比特币是避险资产吗

“黄金的避险需求,会部分被比特币取代,目前已经出现这样一种趋势。但从大众接受度来看,黄金依然好于比特币,而且比特币的价格波动性远大于黄金,意味着其保值功能存在缺陷。”

建信期货资深宏观研究员何卓乔对《每日经济新闻》记者分析,认为比特币不会完全取代黄金。

中国黄金协会网站介绍,当代黄金主要用于两个领域:

一是做为商品用于生产工业原料。二是做为金融资产用于投资。

二十世纪70年代以来,黄金与美元脱钩后,黄金的货币职能有所减弱,但仍保持一定的货币职能。目前许多国家,包括西方主要国家国际储备中,黄金仍占有相当重要的地位。

2020年初发生的疫情、地缘政治、全球宽松的货币政策以及不确定因素,都在加剧资本市场的动荡,市场对于可以有效对抗美元通胀预期的资产需求进一步增强,金价在今年突破了历史高位,但却在历史高位后开启回调。

数据来源:Wind

年末,比特币的迅猛涨势也部分挤压黄金的避险需求,成为黄金强有力的“竞争对手”。

黄金经历了最具历史性的一年,即将到来的2021年,会为黄金带来新的支撑点吗?

黄金和比特币,谁又会是新一轮的“避险之王”呢?

金价突破2000美元后 开启回调走势

从今年的现货黄金价格走势来看,2020年1月新冠疫情爆发,黄金的避险属性凸显,现货黄金在1月份上涨4.73%。

伦敦金现1月区间统计 数据来源:Wind

2020年1月至3月期间,新冠疫情开始在全世界蔓延,3月中旬,欧美等国家疫情爆发,市场急剧震荡,美元流动性收紧情况下,黄金遭到抛售,金价、美股一齐应声下跌。

黄金自3月9日开启暴跌模式 数据来源:Wind

2020年3月中下旬开始直到8月初,全球疫情情况尚无好转、全球宽松的货币政策、地缘政治变化等不稳定因素存在,多头情绪仍占优,金价走势一路上升也不断刷新近年新高。6月底,金价突破1770美元,向1800美元冲击;7月,不确定性与超宽松货币流动性环境依旧为金价提供支撑,金价在7月底突破1900美元关口。直至8月,黄金迎来高光时刻,美国更为严重的二次疫情使得美国的短期经济产出和长期潜在增速均受到严重影响、8月4日黎巴嫩首都突发大爆炸等因素助推金价上涨,金价在8月初突破2000美元大关,站上历史新高位。

值得关注的是,在突破历史高点之后,金价开启回调走势。8月中旬,金价跌破1900美元,直至11月底金价创近五个月新低。

华安期货认为,这主要受到以下因素影响:

美国数据向好,经济复苏预期增强;疫苗相关的利好消息提振投资者信心,金融市场投资者偏好抬升;与之前相比,美元跌势放缓,因美国大选等事件落定,消除部分不确定因素等。

此外,今年全年的黄金ETF大幅增加,但在11月却出现回落。资料显示,全球最大黄金ETF-SPDR持仓11月27日为1194.78吨,连续一个半月从高位回落。

根据世界黄金协会的数据,全球黄金ETF持仓在11月下降了107吨(约合68亿美元,总资产管理规模的2.9%),为过去一年以来的首次下降,世界黄金协会认为,这背后主要原因或在于金价出现了2016年11月以来的最差月度表现——月跌幅达6.3%。北美和欧洲的黄金ETF资产管理规模在11月均有近3%的下降,其中北美净流出62吨(约合37亿美元)、欧洲净流出43吨(约合29亿美元)。

图片来源:世界黄金协会官网

美元实际利率是影响黄金最主要的因素

通常来讲,影响黄金价格因素是多样的,包括政治局面、经济预期、美元政策、通货膨胀、黄金开采量、黄金供求关系、股市行情、石油价格等。但多位分析人士认为,美元实际利率是影响黄金最直接因素。

