源不断,自然就造成了Steam盗号现象频繁发生。显然,在这一波盗号潮当中,也以国内盗号者盗取中国区账号的情况更为猖獗。

必须指出的是,Steam的运营目前并不受到国内法律的保护。如果对象是在国服的网络游戏,比如《魔兽世界》或《地下城与勇士》,都是不太可能有如此巨大的盗号市场的,因为一旦发现,很快就会被有关部门处理。相反,Steam的盗号者没有任何顾忌,也不会受到惩罚,所以这也同样促成了盗号行为的极度泛滥。

盗号者是如何盗取Steam账号的?

前面已经提到了,Steam账号的安全性十分薄弱,2015年以前,最常见的盗号方式是使用钓鱼链接。像流传甚广的“加一下我们领队,她会告诉你更多”这种“bot”发言,就是盗号机器人加好友之后群发消息,再给出一个钓鱼链接,诱导玩家输入自己的Steam账号和密码来完成盗号。当然,这种骗术一般都针对《CSGO》和《Dota 2》,也多数都是外国盗号者所为。

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目前这类骗术仍旧存在,最常见的钓鱼链接主打“《绝地求生》老兵回归”——在腾讯官方出了“老兵回归”活动之后,这种钓鱼邮件层出不穷。其原理也是一样的,盗号者群发钓鱼邮件到QQ邮箱,诱骗用户输入Steam的账号和密码,甚至顺便还能把QQ号一并盗走。

以上这两种钓鱼都是比较基础的骗术,稍微有些网络经验的人都不会中招。

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接下来是稍微复杂一些的手段,但也同样容易防范,这就是“挂马”。不法分子会通过外挂、加速器等软件传播盗号木马,挂马盗取的除了Steam账号之外,还有玩家电脑里的其他许多账号,危害很大。

防范恶意网站、恶意文件等挂马是比较容易的,尤其是在免费杀毒软件普及的今天,但有一个地方是没有杀毒软件防护,甚至是很容易被记录键盘数据的,那就是网吧。

如今网吧中Steam客户端被魔改的程度超乎常人想象,诸如“吃鸡”助手、“吃鸡”加速器、5元空号、1元租号之类的置入广告层出不穷。由于国内“吃鸡”玩家对新号的需求量极大,网吧Steam上展示的小广告自然而然地成了一些玩家的选择,这可能会是你迈向被盗号和买黑号的第一步。

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要注意的是,Steam账号的最高权限属于初始邮箱,也就是说,光有账号和密码的人只是得到了使用权而已。许多用5元空号购买《绝地求生》的玩家经常会发现,自己的账号再也登不上去了,那是因为拥有初始邮箱的盗号者把密码改掉,转手再把这个买了“吃鸡”的账号卖出去,空手套白狼。

此外,如果你有自己的Steam账号,在没有杀毒软件保护的网吧里也会经常遇到诸如“键盘记录器”等恶意软件的侵害,一些魔改的Steam客户端也注入了许多恶意进程,Steam账号的安全仍然会受到很大威胁。

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最后要说最有效的盗号手段——盗取邮箱。由于Steam账号的最高权限属于初始邮箱,无论之后如何更改邮箱和手机号,初始邮箱拥有者凭借初次购买的截图永远可以发起申诉,找回账号。这也意味着,如果邮箱被盗,盗号者可以绕过账号、密码,直接获得账号的所有权限,此时手机令牌也毫无作用。

通常,盗号者的操作神不知鬼不觉,他会将申诉以及解绑手机密码、更换邮箱等步骤的所有邮件都删掉,再将恢复账号的次数尝试到上限,这样,玩家就无法在12小时内快速恢复账号。玩家发现自己无法登录Steam时已经为时已晚,等到这12个小时过去,找回的账号多半早就因为开挂被封了。

至于盗号者是如何盗取邮箱的,最常见的方法是直接撞库。因为网易邮箱在2015年有一次大规模的数据库泄露事件,波及账号接近5亿个,很多盗号者直接用这些数据进行比对,盗取邮箱。此外,其余的国内邮箱也有不同程度的数据泄露,如果你恰好使用这些邮箱进行注册,且事后没有改过密码,那么很容易通过简单的比对就被盗号。

另外,目前针对单密码保护的邮箱,尤其是弱密码邮箱,暴力破解并非难事。当然也有盗号者会用泄露的数据库直接撞Steam账号,因而一些习惯用单个账号、密码的玩家就难免会中招。其次就是通过各种渠道挂木马,引导用户中病毒来盗窃账号,这种方法就不再赘述了。

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总的来说,Steam账号本身安全措施就比较薄弱,手机令牌在关键时刻作用有限,也没有现代App常用的诸如手机验证码、扫描二维码或推送一键登录等功能。再加上很多用户对于Steam账号的权限和处理不甚明了,也没有查阅邮箱的习惯(甚至连邮箱推送都没有),无法在第一时间发现账号被盗,这些都给了盗号者可乘之机。

玩家如何防止被盗号?

明白了原理,接下来谈谈如何保护个人的Steam账号。对于较为简单的钓鱼网站和键盘记录等盗号手段而言,采用手机令牌还是有效的,它生成的动态密码可以有效地阻拦盗号者。但很多人因为怕麻烦,或不知道如何绑定Steam手机App,也就没有绑定令牌,甚至不知道手机上还有Steam客户端,就很容易导致账号被盗。目前使用Steam手机令牌的简便方法是使用网易UU加速器手机版,可以免费加速手机Steam客户端从而连上手机令牌。

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对于邮箱密码的保护,目前最好的办法就是绑定相关的手机App安全中心。无论是网易、QQ还是新浪邮箱,都有对应的安全中心可以使用,采用扫二维码或者两步验证的方式,都可以有效地阻止异地以及新设备的访问,进而保护自己Steam账号的安全。更保险的方法是用境外邮箱,如Gmail等,注册Steam账号,可以有效避免邮箱被破解,但是如果已经使用了国内邮箱进行注册,也没必要强行换成境外邮箱地址。

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由于很多人没有查阅邮件的习惯,为手机安装邮箱客户端并及时更新推送是十分有必要的,这样可以第一时间获知是否有异常邮件或异常登录出现,可以有效地将损失降到最低。

写在最后的话

综上所述,我们可以绘制出一幅Steam盗号过程的流程图(黑色部分为盗号者行为,红色部分为玩家行为):

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不难看出,这条产业链不同于一般有头有尾的流程图,而是一种循环:只要黑号的市场需求持续存在,玩家又没有足够的账号保护意识,这个产业链就会永远地循环下去。由于Steam不受我国法律保护,盗号者也很难被追究法律责任,所以这条巨大的黑色产业链仍然会长时间地存活下去。

对于玩家来说,不仅需要了解Steam账号的安全措施,不让自己购买的游戏付之东流,也要拒绝Steam账号交易,因为这种交易不仅安全性低,且会损害其他玩家的利益。套用一句老话,“没有买卖,就没有杀害”,如果人人都不购买Steam账号,那么相关的黑色产业也会逐渐萎缩乃至消失。

目前,Steam社区在国内无法访问,如果你没有其他方法注册Steam账号,推荐使用Steamcommunity_302软件来进行设置,一键即可登入Steam社区进行注册。请牢记:Steam账号不需要付费,注册完全免费,购买游戏也不需要代充值,更不要把账号、密码交给他人。

如果自己的账号已经被盗,那么可以尝试用以下方式进行找回:

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最后提醒各位,VAC和开发者封禁都是无法消除的,会永久以红色字体显示在个人的Steam页面上,所以请各位爱惜自己的Steam账号,也珍惜自己购买的每个游戏,不仅要注意保护自己的邮箱和Steam账号安全,也不要开挂和进行账号买卖。最后的最后,衷心希望大家能远离盗号,享受游戏。

作者:灰产特工

徐工集团与Web3的缘分

4 月 3 日,徐工集团「For Real」 NFT 举办首场中文 AMA。主持人星球日报联合创始人彬萌与主讲人徐工海外创新创意部负责人孙思、Conflux 联合创始人 张元杰、Zen spark CEO Collin、燃麦科技 AI+AR 负责人Sarah ,一起畅谈关于徐工集团 NFT 及Conflux生态及未来中国Web3的发展。

以下是本场 AMA 精彩回顾:

徐工海外创新创意部负责人孙思:从电影《流浪地球 2 》为起点,徐工集团将创造更多的2C文化性产品,让“硬核”科幻照进现实。

在今年的电影春节档期间,“硬核科幻”电影《流浪地球 2 》是最大的亮点,行星发动机、太空电梯、门型机器人、工程机械等重工业美学在电影中体现得淋漓尽致。《流浪地球 2 》不仅为观众展现了惊心动魄的地球大救援,同时也将这些帮助人类自救的“硬科技”带到了我们的面前。徐工集团作为这部现象级国产“硬核科幻”的特殊“支持方”和“参演方”也被大家热议和点赞。电影中出现的钢铁螳螂步履式挖掘机、UEG部队装甲车、巨型作业平台等超大重型机械并非特效所制,大部分来自于徐工集团,通过荧幕向观众们展示了中国尖端装备的科技力量。