自今年3月以来,受新冠肺炎疫情等影响,国际金融市场波动频繁,以美国为代表的多个国家纷纷采取大幅降息、量化宽松等措施。此前,美国联邦储备委员会宣布维持联邦基金利率目标区间在零至0.25%之间,多数美联储官员预测,这一利率区间将保持到2023年不变。

中信证券首席固收分析师明明在其研报中指出,美联储货币宽松是影响金价的长期变量,黄金作为一类特殊商品,保有量和储量比较稳定,根据财富效应,其价格理应受到全球财富总量(以主要货币发行总量衡量)影响,随着全球财富总量和货币发行总量不断增加,长期来看以信用货币计价的金价应呈上升趋势。

此外,明明团队认为,中期影响金价的核心因素就是美元实际利率,这种核心作用体现在两个方面:

其一,其他因素如美联储货币宽松亦要通过影响美元实际利率,才能推动金价上行。

其二,其他因素影响金价方向与美元实际利率影响相悖时,美元实际利率影响更为显著。

招商证券谢亚轩团队也认为,金价与美国实际利率的相关性最高,主要呈同步变化关系。黄金作为不产生现金流的无回报资产,实际利率水平即是持有黄金的机会成本,从而影响其当前价值贴现。实际利率的高低受名义利率和通胀关系的共同影响,归根结底,要比较宽松货币政策带来的经济增长的动力和通胀的动力两者的力量哪个更强。当前的货币、财政政策环境下,广义通胀的上升更可能超越其对实际经济增长的拉动效果。

事实上,长期以来金价与美国的实际利率呈负相关关系,目前美联储持续将利率维持在接近零的水平,名义利率已经非常低,为了提振当前低迷的经济就不得不去刺激通胀,通过调高通胀目标来实现稳增长的目标。中国银行广东省分行的张颢曾表示,黄金最近走势跟全球各国央行实行宽松的政策息息相关,这是把双刃剑,目前全球股市尤其是美股,处在高位,催大了资产泡沫,如果疫情得以缓解,就是这个泡沫刺破的时候。

安信证券有色金属行业首席分析师齐丁曾分析,美联储在9月17日的会议上调高了对2020年实际GDP和通胀水平的预测,同时表示直到2023年都不会加息,这实际上已经在贯彻通胀超调的纲领。

值得注意的是,黄金作为一种避险资金,普遍意义上被认为是“硬通货”。当对经济出现负面预期,因物价上涨出现恐慌情绪,货币的单位购买力下降时,黄金的保值功能会体现,金价也会随之上涨。

东吴期货研究所的万涛在分析近期金价表现时表示,因疫苗进展刺激了风险偏好,导致对避险资产的需求下降。黄金ETF遭遇进一步的资金外流,暗示黄金低位买盘较弱,目前金价在1800美元有所企稳。

中信期货在一份研报中指出,黄金在短期内已经确立顶部,短期有回调风险。但从美国经济现状判断,即使经济复苏,美国未来一年也不会改变低利率的货币政策,因此黄金不会出现趋势性下跌。长期看,黄金将随其他商品上涨。

各大行对贵金属交易持谨慎态度

《每日经济新闻》记者注意到,自从今年4月发生中行原油宝穿仓事件之后,各家开设了这种与国际大宗商品期货及贵金属标的挂钩的个人交易业务的银行也越发谨慎了,后续也多次暂停贵金属开户交易。

具体看来,工行率先发布公告,宣布自11月28日24:00起,暂停该行各渠道个人账户黄金、账户白银业务新客户开立交易账户和新开代理个人客户贵金属竞价交易业务申请,已开户客户的正常交易不受影响。随后,建行、交行等银行也相继“喊停”贵金属交易开户。股份制银行中的招商银行、平安银行等陆续就贵金属交易做出风险提示,并陆续暂停新客户开立相关账户。截至12月4日,包括6家国有大行在内,已有17家银行宣布暂停贵金属新开户。同时,各家银行还提醒客户密切关注市场风险,谨慎开展交易,合理控制仓位。

11月2日,中行及交行两家国有大行齐发公告提醒客户注意此期间外汇和贵金属市场的风险,中行表示可能会短时间内暂停有关产品的报价,交行则表示可能会调整交易点差和限制交易。

早在今年7月,在当时金价大涨的情况下,工行、交行、民生、农行等多家银行也曾发布风险提示公告,并相继暂停了账户铂金、钯金、贵金属指数全部产品的开仓交易;上海黄金交易所也发布通知提示相关交易风险。

彼时,每经记者还从交行、工行等银行了解到,他们已经或即将暂停账户铂金、账户钯金的新开仓交易。工行表示,将暂停账户铂金、账户钯金以及账户贵金属指数全部产品的开仓交易(含开仓挂单),同时,投资者的账户铂金、账户钯金的定投计划也不再执行,对于持仓客户而言,其平仓交易不受影响。

有市场分析人士指出,自“原油宝”事件之后,国内各银行对大宗商品及贵金属市场波动的反应更趋谨慎,银行暂停贵金属交易业务,一方面是基于银行对其客户群体风险控制的担忧,与参与黄金期货、期权交易的投资者不同,商业银行账户贵金属业务的投资者,普遍风险意识不强,抗风险能力相对较差。

黄金VS比特币 谁是“避险之王”?

新冠以来的经济形势也让另一避险资产“比特币”抢尽风头。不少分析人士认为,这与机构投资者纷纷入场加密货币市场有关。此前,国际知名支付公司PayPal曾宣布支持比特币、以太坊等加密货币的买卖和支付,这也为比特币带来很大的信心。

Chainalysis首席经济学家称,市场是由北美机构投资者推动的。北美的交易所从全球其他地区获得了比特币的净流入,交易所今年发送的价值100万美元或以上的转账数量增加了19%,投资者的规模很大。纽约投资公司CoinFund的管理合伙人Seth Ginns说,他看到对冲基金表现出了浓厚的兴趣,明年机构投资者很可能继续普遍采用这种方式。

而据EthereumWorldNews消息,自10月1日以来,灰度以太坊信托(ETHE)价格在2020年第四季度几乎上涨了近三倍。

而加密货币的火热也引起各国监管的关注,北京时间12月18日,美国财政部针对加密货币提出新的监管要求,要求部分加密货币交易商提供有关其身份的信息,以遏制犯罪分子使用这种新技术进行的匿名资产转移。

有不少分析人士认为,比特币对于黄金来说,会部分挤压黄金的避险需求。

不过在高盛看来,虽然比特币对黄金有一些替代属性,但黄金的地位似乎并不会被轻易撼动。高盛指出,大型机构和富有的投资者由于加密货币“透明度问题”,基本远离比特币。而散户的投机性买卖使得比特币成为一种过度风险资产。高盛表示,没有观察到“比特币上涨侵蚀黄金牛市的证据,相信两者可以共存”。

北京时间12月17日凌晨,美国联邦储备委员宣布,会将联邦基金利率目标区间维持在0~0.25%不变,预计将保持宽松的货币政策立场,直至通胀升至2%及实现就业最大化。

事实上,今年以来,为了对冲疫情带来的经济衰退,全球各国央行及政府都采取了大规模宽松及刺激政策,全球不少地区利率处于零利率或负利率状态。

知名贵金属投资公司Sprott Asset Management的投资组合经理Maria Smirnova表示,目前全球经济处于现代历史中最糟糕的一次衰退中,因此各种政策方面出现了最大的反应。

道明证券(TD Securities)则认为通胀预期、美联储政策、美元疲软以及对全球经济的担忧等因素将是在2021年继续推升金价的主要驱动力。该机构策略师认为,假设欧美疫苗投入使用后一切顺利,这一进程所需要的时间和欧美第二波疫情暴发可能性,仍会使得欧美乃至全球经济活动长期处于低位,这将支撑金价持稳于每盎司2000美元上方。

而对于比特币和黄金的地位,何卓乔认为,黄金和比特币都是对抗法币体系的保值工具,而且比特币的供应相对而言少于黄金,价格上涨空间大于黄金,因此黄金的避险需求会部分被比特币取代,目前已经出现这样一种趋势。但从大众接受度来看,黄金依然好于比特币,而且比特币的价格波动性远大于黄金,意味着其保值功能存在缺陷,因此比特币不会完全取代黄金,黄金依然会在机构配置中占据重要地位。