其实随着“原来中国科幻的背后是中国制造”、“流浪地球 2 的科幻背后是大国重工”、“流浪地球 2 的机甲不是特效”等等一系列话题冲上热搜,也被很多网友称作为“硬核科幻”与“硬核机械”的双向奔赴。实际上,这次合作不仅让徐工的产品破圈,还让徐工扛着“机械朋克”的色彩,成为中国科幻的重要符号。

科幻电影是电影产业乃至文化产业的皇冠上的明珠,根据维基百科数据,在全球票房前 10 的影片中,有 8 部是科幻电影。可以说,科幻电影是电影市场上最重要的商业类型。而科幻电影的底气来源是实际的产业,所谓“科技是科幻的基础,科幻是科技的未来。”现实中存在的硬实力,衬托出电影当中的真实感,这才有了软实力的发挥空间。

而对于徐工集团这样的企业来说,“硬实力”的提升与“软实力”的提升是需要并重的。徐工现在已是“中国第一、世界第三”的工程机械制造企业,在众多高端设备领域的“硬”基础上,同时也在加强文化创意“软”实力的提升,让全球的年轻朋友更了解、更喜爱上“硬核”机械及科幻风的2C型文化产品,让“机械朋克”、“机甲”、“未来机器”的梦想与创意进一步呈现。

Zen Spark CEO Collin: 不同于 PFP 以及传统品牌进入WEB3的模式,徐工集团将以“硬核机械”的重机文化为内核,鼓励扶持创作者社区及青年艺术家,构建创作性 IP 文化空间。

基于上面 SUN 总所讲的,我来介绍一下「For Real」 NFT 项目具体的内容。目前,从市场上看,知名品牌进入 NFT 往往是走两条方向,从本质上说,要么是发售了数字版的企业纪念品,要么是发售了企业的消费会员卡或兑换券。这两种模式的核心还是比较出于企业或者说是中心化思维的角度,纪念品与持有者是一种被动的关系,实物权益兑换也是一种消费关系。这两种方式很容易就变成了一锤子买卖,可持续性较低。

我们认为,WEB3的核心还是通过 Token/NFT 激发出社区的力量和持续性的产出,只要有真正的产出,价值的转移才不会至于成为空转。

因此,XCMG 「For Real」NFT 想做一些真正的创新和探索,我们不是模仿任何人或者跟随热潮而来,而是希望以 NFT 为载体,构建社区性质的连接关系,并在未来构建一个以硬核、机械风格为主体的艺术、设计创作型 DAO 组织,孵化 IP 和内容,持续激励创作者,并使全员受益。

上面 SUN 也讲到,徐工集团深耕工程机械行业 80 年,【重机】行业天生具有与众不同的气质,它硬核直接、耐用皮实、坚韧不拔。我们相信每一个男孩心中都有一个重机和机甲梦。重机文化衍生的创作内涵非常丰富,科幻熟悉极强,例如,与机器人、机甲、模型和潮流工装等文化产品之间存在紧密的联系。这些元素共同塑造了一个充满力量、未来感和创新的世界。在这个世界里,通过打造的web3平台可以共同探索未来科技的无限可能,创造独特的工程美学和文化价值。

其实,开放探索也是徐工集团一直以来的做法。长期以来,徐工集团非常重视全球创作者的培育。在 2021 年举办的“X 创造者”挑战赛中,我们吸引了全球 210 万人“云端”参与,包括来自中国、巴西、菲律宾、美国、英国、新加坡、中国香港等国家和地区的 2978 名选手竞相角逐。大赛还设立了 205 万总奖金及 1000 万的产业转化基金池。我们相信,用Web3的方式,会更加激发社区的活力和创造力。

所以,我们希望通过 NFT,聚集、孵化、打造一个Web3的文化空间,徐工集团只是探索的发起方,也是众多参与者之一。Web3模式下的社区更具开放性与创造性。让喜爱硬核科幻、让喜爱刘慈欣老师风格的重工科幻、让喜爱机甲们的创作者、设计者、爱好者,能够在Web3的模式下,找到属于社区喜爱、社区选择的内容和 IP。我们希望以更加平等的方式凝聚创造性力量,将重型机械所带来的精神属性拓展开来,以各种创造性方式迸发,产生新的价值,并在市场中获得认可。

最后,结合最近大热的 AI 的发展,我们认为更多是一个好的事情,很多人会担心一些内容创作者会面临失业的问题,但是我们也看到 AI 的发展也为更多的人大大的降低了创作和设计的技术门槛。相信随着未来的发展,创作者比拼的可能不再是技法和技巧的熟练,而是更为纯粹的创意和创新。无疑,这对于基于社区的、更为自上而下的创作者生态是大为利好的。

Conflux 联合创始人 张元杰:Conflux 将立足香港以及地缘优势,在去中心化金融侧,未来将打造离岸 RMB 和港币稳定币生态,在 NFT 文化侧,大力扶持具有东方文化特性、可持续的 NFT 艺术文化项目。

在区块链行业里,Conflux 算是一个“古典”项目,经过了 5 的年时间,Conflux 一直坚守自己的定位,立足技术优势,努力发展应用生态。2023 年,感谢香港政策的东风,让我们东方系“华流”区块链重新注入了发展的动力,资本市场已经给出了预期,未来,我们将一起努力将预期化为现实。

未来立足于香港为跳板的国际市场,Conflux生态首先将在 DEFI 和 NFT 的应用方面补足短板。

在去中心化金融方面。我们知道,稳定币是 DEFI 应用的基石,有独特的稳定币体系才能有独特和有黏度的 DEFI 生态体系,否则,资本如潮来汹涌而来,但也如潮水而去,什么都不会留下。目前,在 Conflux 链上,离岸人民币稳定币已经支持了很多的真实贸易场景,为中国企业走出去提供了更多的选择。未来,Conflux 与依托离岸人民币稳定币及港元稳定币为核心特色,吸引主流协议和应用落地 Conflux,大力发展去中心化金融。

大家如果关注新闻都可以看到,最近世界局势快速的发生着变化。在东南亚、非洲、中东、巴西等地,人民币的越来越多到其他国家的认可,人民币对大宗商品、原材料的结算与日俱增,这为 Conflux链上结算发展提供最为坚实的基础。

在 NFT 方面。NFT 本质是区块链技术对于内容和文化产业一种变革。Conflux生态会大力发展 NFT,但不同于某些其他 layer 1 的做法,仅仅被资本裹挟,全都是各种匿名及没有实质精神内涵的项目,仅仅拉盘,这完全是不可取的。现在的事实也证明,这是一条葬送自己的道路。Conflux NFT/Metaverse 生态将立足东方文化,在海外,特别是依托香港和海外华人所共同认同的文化元素,结合香港及海外的明星、文化资本,重点支持像徐工集团、燃麦科技这样的合作伙伴,并扶植和支持一批具有才华和理想抱负,真正具有创造性和精神性的青年创作者和艺术家。

区块链的世界并不是一个与真实世界隔绝的理想国,Polygon 是一个具有明确具有地缘属性的区块链基础设施,我想,未来中国会有一个符合它经济体量和对应世界影响力的国际性区块链基础设施。

燃麦科技AI+AR 负责人 Sarah:结合 conflux 生态,燃麦科技在数字人+AR 虚拟现实交互方面,为大众带来元宇宙新体验。

刚才元杰老板说到,NFT 本质是区块链技术对于内容和文化产业一种变革,那么,我们燃麦科技是一家用 AI+AR 等元宇宙技术为文化和内容生产赋能的科技企业。

燃⻨科技被大家了解主要是从超写实数字⼈AYAYI 开始。首先和大家透露一下,今年也会将 AYAYI 这个出圈 IP 将会与 Conflux 做深度的结合。

从燃麦的初心来说,我们一直致力于将数字内容资产化,数字资产价值化,并通过探索一系列 AI、AR 及虚实结合的技术方式来降低创作成本、激发创新动力来生产内容,让每个人的想象力被世界看见,重新定义线下元宇宙空间。

过去,大家通过 AYAYI、锘亚 Noah、若⼀Ro 1 yi、阿曜 Ayo 等多个超写实数字⼈是让大家看到了元宇宙,现在我们让大家可以感受元宇宙。我们希望能够结合线下的一些场景,无论是商品场景还是人的场景,构建一个增强现实的元宇宙超级的内容。这个使命,让我们今年会针对原有的AYAYI 这个 IP 做一次全面的升级,在全国各地,乃至全球各地办一系列虚实结合的活动,并推出一系列虚实结合、数字潮流方向的品牌。

并且,我们将基于 AIGC 以及 AR 技术,我们将落地到一个 APP 的应用中,整个链路,从线下的虚实结合活动、线上平台都是可以以 AI 为生产力进行赋能,要做真正有意义有价值的链上数字资产,并且真正落地到应用上,不是只是一个交易空转的资产。