谢婧

普通人怎么理解Dapp

2020 年 5 月 14 日,区块 101 七七对话 DappReview CEO 牛凤轩,这位毕业于复旦、斯坦福的高材生是个游戏重度爱好者,写过多篇游戏深度测评,也是 Dapp 的早期参与者,说起 Dapp,自然地就提起了加密猫,还给大家安利了兔斯基版合作款。

他说很多人觉得区块链最大的应用是炒币,但技术其实最终还是服务于产品和应用,长期来看如果说区块链真的能在技术上给世界带来变革和革新,那它肯定要在其他领域以一个更友好的方式让 C 端用户感受到。用户用了一个东西发现比原来好用,再去问为什么?答案是它用了区块链的技术,这才能使人有这样的体验。

嘉宾观点:

关于 DeFi:他认为这是一个弥补中心化金融的方法,目前来说是附加品,不会是普及所有人都去使用的服务。用户体验目前还有待提高,但 DeFi 发展很快,他对其未来充满乐观。

关于 Dapp:他认为不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准;还有更宽泛的,就是它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们把它算作 Dapp,这也是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

关于推荐项目:很多加密艺术家他们做了特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。他自己也收藏了几个喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都是记录在区块链,只要用户拥有自己的钱包,保护好私钥,这些东西永远属于自己。

关于币圈生存指南:如何在币圈活 10 年呢?我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看。

关于投资:不能抱着赌博的心态去赚钱,在任何时候都是如此。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式来赚钱,首先你要有稳定的收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

关于最看好的公链:以太坊

关于 Dapp 游戏的判断:第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,以及这个游戏是否能有足够长的游戏寿命。这个东西不要听别人说,要靠自己的常识和判断能力进行筛选;第二,要看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩。

关于开发者诉求:两件最基本的事,第一,你能不能给我足够的支持,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我的团队能活下去。你这些都没有的话,开发者是很难来开发的。

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币安七七:大家好,我是七七,我们周一才见过,周四,又见了,今天的嘉宾是 DappReview 的 CEO 牛凤轩,牛哥。牛哥毕业于复旦大学的数学系,很厉害,本科复旦大学大佬,研究生毕业于斯坦福大学的金融数学系,2018 年创立的 DappReview,之前是在黑岩(BlackRock)担任过量化分析师,对吗?

牛凤轩:对。

币安七七:厉害了。介绍一句,牛逼。牛哥也是游戏行业深度参与者和资深玩家,参加参与过多次的 GDC,并写过很多游戏深度测评,并且是 Dapp 的早期参与者,我觉得很厉害。我们一起欢迎牛哥,我觉得牛哥的履历有点太精彩了,老板自己来介绍一下。

牛凤轩:谢谢七七。我个人之前的经历大都是跟理科数学相关,但玩游戏才是我最大的兴趣,各种各样的游戏,主机游戏、电脑上的游戏还有手游等等独立游戏都会去玩。顺便说一下今年加密猫有个好玩的新闻,加密猫跟兔斯基的作者合作会加兔斯基版的加密猫,应该是会在 15 号进行售卖,大概限量 100 只,特别有意思。这也算是出圈的事情,在以太坊的加密收藏品,跟圈外大家所熟知的 IP 进行合作。

回到刚才主题,我其实对于应用和游戏这一块比较感兴趣,最早做 DappReview 也是看到区块链这个行业在应用层的这个可能性,也能做自己喜欢做的事情。至于其它故事的经验,我觉得不提也罢,都是往事了,还是要往前看。

币安七七:您币圈有没有一个自己觉得很牛逼、很厉害,比较崇拜的一个人?

牛凤轩:这不用说了,必须是 CZ。首先我觉得,在华人里面影响力比较大,在全球范围内影响力也比较大的人其实并不多。除了 CZ 之外,我们可能会算上莱特币的创始人——李启威,其他的很难再有了。作为一个华人不但真正能在全球的区块链圈子里有一定的影响力,公认的形象比较正面,而且也做出了至少从商业上来看很成功的公司,这样的人很少,自然也很了不起。

从这个角度来说,我认为 CZ 是首当其冲的。包括今年我记得前段时间看 CoinDesk 还是哪一家国外的媒体在评选区块链的人物,CZ 也是在第一名。

币安七七:夸我老板的时候我还是很开心的。问一个个人的问题,我看了您的经历,本科是复旦,是高考还是保送?