燃麦希望通过 AI、AR 及虚实结合的技术手段,让元宇宙真正走向大众能感知的体验中,并降低创作者的门槛,让创造力更好的迸发,让链上文化性数字资产的价值找到依托的源头,使得数字文化和数字资产能够可持续的发展。

作者:星球日报

Web3在游戏盛会 GDC 上的亮点

3月20日至24日,一年一度的游戏行业盛会Game Developers Conference 2023(GDC 2023)在美国旧金山举行。据GDC官方于3月29日公布的数据,GDC 2023吸引了超2.8万名与会者,共计超过1000位演讲者和700场会议、研讨会、圆桌会议。要知道,受疫情影响,GDC大会已连续取消两届,2022年恢复后也似乎人气不再,仅有1.2万人参加,与盛况空前的GDC 2019的2.7万与会人数相去甚远。正如官方所说,只有一种方式可以描述今年的大会:“GDC 回来了”。

GDC 的核心是一年一度的主舞台展示,今年的主题是“游戏的未来”,这与近些年才进入大众视野且方兴未艾的区块链游戏在理念上不谋而合。在GDC 2023,有超过20场的会议专门讨论区块链游戏,举办方既有Web3独角兽Polygon、Immutable,也有转型发展Web3游戏的传统游戏巨头WeMade、Nexon等。而与会的项目方还有Avalanche、Boba Network、Chainlink、Cronos等加密基础设施,以及Createra等一众Web3游戏开发团队。

总的来看,链游赛道在大会期间颇为热闹,有多家公司相互联手宣布达成战略合作,也有成功转型Web3的游戏发行商分享构建游戏及其平台的经验,本文将介绍GDC 2023期间部分值得关注的信息。

多家头部机构相互联手建立合作

根据Delphi Digital的报告,以太坊的layer2扩容方案Immutable X和Polygon的游戏生态系统在2022年均累计获得了近9亿美元的投资,成为链游赛道名副其实的龙头。就在GDC开幕之际,Polygon Labs和Immutable X母公司Immutable就先放出了大新闻。双方宣布建立战略合作伙伴关系,以加速Web3游戏的开发,将合作创建 Immutable zkEVM,一个基于Polygon的零知识技术构建的EVM兼容的zk-rollup扩容解决方案。值得一提的是,I在公开这一消息的当天,Immutable还顺带公布了IMX的两项效用升级:平台费用的20%必须以IMX支付;IMX将被用作Immutable zkEVM的核心Gas货币,成为原生网络代币。

Polygon还将目光聚焦到了亚洲,为韩国游戏巨头Nexon进入区块链行业提供了支持。在GDC大会的第二天,Nexon宣布其正在创建一款名为《MapleStory Universe》的Web3游戏,并将通过Polygon Supernet获得该游戏的“专用应用程序链”。《MapleStory Universe》基于Nexon在2003年推出的2D横版卷轴网络游戏《MapleStory》(枫之谷,又称“冒险岛”),后者在近二十年间一直广受欢迎,迄今已产生超过 40 亿美元的收入,注册用户累计超过 1.8 亿。MapleStory Universe的开发团队在声明中表示将与 Polygon Labs 的团队密切合作,开发和营销这款新游戏。

虽未达成进一步战略合作,Polygon Labs还与韩国游戏巨头NEOWIZ一起联合参加GDC大会,宣传后者开发的创新Web3游戏平台Intella X,并展示即将在该平台推出的FPS游戏《A.V.A》、NFT PFP项目“Early Retired Cats Club”等。此外,国人熟知的手机品牌OPPO也和元宇宙平台Createra达成光线追踪技术等合作,将一起为用户带来更好的游戏体验,双方也在美国游戏大会(GDC)上联合参展。

GDC大会第四天,Near Foundation宣布同已成功转型Web3的韩国游戏公司WeMade建立战略合作伙伴关系,负责监督 Near Protocol 在韩国和亚洲的业务发展的Near Korea Hub在此次合作中发挥了关键作用。WeMade与 Near Foundation签署了业务协议,双方将共同支持提高相互品牌知名度的举措;投资于跨链的研究和合作;举办更多社区活动,例如编程马拉松和训练营;以及发掘潜在的 Web3 商机,培育下一代 Web3 开发者。

Immutable X继续扩张Web3游戏版图

Immutable X是Web3领域中发展最快的独角兽公司之一,其在短时间内吸纳了众多链游项目,并仍保持着快速发展的势头。在GDC大会期间,Immutable X宣布与BazookaTango、Bit Fry Game Studios和Studio 369三家游戏工作室达成合作关系。Immutable X将通过与Polygon联合推出的Immutable zkEVM来与三家工作室共同完成游戏开发,以进一步扩展其web3游戏系列。

Bazooka Tango与Immutable X的合作意在通过结合Web3的方式,使已经基本“凉透”战棋游戏《Shardbound》东山再起。这款游戏最初由Spiritwalk Games于2015 年推出,有着精美的游戏画面和美术设计,并曾收获了充满热情的玩家社区,但受制于开发团队缺乏资金等原因,造成游戏开发不完整,因而很快就日薄西山,其版权现归Bazooka Tango所有。Immutable X和 Bazooka Tango仍未决定新的 Web3 版本将在哪些游戏平台上发布,目前Steam和对NFT友好的Epic Games Store都是考虑对象。

Bit Fry Game Studios是一家独立游戏工作室,主打各类体育游戏,得到过专注于游戏的风投公司BitkraftVentures和已故的前NBA总裁大卫斯特恩等支持。通过与Immutable X合作,他们致力于颠覆体育游戏类型,其第一步便是宣布合作推出《Infinite Victory》。这是一款未来科技风的街机体育游戏,在以Bit Fry Game Studios早前发布的《Ultimate Rivals》的基础上,通过应用P2E 和 NFT 机制,打造一款结合篮球、曲棍球等多种运动的快节奏比赛。

以Oculus Quest 2上的VR机甲游戏《World of Mechs》而闻名的 Studio 369,正着手开发 Web3中第一款开放世界的机械化格斗游戏《MetalCore》,与Immutable合作旨在进一步优化其Web3策略并获得技术方面支持。为顺利进行该游戏的开发,Studio 369于年三月完成了1500万美元的融资,投资者包括Bitkraft Ventures、Immutable等。在游戏中,玩家将在矿产丰富的外星球上,通过赢取车辆和机器、制作装备、招募飞行员、开发土地、出售和交易他们的装备等方式,进行外星领土争夺战。在去年年底,该游戏获得了GAM32022 最佳射击游戏奖。

Wemade分享转型生意经

在GDC大会上,WeMade着重展示了其WEMIX PLAY平台,并围绕它举行了三场会议。WEMIX PLAY采用包括 Tokenomics、GameFi、Marketplace 和 Community 在内的“四大模块系统”,满足各种游戏类型和平台的需求,提供了将传统游戏转变为区块链游戏的全面解决方案。据WeMade称,目前约有 50 万人正在使用该平台。

相关阅读:《WeMade打造链游生态WeMIX,是再造新“传奇”还是谋划新“骗局”》

WeMade首席执行官Henry Chang就游戏的未来以及区块链技济和游戏的影响发表了主题演讲。讨论了其成功推出 25 款以上的 Web3 游戏、平台的优势以及服务区块链游戏的诀窍。他表示所有游戏最终都会发行自己的代币和 NFT,从而通过区块链技术和代币经济学提升游戏可玩度。不过他也强调,“靠玩赚钱的游戏”不会获得长久的成功,因为它们缺乏具有吸引力的游戏玩法和可持续性;相反,将代币经济学融入本就受到玩家喜爱的游戏中,才是让区块链游戏实现繁荣的关键。

WeMade执行副总裁 Wonil Suh(简称 Won)深入探讨了 Web3 游戏中代币经济学的演变,详细介绍了从低质量并强制性应用NFT的第一代游戏,到具有良好游戏性和更平衡的游戏内经济的第三代游戏的转变过程。他向游戏开发商强调,要谨慎对待只依赖销售NFT的商业模式,因为不仅竞争对手将会轻松发起挑战,更有经验的游戏玩家也不会再轻易买账。Won还分享了从 WeMade 的 Web3 游戏中学到的五个重要经验教训:漂亮的代币曲线十分稀少;供应太容易会导致代币价格下降;过早限制供应会损害玩家兴趣;监控游戏的代币经济学至关重要;再好的代币经济学也救不了要凉凉的游戏。

此外,WeMade也强调了游戏行业内协作和伙伴关系的重要性。他认为,培养社区意识并与其他开发人员、平台和利益相关者一起工作,可带来创新的解决方案并进一步发展 Web3 游戏领域。

Com2uS谈如何塑造Play to Own

Com2uSUSA总裁Kyu Lee在GDC上主持了一场关于可持续代币经济学的会议,分享了对“Play-to-Own (P2O)” 的有关见解,并介绍了将如何为《Summoners War: Chronicles 》构建稳定、增强型的代币经济学结构。

《Summoners War: Chronicles》是一款奇幻RPG游戏,基于下载量超 1.8 亿次的“ Summoners War: Sky Arena“ IP。该游戏于去年8月在韩国上线,今年3月9日在全球170多个国家发行后,一周内就获得了突破100亿韩元(约765万美元)的销售额。今年7月,Chronicles的区块链游戏版本将在Com2uS自己推出的链游平台XPLA上发布。

Kyu Lee表示,现有的 Play-to-Earn (P2E) 游戏的代币经济学结构是通过简单的代币奖励系统来关注玩家的流入,它吸引了大量对游戏并不真正感兴趣的玩家。这种情况下,玩家们获得的代币不是用于进一步激活游戏内经济,而是被带离游戏,最终导致代币和游戏内货币之间的汇率崩溃。

“与 P2E 游戏不同,Play-to-Own (P2O) 模型旨在构建可持续的代币经济学。P2O 是为真正的玩家创造核心游戏内容,因此他们可以通过花费时间和精力来生产有价值的游戏内物品,然后鼓励这些物品在游戏内经济中不断循环。“他将《Summoners War: Chronicles》作为理想代币经济学的例子,并表示这款游戏将是第一个将 AAA 游戏链接到区块链主网的成功案例,并将成为”可持续 Web3 游戏的里程碑”。

总结

从GDC 2023大会可以看出,游戏行业的业内人士始终在关心Web3游戏这一领域的试验、变化与发展。但显然Web3游戏开发团队的技术力、制作水准乃至认知水平都亟待提升。无论是“Web3”还是“元宇宙”、“NFT”,这些标签本身并不能广泛激起大多数游戏玩家的兴趣,甚至由于过分注重金融属性、设计敷衍等问题,相当一部分游戏开发人员对可玩性毫不在意,而只顾钻研代币经济体系。

GDC大会上还公布了多个游戏奖项及提名,其中黑暗奇幻风动作RPG游戏《艾尔登法环》(Elden Ring)“无悬念”成为最大赢家,包揽TGA、金摇杆、DICE、GDC四大奖项。而各类奖项的提名中,Web3游戏无一入围。由此可见,回归游戏本身,Web3游戏现阶段与传统游戏相比并不具备优势,许多项目方大谈特谈的代币经济学,在无聊的游戏设计中变成了空中楼阁。

尽管目前发展水平有限,但近些年来,整个Web3行业始终对游戏赛道抱有极高的期望,这也表现在了一级市场的资金流向上:根据DappRada发布的元宇宙第一季度报告,区块链游戏和元宇宙项目在2023年第一季度中获得的资金最多,占总投资的 32.7%。

随着不同地区的多个传统游戏巨头陆续主动拥抱Web3,以及区块链基础设施公司不断迭代,构建更加适合大型游戏的底层技术。越来越多人相信,游戏很可能会成为Web3破圈的流量入口。而打开这个入口的,或许将会是一个真正优质的,能够笑傲未来某届GDC大会的游戏。

会在明后两年吗?让我们拭目以待。

作者:PANews

AI对游戏行业带来的冲击

类GPT+游戏NPC

首先是网易《逆水寒》手游宣布将实装首个游戏版ChatGPT,并放出了一段展示PV。

可以看到,在游戏中NPC会根据与玩家的对话内容给出有逻辑的反馈行为,或是愤怒,或是悲戚;NPC还会记住与玩家之间的互动,玩家游历一阵再次碰到它,还会得知当时事件的后续发展。

官方表示,在“逆水寒GPT”加持下,智能NPC能够形成巨大的社会关系网,玩家的一举一动都能够在这个关系网络中引发蝴蝶效应。

同样地,近日中手游宣布成为百度“文心一言”首批生态合作伙伴,将使用AIGC提升《仙剑世界》体验。

与《逆水寒》手游的表述大同小异,在文心一言加持下,《仙剑世界》也将在游戏实现智能NPC的交互功能:它们获得独立的人物故事背景与性格,与玩家自由对话并作出反应,继而影响到游戏的后续剧情……

如果这种美好设想能够真正落地,想必会推动整个行业的进步:开放世界变得更加真实与动态,每一位玩家的游戏体验也将各不相同,甚至可以形成自己独有的“赛博人生经历”。

但,真有那么容易吗?

从游戏开发的角度来看,要想在游戏内实现NPC之间“巨大的社会关系网”——并且还是动态的,会随着玩家的参与而改变的,这恐怕是一个难度极高的挑战。

以目前的技术水平,实现玩家与单个NPC之间的自由对话,或是在同一场景下与多个NPC进行互动,这是完全可行的。国外一名为Bloc的油管UP就在其频道展示了将游戏《骑马与砍杀2》的NPC对话机制替换成ChatGPT的mod,玩家可以在游戏中打字与NPC进行实时互动。

视频中所有的NPC都被训练成具备游戏背景世界的基本知识,对其所处的环境、职业、生平以及地区政治、历史都有一定的认知。Bloc操控主角进入村子后与一名铁匠的聊天也相当顺畅和自然,NPC们能够编造出符合基本设定的故事与经历:在战争中失去丈夫的寡妇、被游牧民族掠夺了生产资料的农民,等等。

只是,这些都是“相对独立”的会话。

玩家与铁匠的聊天内容没有影响到玩家与寡妇的交互,三者之间的关系不会因为对话的内容有所改变。当然,这只是民间大神制作的一个MOD,我们不能要求更多。但是由此引发了陀螺君对未来游戏内智能NPC实现的一些疑问:

玩家与A产生交流后,发生改变的事件走向以及人际关系将如何影响到B、C、D?A与B、C、D之间会讨论玩家的举动吗?B、C、D获取玩家与A之间的谈话内容的渠道是怎样的?它们又分别该知道多少?

如果是传统的游戏,确定的对话选项、玩家被有意引导的路线与NPC被规划好的“人生”都可以解决以上问题。但是当游戏给了玩家前所未有的自由度,又完全无法预测玩家的语言行为时,这些内容又该如何实现?

假设我们已经解决了上述所有,另一个问题又随之浮现。

当智能NPC引入诸如《逆水寒》之类的网游中,NPC们又该如何响应1号玩家与2号玩家输入的不同文本?不同玩家在游戏中做出的迥异抉择,将如何影响这个动态的虚拟社会?

就以《逆水寒》手游的展示PV为例,视频中玩家通过对话,拆散了一对NPC情侣,那么,当玩家2号来到这里时,被恶搞了的NPC会怎样向玩家2号描述发生了什么?

玩家2号面临的场景,已经不是“吵架的NPC情侣”而是“被拆散了的两个NPC”,获得的俨然是与玩家1号完全不同的游戏体验。

还有玩家3号呢?4号呢?……如何保证最后来到这里的玩家,看到的不是一片混乱?

或许这些问题有点幼稚可笑、过于较真,但是陀螺君认为,如果要在游戏中打造一张“巨大的社交关系网”,让玩家的举动成为可以引发效应的那只蝴蝶,想清楚并妥善解决这些问题是非常必要的,这关乎游戏内的逻辑,也就是我们所追求的“真实感”与“沉浸感”。

当然,我们尚未玩到一款真正实装了“xxGPT”的游戏,没有实践就没有发言权。陀螺君也将带着对更自由、更生动游戏世界的愿望与疑虑,期待着行业内先锋者、开拓者们为我们带来更震撼的体验。

2.AI绘画+游戏美术

AI艺术作品与游戏的交织已经算得上是个老生常谈的话题。游戏公司想要降本增效,AI绘画无疑是个诱人的选择。

但是在这个话题中,我们目前感受到的是充满火药味与猜忌的氛围:画师联合抵制AI,玩家对AI作品商用的抵触情绪高涨。

前些天画师“卜尔Q”引起的风波再次印证了这一点。

这张有着明显错误的、疑似AI作画的图瞬间把这位画师与游戏《白夜极光》推上了风口浪尖,无数玩家前来围猎。虽然游戏官方与画师都下场声明、澄清,但是AI引发的信任危机已然加剧。

从商业的角度出发,AI绘画应用在游戏产品中的趋势是不可避免的,但是版权纠纷、市场情绪还需要很长一段时间来消化、解决。

事实上,陀螺君今天还想借此来讨论一个更深层次的问题,或者说潜在的危机。

AI引发的失业焦虑在很多行业都有,美术行业尤其严重。美术人一直在卷,多年来激烈的竞争环境与玩家日益提升的审美需求也让这个领域沉淀了深厚的艺术底蕴——这也是AI绘画水平迅速提升的关键,我们都知道,目前的AI绘画应用都被投喂了海量优质的美术资源。

现在AI出图的质量愈发惊艳,已经超越了很大一部分画师的水平。中层、底层美术从业人员面临着饭碗被砸的严峻环境。

私以为,我们不能以隔岸观火的心态看待这个现象,更不能粗暴地以“优胜劣汰”论来宣告他人的命运。

人是发展的动物,有些画师现在还身处行业底层,但不会一辈子都在底层,美术领域的新生代力量或许就在他们之中。而人才的培养需要时间——个体的成长速度注定无法超越AI绘画技术的提升速度,可如果就因此剥夺了他们生存喘息的空间,无异于杀鸡取卵、涸泽而渔。大量从业者的流失对于美术行业的生态也是毁灭性打击。

目前的AI艺术,它们是过去的,是现在的,但不会是未来的。AI暂时还没有与人匹敌的灵性,也无法开创一个新的艺术领域。

当下AI绘画的力量源泉还是基于人的艺术创作,如果泉眼干涸了,那么这个空中楼台也会在顷刻间倒塌。

或许有“迷信科技力量”的读者会对此嗤之以鼻,认为总有一天AI会不再依赖现有的人的创作,美术行业的生死又与我何干。但是这一天距离我们有多远?游戏公司能等到那一天吗?