牛凤轩:我老家是山东,山东是高考大省。但是我那时候有一个政策,可以去外地,初中毕业生可以去上海上高中。我赶上了政策红利,初中毕业参加了上海中考,考进上海重点高中,在上海高考的好处在于,我高考那年上海只有 13 万考生,但那一年山东有 98 万考生,人数上有巨大的差距。而且上海本地的好学校比如复旦交大,在上海本地的招生人数肯定比山东招生人数要多。这个红利有 5 年的时间,我应该是倒数第二年。如果我在山东考,我可能最多考上山大,肯定考不上复旦,我实话实说。

币安七七:我觉得学霸在哪里都是学霸。那你当时是那种比较会学会玩还是很认真每天就在很努力跟努力学习的那种?

牛凤轩:该努力还得努力,我一开始英语比较差,因为上海英语教得比较难,受限于教学水平,我在山东初中英语学得并不好,所以有一段时间特别努力,天天在学英语。后来我发现我的成绩经过一段努力学得还不错,我就开始浪了。

那时候也没什么可玩,智能手机也还没有,最多就是去个网吧,买一些杂志看看游戏,打打 PSP,那时候已经有 PSP 掌机了,基本上就是这样。但我觉得自己对于学业比较有数,心里有那根弦绷着,虽然玩得不少,但前提是学习足够用心努力,基本上是这样。

币安七七:我看到有人提问了。ENJ 的发展怎么样?类似于交易所中的币安么?

牛凤轩:这个问题很好,ENJ 的发展越来越好,最近 DappReview 也在对 ENJ 平台的数据做一些整合。

ENJ 是代币的名称,这个项目方叫 ENJIN。这是关于区块链游戏的一个项目,在币安上也有代币可以交易。所以这个项目其实他们拉了很多传统游戏,发行了一个代币标准 ERC-1155,很多的游戏道具都是以这个作为标准来进行铸造和交易的,也算是我们比较看好的为数不多活下来的区块链游戏平台型的项目。

第二个你说在 Dapp 中算交易所的币安吗?我个人觉得很难回答,因为整个 Dapp 这个行业里面还没有完全形成完整成熟的商业模式。相比之下交易所是既有稳定的现金流又有成熟商业模式,规模又比较大。但是 Dapp 类的项目里面,在商业模式上还是有待考量的,你很难去跟交易所横向对比的。

币安七七:回到刚才学习的话题,我也是一个英语比较差的人,所以我学了俄语。

牛凤轩:我觉得这不是你学习能力的问题,可能因为某些原因,不是学习能力本身的问题,比如只是当时没有这个兴趣或者教学的模式让你不舒服,国内的应试教育确实是很累的。

我们 DappReview 有公众号,有很多文章都是我写的,很多人跑来说你这个文章写得真好,我说高中其实语文是我最差的学科,我写的作文经常被老师骂。所以我觉得这个事情就不好说,因为考试和我们在社会中使用的技能还是不一样的。

其实大部分人,包括在座的各位,也都知道,咱们上学学这些东西,其实跟你在实际工作中所应用的能力并不是特别一样,可能会用到的是一些你的学习能力、理解能力和认知能力。但是你学的具体的技能,例如这个作文咋写、阅读理解、中心思想是什么、作者想要表达什么意图,跟我们现在工作日常碰到的东西毫无关联。包括记者写文章,DappReview 写文章,不太会涉及到小时候学语文的这些东西。

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币安七七:我们转到正题上,我们问一些 Dapp 的问题。我在采访您之前,看到 DappReview,我不知道是个什么东西,因为它超出了我的一个认知,我觉得应该在听的直播的人不太了解这个东西到底是什么。Dapp 和 app 的区别,在哪里?