时代浪潮下,每一个人,每一个企业,每一个行业都注定无法独善其身。

3.AI生成+新场景

当然,AI技术的发展也为我们带来了更多灵感与启发。

比如开发商Mundfish就为其游戏《原子之心》的当家花旦“双子舞伶”开通了一个Instagram账号,而其中展现她们日常生活的照片大多是用AI生成的。

与隔壁对(疑似)AI商稿的口诛笔伐不同,玩家们对这个行为的接受度显然更高,甚至希望“多来点”。

同样是AI作画,怎么待遇差别就那么大呢?在陀螺君看来,这或许是因为应用场景的不同。围绕游戏角色(或IP)建立社交账号也是近几年才出现在用户视野的。

几年前,拳头游戏以《英雄联盟》中的KDA女团为中心,以她们的名义发布了音乐、MV等优秀作品,玩家对此也十分买账——“KDA女团”这个IP就在用户心中建立起来了。在AI大规模应用以前,中小游戏公司想要复刻拳头游戏的这波操作可谓难如登天。

但是今时不同往日,有了AI生成技术的加持,小公司也可以围绕自身的游戏产品打造类似的运营、营销策略。

或许在不久的将来,玩家就能看到熟悉的游戏角色运营着社群,也能在社交平台上与自己喜爱的角色进行互动。

面对AI,人类需要对镜自观

我们谈到了当下人工智能的火热图景,也讨论了游戏行业内实现人工智能的一些问题与机遇。接下来,该说说重要却容易被忽视的问题,也是本文表达的核心:

面对人工智能,用户在做些什么?(玩家面对智能NPC将会做些什么?)

人类有足够的理性与克制来跟上技术革命的脚步吗?

ChatGPT问世后,产生了很有意思的现象,似乎可以对这个问题的答案窥见一二。在一些社区,你可以看到用户互相分享着自己对ChatGPT的使用经验。其中有相当大一部分人热衷于将ChatGPT调教成自己喜欢的样子,比如“猫娘”,比如“魅魔”——成为自己任意摆布的对象。

有人绕过了ChatGPT的道德判断保护,让AI尽可能地“拓宽对成人电影的认知”,也有人利用其强大的生成与叙事能力,请它依据自己的脑洞写小黄文,或是与自己进行R18级的聊天。

虽然OpenAI在不停地更新规则,标记那些“吟唱咒语”模板,不遗余力地与这些不守规矩的用户斗法,但还是一直被钻空子。

当然,我们愿意相信大部分用户是出于正当目的利用ChatGPT做合规的工作。但在群体基数如此大的情况下,那些整活儿的、或是纯粹恶意的行为,也将不可避免地为人工智能的应用带来难以预估的风险。

提及这个现象,不是为了对一些行为进行道德审判,我们没有理由也没有资格。对于用户来说,你既然提供了如此之大的“自由”,就应该做好“直面”的心理准备。

直面什么?人性。

1974年,意大利的那不勒斯,23岁的玛丽娜·阿布拉莫维奇进行了一场名为《Rhythm 0》的行为艺术。

这是一场时长6个小时的实验。玛丽娜告诉现场的所有人,桌子上有72件物品,人们可以任意挑选这些物品来与她进行强迫性身体接触——她愿意承担所有后果。在这72件物品中,有玫瑰、蜂蜜等代表美好的东西,也有匕首、铁锤、十字弓等危险的器具,甚至还有一把装了子弹的手枪。她赋予了在场观众对自己行使善与恶的权力。

表演过程中,玛丽娜将自己的身体麻醉,仅保持大脑的清醒,于是她看着人们从一开始的友善、客气,逐渐变成了肆意与疯狂。有人用剪刀剪开了她的衣服,有人把图钉按在她身上,甚至有人强迫她举起上了膛的手枪对准脑袋。

实验在事态变得不可控之前结束了。这位艺术家带着泪眼与满身的伤痕看向人群,而那些释放过恶意的人没有一个敢回应她的目光。

在表演的隔天,许多观众向艺廊致电道歉,并且解释自己也不清楚为什么会做出如此过分的行径。

现场观众的疯狂、盲目与事后的后悔、担忧,都组成了这场行为艺术的一部分,也说明了一个事实:人性之善的限度我们能预见,但恶的程度是任何人都无法想象与承受的深渊。

在今天,ChatGPT或是其他人工智能如此“像人”,未来还会更“像人”,甚至让用户有它们产生了人格、个性的错觉——但用户也明确知道它们不是“人”,与它们的交互无关尊严与道德,也无需对其负责。

某种意义上来说,今天的人工智能与当年玛丽娜的处境是一样的。

一个暂时没有实体形象的ChatGPT尚且被如此对待,那些看起来更鲜活、更生动的智能NPC,又该如何面对玩家有可能的汹涌恶意?

说这些当然不是呼吁保护NPC,立个《游戏角色保护法》之类的东西——要提起十二万分警惕的是游戏公司,该如何保护自己的心血不被摧毁。尤其是在强调游戏正向价值的今天,我们的行业也不能再承受更多伤害与诋毁。

结语

未来即来,人工智能技术既创造了机遇,也为人类文明带来了前所未有的考验与风险。每一个有志于独立思考的人都该在这火热的氛围下,尽量地“冷眼旁观”。浪潮无法抗拒,但文明的前行也需要有人在远处守望。

作者:游戏陀螺

游戏类Dapp盘点

Dapp作为曾经的风口,吸引着大批开发者前来淘金,然而2年来大浪淘沙,最后坚持下来的团队寥寥无几。今天要和大家介绍的这支团队算得上是Dapp圈的老炮儿了,开发的三款Dapp箭无虚发,从以太传奇到TRONbet再到ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。他们的Dapp开发思路有何特别之处呢?下面我们一起来看看。

国内Dapp行业的第一波爆发发生在2017年年底及2018年年初。由于没能赶上ICO、公链的车,大量的开发者开始找寻下一个风口,他们在Dapp身上看到了“钱景”。在ETH的带动下,淘金者们开始在Dapp各个领域进行探索,酝酿出了诸多号称“以太坊杀手”的项目白皮书。过去的两年,DappReview也接触了数百个Dapp开发团队,时过境迁,不但诸多“以太坊杀手”销声匿迹了,大部分Dapp团队也静悄悄地离开了这个行业。

这里面也包括DappReview曾经奶过的诸多团队。究其原因,本质是无法找到合理的商业逻辑和变现方式。目前活下来的头部Dapp开发团队们,绝大多数是依靠着融资和发币苦苦支撑,等待着行业大规模落地和圈外用户的涌入。即便是离钱最近的菠菜和资金盘类Dapp,也并不是每个团队都能赚的盆满钵盈。在满足投机用户的本性和做出有价值有创新性的产品之间,如何找到一个平衡点,始终是一个Dapp团队所面临的问题。

今天我们就聊聊一个在游戏类Dapp圈子中的“王者”团队—— MOBOX。从Dapp行业早期颇有名气的EtherOnline(以太传奇)到菠菜类Dapp绝对霸主Wink(前身Tronbet),再到目前最火爆的链游之一ChainZArena,全部是出自于这个低调务实的团队,这些项目无一不让团队在收回制作成本的同时,还赚到了不菲的利润。

与大多数铩羽而归后黯然离场的Dapp团队相比,MOBOX在开发Dapp的思路和对于行业的理解上必然有其特别之处,下面我们按照时间线来梳理一下。

EtherOnline——从手游到区块链游戏的试水

从2018年初开始玩Dapp的老炮们一定对EtherOnline(以太传奇)这款游戏印象深刻,彼时Dapp圈充斥着各种加密猫复制品和击鼓传花游戏,毫无可玩性娱乐性可言。拥有数年传统手游开发经验的MOBOX团队看到了区块链游戏的潜力和可能性,用了一个多月的开发时间,于2018年4月上线了这款主打游戏性的试水之作。

从主流游戏玩家的视角来看,这款游戏有着浓浓的页游风格,但在区块链游戏同行的衬托下,以太传奇清晰的UI布局和相对精致的美术,即使是放在今天的游戏类Dapp中也属上乘。