牛凤轩:好,这是一个挺好的问题。因为平时我们手机都用 APP 或者手机的应用,首先币圈很喜欢造新词,每隔一段时间都会听到一些新的词,所以 Dapp 这个词还是大概在 2017 年造出来的词,它就是 decentralized application 的缩写,application 就是 APP,decentralized 就是去中心化,所以就是去中心化应用的缩写,在前面写了一个 D。

关于 Dapp 的定义,不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准,这是比较严格。

实际上目前我们看到大部分的 Dapp 离完美的 Dapp 的形态还是差很远的。首先区块链的性能很难达到互联网服务器的性能,这就会导致很多应用不会把所有复杂的逻辑全部都放在区块链上。因为全部放区块链上,成本又高速度又慢,所以只把核心东西放在区块链上,其他的放在中心化服务器运行,这有点混合型、半中心化这样的应用。

但是我们也会把这些只要有一点东西跟区块链和代币有关,笼统地归入 Dapp 的范畴,所以它是一个很泛的概念。它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们就把它算作 Dapp,这是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

中心化的应用,APP,它跟区块链一点关系都没有,所有的东西全部由一个公司一个主体所控制,它可以在任何时候改数据、改资料、改用户、改任何信息都可以。但是 Dapp,它在智能合约上的东西很多无法由项目方进行自己去干预去修改,用户的这些道具属性都是由自己所拥有这样的一个方式。

币安七七:关于 Dapp 的发展历程,我觉得大家对这个概念关注的挺少的,大部分币圈的人只关注于怎么炒币,怎么看 K 线,大家关注都是比较偏交易类的东西,真正关注技术的其实还是挺少的。这个 Dapp 的发展历程它是一个怎么样的,可以简单给大家介绍一下吗?

牛凤轩:可以,其实最早在以太坊出现之前,大家也只能炒币,代币的用途只能是转转账,只能交易了。后来 V 神提出了以太坊的白皮书,随着以太坊落地,大家可以在以太坊上编写智能合约,把一段程序部署在区块链上,这一段程序在区块链上的运行来保证它的不可篡改,保证它的公平性和透明性。

所以之后有一系列的人开始尝试围绕在以太坊上开发各种各样的智能合约。大家第一个听到的或者说最出圈的就是 2017 年底的加密猫,大家发现这个猫它是在区块链上的资产,而且可以存到你的钱包里,完全是属于用户个人所有。这个猫也可以进行交易也可以炒,那时候最贵的猫也被炒到几十万的金额,大家从此发现原来智能合约可以做一些除了炒币之外的事情。

在这之后出现了一系列围绕智能合约开发 Dapp 的团队和项目。有的是游戏类,有的金融类,当然少不了比如说有一定庞氏属性的这种资金盘,特别特别多。像在以太坊上,从去年底有一个超级大的资金盘,它现在应该卷了 4 千多万美金的以太坊,还有一些博彩类的。

从 2017 年到现在,我们看到不同品类游戏金融还有一些灰色地带的这类应用一直在发展,在这个进程中我们看到越来越多的 Dapp 开发团队,有越来越多的钱和越来越多的用户,尝试各种各样的 Dapp,这是整体的一个发展状况。

币安七七:好的。那有没有一些比较,你觉得比较好玩的 Dapp,给大家推荐一下,我完了之后也可以自己去看一下。

牛凤轩:分很多类,每一类稍微讲一些。比如说最近我还在看艺术品类的应用,有一个平台叫 SuperRare,还有 Makersplace,他们就是艺术品社区和艺术品的交易平台。但是它跟交易所不一样,交易所更像二级市场,例如股票券商,但是你上艺术品的交易平台,给你的感觉是非常有艺术特征和艺术的气质,像是一个画廊一样。

有很多加密艺术家他们做了一些特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,有些作品也在拍卖。加密艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。我自己也收藏了几个我喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都记录在区块链上,你只要拥有你的钱包,保护好你的私钥,这些东西永远属于你的。

其它游戏类就很多了,而且有很多很好的作品还在开发过程中,比如说有一个叫 The Sandbox,就是字面上的沙盒,这个游戏它最近进行了几次代币的预售。整个游戏是一个开放世界,大家可以自己创造这个世界,很多都很有艺术感。玩家就是游戏的内容产生者,大家用像素捏成各种各样的小东西,在这个世界里玩。这个产品到今年年底或明年年初才能上线。