在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、下崽和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了突破。游戏拥有完备的战力养成系统,围绕冲战力分奖金的核心玩法,以太传奇陆续开启了PVP、PVE、世界BOSS等游戏玩法。而且团队为了最大程度地优化玩家体验,开启了由项目方代付Gas费的先河,让当时的玩家们眼前一亮。

要知道,在当时任何的“区块链+”行业强调去中心化似乎是政治正确和绝对真理,行业的参与者们(包括DappReview自身)也认为,只有核心逻辑必须全部由智能合约实现,才算是真正意义上与传统游戏区分开来的区块链游戏,否则就是伪区块链游戏。

在这种氛围的影响之下,团队在制作以太传奇时总共创建了14份智能合约,总计合约代码超8000行,把游戏的核心逻辑全部由智能合约完成。

现在回头去看两年前的区块链游戏,过度追求玩法上链,构建复杂冗长的智能合约的团队并不在少数,以太传奇就是其中的缩影。而最终带来的结果往往是开发周期一拖再拖,合约一测再测,玩家面对高昂的Gas fee和无法忍受的等待时间,很难真正地投入。其实这样的游戏在开发上已经本末倒置了,游戏的本质是可玩性,而一切的技术都是服务于“做出好玩的游戏”这个目标的。

即便如此,以太传奇作为一个短平快的小精品,当时获得了硬核以太坊Dapp玩家的认可,最火爆的时候日活超越加密猫,成为当时最流行以太坊游戏。从收入层面来看,上线一个月的收入已经超过了200万(按照当时的ETH价格)。

随着时间的推移,关于如何将区块链与游戏结合这件事情,MOBOX团队一直在探索,从拥有14个合约的以太传奇再到之后的两款游戏,我们能逐渐感受到其中的转变。

TronBet(WINk)——对博彩类Dapp的降维打击

2018年6月,EOS的上线拉开了菠菜游戏的序幕。从EOSBet到BetDice,纪录在被打破,数据在被刷新,那段时间的EOS生态可谓是如火如荼,群雄争霸。不了解的读者可以去感受一下那个时候的疯狂——《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS DApp生态大爆发》。

波场的Dapp生态从同年10月份开始爆发,这里可能有人会说了,“你看,孙老板又抄EOS!”关于这一点,我只能说你错了,在孙老板眼里从来没有EOS这东西,他的目标只有一个,就是以太坊。

当年6月的一个阳光明媚的下午,孙宇晨约我见了一面,在当时他就提出要在波场主网上线后开始大力发展Dapp生态,要在速度上和执行力上与ETH进行竞争。我把自己混迹以太坊Dapp圈子的所见所闻讲了讲,给了他一些意见和提议。坦白讲,在当时我很难想象波场能有今天的繁荣生态。

仅仅过了一个月,孙老板找到了MOBOX团队,并委托开发一款有娱乐性质的Dapp,这就是TRONbet。

TRONbet是TRON主网上线后的第一个Dapp,同时也是一批黑马,在国内大量眼球被EOS生态吸引住的时候,它在奋力奔跑。靠着超过85%+的欧美用户,在半年多的时间里,TRONbet逐渐成为了这个品类的绝对头部,在流水和收入方面,用恐怖的数据碾压了彼时的王者BetDice以及新生代的Big.Game。

从2018年10月到2019年7月,TRONbet累计交易流水突破1000亿TRX,这个数字已经超过了TRX的总流通数量,其中最高点单日的流水为23亿TRX(按当时币价约3.9亿RMB)。从分红数据来看,截止到7月22日,总计分红17亿TRX,约3亿人民币,每天按照ANTE(TRONbet的代币,也是WIN代币的前身)的持币数量进行分配。对于早期持币者,这是一个非常诱人的现金奶牛,根据DappReview测算,ANTE的早期持币者仅分红的收益已经高达5-6倍。

后来的故事我们都知道了,2019年7月,TronBet更名为WINk,其平台币WIN成为第一个登录币安的Dapp币。MOBOX团队于同年10月彻底退出该项目,不再提供技术支持。

凭什么TRONbet能够脱颖而出呢?在其IEO的时候,DappReview写过一篇文章仔细剖析了TRONbet的成功之处——《深度解析:不是所有的Dapp都可以成为WINk》,有兴趣的读者可以自行阅读。

另外值得一提的是,TRONbet最早的游戏玩法Dice/Moon/Duel全部都是通过智能合约完成以保证公平透明的游戏,用户每一次下注,都需要与智能合约进行交互。而在游戏的中期开始引入了Live和Poker,这些游戏的逻辑全部由中心化服务器完成,只有出入金是使用加密货币,而大部分用户对于这样的改变其实并不在乎。实际上,对于一个用户相对信任的平台,游戏逻辑是否去中心化似乎已经并不是那么重要了。用户更在乎的第一是安全性,第二是由时间检验的公平性和口碑。

ChainZArena——一个游戏制作人的执念

从Wink的数据不难猜到,MOBOX团队在这个项目上获得了相当不错的收益,今年他们又带着新项目ChainZArena重新杀回了链游圈,整个游戏开发周期历时5个月。ChainZ是一款卡牌放置养成类游戏,它已经是最小程度的区块链游戏了,只有游戏的充值和提现是在区块链上完成,其他所有的数据全都是在中心化的服务器上。如果放在两年前,DappReview会毫不犹豫地说,这是一个伪区块链游戏。但今天,我们看待这个问题的态度越来越包容了。

作为一个《剑与远征》的氪金玩家,怎么说也要先体验一下这款游戏。

ChainZ是卡牌养成+挖矿分奖池的玩法,老Dapp玩家都会认为这种模式难以维持长久。所以当时DR小伙伴在第一时间杀进ChainZ时,仅仅将它当作一个包装完美的分红类游戏来玩,选择易养成的黄卡(二等卡)阵容,两天爆肝30多小时,斩获开服活动高额奖励,将挖矿效率拉满,吃几天分红,然后第一时间出掉分红代币SOUL。可以说前两天的操作是针对传统挖矿粉红类游戏的完美操作,却毫无乐趣可言。

真正的游戏体验是从竞技场开始的,我们开始仔细斟酌排兵布阵与其他玩家斗智斗勇,甚至要微调英雄的等级来控制使用技能的先后顺序。凭着黄卡阵容的绝对实力和对游戏的理解,DR小伙伴长期雄踞竞技场前三的位置。但最近由于其他玩家的红卡(一等卡)阵容逐渐成型,黄卡阵容PVP的弱点被暴露了出来,经常被相差20%战力的红卡阵容暴打。

虽然ChainZ没有链游所倡导的“真正所有权”,但游戏开设了英雄交易所,玩家可以根据自己的需求买卖英雄,不想玩游戏后也可以出售英雄,减少损失。在游戏初期,DR小伙伴还建了个小号倒卖英雄,赚到了一些收益。

ChainZ一直在不断推出新玩法,5月28号更新了擂台模式,玩家需要支付入场费与其他玩家决斗,擂台赛可以使用所有满级英雄来排兵布阵,比拼的就是对游戏的理解。这个模式潜力巨大,首先这个模式十分有吸引力,满级英雄随便用绝对是玩家的梦想。而且它包含相当多的变数,能给玩家带来强大的游戏刺激,让人欲罢不能(上头)。

DR编辑部有的小伙伴当时极其看好这个模式,建议再次杀回ChainZ,这时距离出货已经过了两周,分红代币SOUL的价格还保持在17TRX左右。但最后经过大家的商议还是没有重新杀回去,失去了一次绝佳的返场机会。

5月29号,分红代币SOUL的价格从18 TRX最高暴涨到接近28 TRX。随后的一周内持续上涨到34 TRX。更让人惊讶的是在登上30 TRX的大关后,有一波持续的砸盘将SOUL砸到了23 TRX附近,但竟然又慢慢地涨了回去。众所周知分红代币这种东西是一个极其容易崩盘的东西,但从ChainZ分红代币的走势可以看到游戏顽强的生命力。

值得一提的是,项目方并不持有SOUL,所有的SOUL都是挖矿产出,用于做活动的SOUL都是团队从二级市场购买,且购买数据也是公开可查的。在二级市场上,团队并没有筹码可以用来砸盘,实属良心。

除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约20万美元,其中包括8.5万USDT+10万SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让ChainZ获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ共有23899名玩家,平均DAU为4600;ChainZ总入金价值216万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过500万美元。

以下是几点对于ChainZ游戏设计的思考:

ChainZ对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。

与EtherOnline和Wink不同的是,ChainZ并没有币圈绝大多数Dapp都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从Chainz玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。

游戏跟区块链的结合,从最早EtherOnline的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那14份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。

我们曾经问过团队一个问题,“游戏运营了2个月,哪些东西达到预期,哪些没有?” MOBOX团队告诉我们的是,“当初规划的游戏内容是按照2-3年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。”

三个阵营(ETH,EOS,TRON)前四名战力对比

ChainZ Arena无疑是目前dapp圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让ChainZ的玩家数和交易额屡创新高。作为Dapp圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了MOBOX团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前ChainZ还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。

关于MOBOX团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到TRONbet欧美玩家占据85%+份额,以及Chainz中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土Dapp在出海的路上都走的非常艰难。

其实在我得知ChainZ的制作团队是MOBOX时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追“名“可以去做近期大火的DeFi题材Dapp,逐“利”可以复刻一个WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。

作者:Tsong /Vincent

职业电竞不好做:万分之一出道率,24岁退役魔咒

BP是一个游戏术语,B是禁用(Ban),P是选择(Pick)。BP通常出现在上场前:两队决定禁用哪些英雄,并选择那些未被禁用的英雄。如何选择,考验着双方的谋略战术。

  中国的电竞行业在这两年进入发展的快车道,成为全球赛事营收最高、核心观众最多的市场,在这一过程中,也面临很多BP时刻。年轻人要不要做职业选手?退役的选手从高光回归寻常,如何规划未来的路?俱乐部该不该全面拥抱商业化甚至饭圈化?当电竞火爆,对青少年的影响与日俱增,社会该不该更冷静地去关注虚拟与现实的边界?

  澎湃新闻行业观察与产业调查栏目“痛点”推出《电竞人生BP指南》专题,通过采访俱乐部管理者、电竞赛训负责人、在役与退役的职业选手、电竞行业研究学者,呈现行业现状。

  上海浦东某别墅小区,幽深静谧,最近的商业区要打车走上一会儿,JDG京东电子竞技俱乐部英雄联盟分部驻扎在此。近两年,JDG的成绩爬升很快,在2020年斩获《英雄联盟》职业联赛(LPL)春季赛冠军及夏季赛亚军,挺进全球总决赛八强。

  在游戏里叱咤风云的“探险家”、“机械公敌”、“兽灵行者”,是生活里一群二十岁左右的少年。赢得比赛是他们最大的向往。

  24岁的JDG上单选手张星冉,从进入这个行业开始,已经过了差不多8年这样的生活,经历了电竞从“不务正业”到“为国争光”的转变——现在,中国已是全球赛事收入最高的电竞市场,2021年电竞用户预计达到4.25亿。是这群电竞选手们,支撑起了电竞产业链的基座。

  但在光环的另一侧,是极其苛刻的选拔条件、日复一日的枯燥训练、日夜颠倒的生活作息。

  JDG的选手们,大约在午间起床,训练,吃饭,然后继续训练,直到凌晨入睡。别墅一层最大的房间作为训练室,十多台电脑微微发烫,坐在电竞椅上的选手们目不转睛。到点了,便走向另一侧的小食堂。如果不是比赛外出,选手每天接触最多的人,除了队友、教练、经理,就是食堂阿姨,很适合全身心地投入到训练里。

  别的电竞俱乐部也大抵如此,阔绰一点儿的包下别墅,艰苦一点的则是“网吧队”,住四人间六人间上下铺。他们的经历大都相似:十多岁,在游戏内的排行中崭露头角,被俱乐部选中参与青训,经过极高的淘汰率后,真正进入到职业序列中,开始“打怪升级”。

  在网上,流传着他们精彩操作的视频,精妙绝伦。但在生活中,他们是什么样子?进入这个圈子,有哪些门槛?退役之后,有哪些未来的方向?澎湃新闻采访了多位职业电竞选手,他们有的刚从青训体系中闯关成功,有的正值当打之年,还有的已谢幕台前,正寻找新的方向。

  万分之一“出道率”

  什么样的人可以成为职业电竞选手呢?这个问题,听到最多的回答是,要有天赋。几乎每个人都认同,天赋的决定因素,比重甚至超过了后天的训练。

  如果把天赋具象化,就是游戏系统里的排名系统。《英雄联盟》设有排位赛机制,匹配段位实力相近的玩家来对局,根据胜负获得点数的增加或扣减,通过不断累积胜点,晋升到更高段位。从黑铁、青铜、白银、黄金、铂金到钻石,共分为六个大段。每个大段有五个小段,每个小段需积满100胜点。

  到达钻石段位后是超凡大师,此时不再有100胜点上限,大师胜点超200分后,全服前500名可以晋升傲世宗师,全服前200名为最强王者。

  这就和高考分数一样,被划出985、211、一本、二本。从各家俱乐部青训招募的标准来看,要求基本都在985级别:即大师段位以上。

  “排行能打得很高,就知道自己有天赋。”JDG上单选手张星冉向澎湃新闻表示。

  张星冉谈道,家里表哥表姐特别会读书,家里不缺读书的料,而自己的技能点被“点”在了游戏上。“因为当时排行比较高,国服前几十吧,所以就想打职业。国服当时职业选手也在打,碰到之后没觉得有什么差距,既然水平都差不多,所以我也有机会打职业。”

  打到国服前几十是什么概念?《英雄联盟》国服(指中国区服务器)人数最多的大区艾欧尼亚在千万用户之多,其他区则在百万级别,前几十名,无疑是十万挑一。难度,不亚于高考考上985大学。

  “我的建议就是韩服必须是王者,国服最好是峡谷1000分,如果没有这个前提,我建议你不要打职业。”前LPL职业选手、原LNG战队辅助段德良(游戏ID:Duan)向澎湃新闻记者表示。

  天赋的差异,则是一件很残酷的事情,尤其是当它比较难以用后天的努力来弥补时。

  人社部曾在2019年发布《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》,报告称,目前我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)多达5000余家,电子竞技职业选手约10万人,还有大批量半职业、业余电子竞技选手活跃在各种中小规模电子竞技赛事的赛场上。

  10万人,数字看着庞大,但真正能进入大众视野的,凤毛麟角。就像是分布在一个金字塔上,越顶级,越稀少。天赋,已经天然决定了他们的位置在哪儿。

  游戏陪练平台比心推出了电竞青训选拔项目“星火计划”,全国范围内16到18岁的青少年可报名,从中选拔出具有职业选手潜力的玩家,输送至电竞俱乐部参与青训。广西男生韦荣是其中之一,他是身边朋友中打游戏打得最好的,在《英雄联盟》韩服(韩国地区服务器)的成绩是“大师150点”。通过星火计划,他获得了老牌电竞俱乐部WE的试训资格。

  韦荣是从10万人中脱颖而出。截至2020年,比心星火的报名人数超过10万,进入线下试训84人,比例不到千分之一。其中真正入俱乐部成为职业选手的有9人,比例进一步被缩小至万分之一。

  来试训的所有的人,都在游戏这一项活动上有着过人的天赋。这就像各个省市的状元们考上清华北大,然后发现这里依然有排名,有人可以继续拿A,也有人只能吃到C和D。

  在训练赛中表现不佳,以及年龄问题,7天的试训结束后,韦荣未能被选上。

  韦荣是个乐观小伙儿,从WE离开后,他去了另一家电竞俱乐部,和另外两名选手争夺一个上单首发的位置。但在这场竞争中,韦荣输给了一位来得更晚、03年出生的男生。“年纪小的一来压力就大,因为他过来的时候只有400分(指大师段位的胜点),他两周之内时间打上了800分。”

  这让韦荣开始质疑自己。“一个人如果有很过人的天赋,他会在排位升降级中打得很快,不会在一个阶段停留很久,很快刷到能跟LPL那些人正面对抗(的段位)。”

  教练委婉地向他表达:“打(端游)的话可能没那么好出来,提前去做手游准备吧。”言外之意,不言自明。

  排名冷冰冰地展现天赋的差异,如果继续追问天赋到底是什么,还有很多种解释。

  “别人不懂的你能懂,别人会的,你会的比他更多,甚至不用去学习,都能明白的那种状态。”这是韦荣琢磨出的理解。韦荣已经做得比大多数人要更好。但这个领域里,总有更强的人冒出。

  “比如像Faker那样的职业选手,《英雄联盟》刚出来一个新英雄,他只需要玩一把,或者是训练模式玩一下,他就知道这个英雄具体要怎么玩。”段德良说,“只需要玩一把,差不多就精通了,这就是天赋。”

  也有的人用学科天赋与电竞天赋类比。“老师教你一套公式来解这道题,但有天赋的人会重新创造一种方式来解题。”某电竞俱乐部经理安齐(化名)说。安齐带过几个战队,在他看来,一个孩子有没有天赋,其实一两天就能看出。

  职业选手,这是一个少有的,经验只排在第二位的工作,但这不代表经验和后天的努力不重要。

  “训练其实主要是要练团队之间的配合。”张星冉说。归根结底,《英雄联盟》是一款极其讲究团队配合的游戏,光一个人“Carry”,难以长久。

  张星冉认为,自己作为有着多年职业经历的选手,过了“只用天赋打游戏”的阶段。“经验这个东西,细节到每一个小操作、每一个处理方式。有一百多个英雄,一个英雄和另一个英雄对峙,哪些时间该做哪些事情,这些就是经验一个个累积下来。”