还有卡牌游戏,相信有很多玩家玩《炉石传说》,其实区块链上的卡牌游戏也很不错,卡牌是在以太坊上的,玩家可以交易。我 2013 年玩的《炉石传说》,玩了一段时间,充了至少小几千块钱,买各种卡包,后来不玩了,这些投入就都无法再发挥效用,除了把这个账号卖了。但因为这个账号是暴雪的账号,关联我其它的游戏,比如《暗黑》,比如《守望先锋》,所以我也没法卖这个账号。

你在传统游戏里面,你充上钱,这钱等于被赚走了,你也收不回来。然而区块链的卡牌游戏,哪怕有一天不玩了,我可以把我的卡卖给其它玩家,这个卡完全属于用户,是可以自由交易的。区块链卡牌游戏也有两个做得目前完成度比较高的,一个是《SkyWeaver》,另一个是《Gods Unchained》,这是两个很成熟的区块链卡牌游戏。

有人问 DeFi 很火,怎么看待 DeFi?我觉得 DeFi 属于一部分人,解决一部分人的需求,而不是一个可以完全向所有人所普及,任何人都会去用这样的服务。比如说对于大部分人,如果想理财想赚利息,并不需要用到 DeFi,很多交易所例如币安的币安宝提供了各种各样的代币理财,有活期定期的,定期的像 USDT 已经 7% 左右了,还有 BUSD;像 EOS,其它的这种,PUS 的币也有 staking 的功能,你也可以质押获得利息。

这些东西对普通人来说可能从中心化交易所操作就很方便,而 DeFi 像这种借贷的服务有很多家,Compound,还有交易类的 Uniswap,Kyber 这些产品,我觉得目前来说它是弥补中心化金融的一个附加品。有时候我急需用一些币,我没有这个币,但我有以太坊的一些币,你从交易所入金再出金,可能这个流程会比较长,甚至几分钟。

但我去一个去中心化的交易所,比如说 Uniswap 或者 Kyber,我去把以太坊换成另外一个币,我只需要 20 秒就能完成整个操作,但是这个汇率、深度、流动性是永远没有中心化交易所高的。单纯从用户体验角度来说,你要进行一些长尾代币小额的换币和交易的需求,可能我们走 DeFi 的项目会比较好用一些。

如果我要交易大量的币,我要大量代币的转移和交易的话,肯定中心化交易所的体验和深度远比去中心化交易所好很多。我觉得 DeFi 它是一个正在高速发展的 Dapp 的板块,而且每天都能看到一些新的应用,大家以不同的形式互相组合就能产生一个新的项目。它的发展速度是很快的,我也对此比较乐观,想看到后面有更多玩法出来。

币安七七:它的应用场景暂时来说还是一个小额的兑换,会比中心化交易所会方便一点,因为速度比较快。

牛凤轩:对,因为毕竟在中心化交易所,咱们还得存币再提币,这个过程其实还是会比较慢的,哪怕这几个大交易所,开始充币,再交易,再提币,我的体验最起码两三分钟,这已经是很快了;而在去中心化交易所,只要我的插件是登录,我直接交易是几十秒就能完成的事情,但是这个深度是很差的。

我要做一千美金或者几千美金的交易,这个滑点可能会有 4% 到 5% 的波动,但是你从中心化交易所,几千美金可能根本就纹丝不动。还有一些长尾的代币,比如说币安上或者其它头部交易所上,大家都是有上线流动性比较大或者比较大项目的代币,很多小币,以及发展一般的项目都没有,这种项目的代币只能通过去中心化交易所进行交易。

中心化交易所和去中心化交易所的大概未来,我觉得不会说谁一定比谁更好,我觉得会是一个互相补充的方式。

币安七七:我是觉得在我们这个行业,其实区块链的整个技术发展应该是一个主流,像加密货币和交易这方面它只是一个很小很小的一部分,只不过我们现在是只看到它。

牛凤轩:对,我觉得技术其实最终还是服务于产品和应用,最终技术不管怎么样,如果说无法落地到一些用户看得见摸得着的东西,跟我们也没什么关系。比如说手机,手机为什么大家觉得 4G 网络好,5G 网络好,因为它更直观。