  韦荣的几段训练经历,也让他积累了大量实战经验。韦荣现在已经向《英雄联盟》手游转型。《英雄联盟》手游职业赛事蓄势待发,像他这样在端游赛事中经验丰富的选手,很快被吸纳。

  24岁这个坎

  在JDG俱乐部的冰箱里,叠放着一大摞饮料,可乐一定是无糖的,茶饮一定是低卡的。近两年,俱乐部还为选手请了理疗师,应对肩颈、背、腰的劳损问题。

  健康问题,在电竞的圈子里的关注程度越来越高。毕竟,当你天赋异禀,踏上了电竞职业之路,当你运气卓绝,一路过关斩将打入顶级赛事,最害怕的事情,是巅峰期太短暂。

  足球、篮球、网球等商业价值顶级的赛事,不乏三十、四十岁仍活跃的选手,但电竞选手的职业黄金期通常比较短。人力资源和社会保障部曾在2019年出具的《电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,被调查的电子竞技员超过半数在16到22岁之间,有不到三成在23至30岁之间,年龄普遍偏低。

  澎湃新闻记者统计发现,近两年来LPL退役的知名选手年龄在21到26岁区间,平均约23.5岁。

  公认国内最顶级的LPL选手、曾出战雅加达亚运会并获得冠军的简自豪(游戏ID:Uzi),是23岁退役的,原因是被诊断出二型糖尿病。

  压力大、肥胖、饮食不规律、熬夜,这是简自豪总结的病因。“这半年我有慢慢的改变作息,控制饮食,减肥,运动和吃药,可是情况没有得到改变。并且因为吃药。我的精神状态没有以前那么好了。医生也说如果再继续严重下去,并发症很快就会出现,加上我原本手伤就比较严重,我的身体条件不允许我再继续战斗下去了。”Uzi在微博上写道。

  Uzi此前在接受澎湃新闻采访时谈道,自己的作息大约是每天中午12点起来,吃好饭开始训练,打Rank,然后团队训练,一直训练到第二天早上6、7点。

  “每天十几个小时的训练,你可能坚持个一周两周,到了第三周的时候你就会想说,我能不能休息一下?但现实是不允许的。”Uzi说,“只有平时付出的足够多,赛场上才会有成果。”

  每天十几个小时的训练,是电竞选手的生活常态,熬夜似乎是这一行的必备技能。

  张星冉的平均入睡时间是凌晨4点。问及为什么不改成早睡早起,他笑了笑说,“也不可能早上六七点起来打游戏,要玩基本都是玩得很晚。因为所有的人都是这个点,如果你错开了,就和其他战队错开,训练赛也会错开。”

  韦荣现在的队伍是合宿,中午12点“上班”,夜里12点结束“下班”,晚一点要练到一两点。回到房间里,队友们再玩玩手机聊聊天,不知不觉又到深夜。

  如果“夜猫子”这件事,年轻人都还比较能扛,那么久坐带来的发胖,则不那么愉快了。

  身高186公分的张星冉,曾一度“胖到自己无法忍受的程度”,奋而在训练之余走上了减肥之路。健身的时间是挤出来的,他选择比队友的起床时间早一两个小时,去做锻炼。经过一年的努力,他瘦了60斤,被调侃为“电竞男模”。

  24岁的张星冉坚持运动,希望保持健康的状态,让职业生涯尽可能地久一点。“暂时不会退役。等我觉得我谁都打不过的时候,我肯定会自觉地退役。我的自尊心不会允许我水平退了还强行打。”

  段德良则在24岁这一年,选择了退役,原因正是在于状态的下滑。

  “因为我退役之前那个赛季打得特别差,我自己这边有点接受不了,接受不了自己没有以前那么厉害了。”段德良向澎湃新闻记者说。

  1996年生的段德良职业经历曲折:十多岁时离开家,在网吧做网管,和伙伴组成“网吧队”,“打得很猛,被青训的看上了”。2015年底,他被职业电竞俱乐部VG选中,开启了职业选手生涯。2017年,VG因成绩不佳而被降至了次级联赛。段德良没有选择离开,而是陪伴队伍重新打回LPL,团队精神是这个游戏的内核,段德良很在乎义气这件事情。

  回到LPL后,小段却坐了大半年替补席。直到2019年,他加盟LNG,才真正在LPL圈子里崭露头角。当时他23岁,对于LNG为什么引进这样一位“大龄”选手,还曾引起俱乐部粉丝的质疑。小段很快用出彩且稳定的表现,回应了外界声音。可巅峰期太短暂,一个赛季的表现不佳,让他背负起巨大的心理压力。即使才24岁,他已是“在LPL里年龄最大的辅助选手”。

  2020年11月,段德良在微博写了一篇五百字的小作文儿,郑重宣布了自己退役的消息。

  “看比赛的时候总会听解说说到年轻真好,是啊年轻真好,当我察觉到自己的反应操作集中力开始下降的时候,也会时不时的感慨上一句年轻真好!”

  “虽然走到今天没取得过什么成绩,但因为很热爱所以一直在努力坚持,直到我发现自己真的力不从心,我不想拖累队友,也不想让大家看到一个很差的自己,所以也到了说再见的时候了。”

  问及为何没有再尝试一阵儿,再给自己一点机会,就像当年逆风翻盘回到LPL。电话那头的小段,长叹了一口气。“当时真的是对自己打击很大,就觉得自己实力不够了,没有资格打LPL了。”

  退役之后

  高光过后,退役的选手们,都去哪儿了?这就像是毕业生从学校踏上社会,退役的电竞选手,同样是从象牙塔,被弹射回现实世界里。

  现在,他们要将自己从过往抽离,然后到找到下一个全身心热爱的事业,这对谁都不是件轻而易举的事情。

  从电竞选手Duan做回24岁的段德良,要做些什么呢?段德良脑海里闪现过去开一家奶茶店的想法。但奶茶店该怎么开呢?会不会赔钱?

  看起来,更为稳妥和普遍的做法,是追寻前辈们的选择。大部分的选手,虽然离开了赛场,但仍留在这个蓬勃发展的领域里,成为解说、教练、领队,实现自循环。

  还有不少顶尖选手的退役去向,是成为游戏主播。刘谋(PDD)是其中的代表。这位曾经的IG战队上单选手,现为斗鱼平台人气最高的游戏主播之一,为后续电竞选手转型铺出了路。

  站在更上游的人,也希望帮助他们跑通这条路。在今年腾讯电竞的活动上,腾讯电竞称将与直播平台虎牙联合推出电竞选手职业生涯保障计划,为选手们提供再就业机会。

  但走到顶端的,始终是少数。做游戏直播,除了游戏打得好,还得能说会道、插科打诨,一天数小时滔滔不绝。这些都做到了,能不能有人气依旧是一门玄学。

  段德良尝试直播了一段时间,规定自己很早起床,尝试了不同时间段做直播,“特别认真在做,但效果不是特别好。因为我这个位置又不好做直播,而且怎么说,喜欢看辅助的会很少。”

  小主播能出头,大都背后倚靠着一家实力不错的MCN机构,做形象、内容包装。也许未来可以考虑签约一个MCN机构,比单打独斗要上升得快一点。段德良知道这些门道,但谈到这,似乎没有特别打动他。

  还有一批LPL退役选手,以及一直在次级联赛(LDL)但未能有机会打入LPL的选手,瞄准了《英雄联盟》手游的机会。

  “可以试试。”段德良说。过了一会儿,段德良又直言,“不想去做手游,如果。”他顿了顿,“也没有如果。就还是想去做端游。”

  或者,十几岁离开家,闯荡电竞江湖的的他,是不是可以回去继续读书?

  电竞行业和中国其他的体育行业类似。当踏上职业道路,生活就不再是寻常道路:读书、高考、大学与工作,而是训练与比赛交替。目前我国有针对高水平运动员的大学招生计划,但对于电竞选手,似乎还未发展到这一步。

  目前,行业有自发推出的电竞奖学金计划,启动两年来有29名选手被北京邮电大学和广州体育学院的成人教育专业录取,这是一个比较好的开始。

  现在的段德良,还在玩着《英雄联盟》。“你有想过给自己放假放到什么时候,后面再去做一点事情吗?”记者问。“应该快了,快了。”段德良说。 

  张星冉在今年的LPL春季赛中表现不错,正鏖战夏季赛,以争取S赛(《英雄联盟》全球总决赛)资格。他跳过了记者问未来规划的问题,白净的娃娃脸,浮起一丝狡黠的笑意,“有想过,但肯定不能说”。

  韦荣在备战《英雄联盟》手游联赛的上线,最新的消息是,职业资格赛阶段将于9月开始。但所在队伍训练赛表现状态不佳,教练在要不要换人这件事上,给了他不小的心理压力。

  这个年龄,还经得住一次落选吗?无论如何,在他看来,这里的生活,比回到老家三点一线的工作要更有魅力。“最快乐的时候是每天和队友很努力训练,然后得到自己想要的答案和成绩。”他说。

By 陈宇曦、秦盛