大家知道我们有了 4G 之后网速变快了,所以才有视频直播,回到 2G、3G 时代,视频直播都不现实,所以这是我们能看得见摸得着的点。区块链也一样,当然大家都会说区块链最大的应用是炒币,这点我同意确实是这样。但是长期来看如果说区块链如大家所说的这种真的能对在技术上或者世界上带来变革和创新,那它肯定要在其它的各行各业,各种领域都会以一个更友好的方式让 C 端用户感受到:我用了某一个东西发现这个比原来好用。再去问为什么比原来好用?答案是它用了区块链的技术,才能使你有这样的一个体验。

这个才是长期区块链发生最大价值的地方,让更多的人通过这个技术所带来的这种产品和影响,能够在某一方面效益提升或者在某一方面有了更好的体验。

其实游戏金融都是在过去几年探索过程中,认为是比较容易方便或者说可能是最早的这么几个能够跟区块链技术相结合,产生用户更好体验的这种场景或者行业。这也是为什么我们看到过去两年大家一会讨论游戏,一会讨论 DeFi 金融,今年我觉得 NFT 和加密艺术品有可能又变成一个热点,大家会看到越来越多人在做这一块,有一些项目还做得有声有色的,量还比较大,逐渐就会成为新的发力点。

币安七七:你在创建这个 DappReview 的时候有没有一些有趣的故事可以跟大家分享一下,就是比较八卦的。

牛凤轩:当时是这样,应该是 2018 年春节的时候,特别逗。2017 年底加密猫火了,2018 年有很多抄袭加密猫的玩法,最火的其实是两个,一个加密国家一个是加密名人,这两个游戏,加密国家和加密名人有一点点这种资金盘性质的这种玩法。

比如加密国家就是卖一个国家的卡片,这个国家的卡片一开始价值一个以太坊,第二个人需要花额外 20% 的钱,就是 1.2 个以太坊才能从第一个人手中买这个卡片,多出来的钱大部分都给到第一个人了。然后第三个人要花再加 20%,1.44 个以太坊,从第二个人手里买这个卡片,就这样一个接盘的游戏。那时候这种游戏特别火,有好几个类似的游戏,像加密国家一天晚上就产生了 4 万个以太坊交易额,特别可怕。

那时候我记得快大年三十那一天,我也参与了接盘的过程,还好后面有人接了我的盘,但是我也有几个被割的,我加密名人买了卷福,一直没有人买我的,到现在这个项目早就跑路了。不过那个时候突然觉得这个应用的领域会火。

当时我想到快十年前移动互联网刚刚发行智能手机,我靠奖学金买了一个谷歌的第一代手机,叫 Nexus One,是谷歌第一个亲儿子手机,安卓系统的。那时候我没钱买苹果,苹果太贵了,08 年我有一个土豪室友买了一个苹果,我就非常羡慕。但那个时候我觉得发展空间很有限,想象不到今天用手机直播、点外卖、玩游戏,我只觉得这个画面变大了可能看一看电影。因为那时候网络也很差,3G 还没有完全普及,上网很多网页就只有一点字,没有什么图片,这个过程中我看到了整个移动互联网的发展远超出我的想象,那时候也是年纪小什么都不懂。所以我想到有可能区块链应用会像当年的移动互联网一样,诞生一大批新的玩法,借用区块链技术产生新的商业逻辑的应用,当时鉴于这个时机我又看到传销资金盘的属性,我觉得这种有赚钱逻辑的东西一定能火。所以就开始去围绕这个 Dapp 去做数据,做展示,让更多的人了解这个 Dapp,让大家知道每一个链上的 Dapp 数据怎么样。

有人问归零了吗?对,我之前买那个早归零了。所谓收藏品,收藏了就是归零了。

DappReview 大概是这么一个故事。我们当时是大年初二,我和技术小伙伴说我们要不要做这方面的事情,他说可以啊,算我一个,我们开始做这个东西,应该是过完春节之后我们差不多开始上线了一个初版,3 月份上线了一个初版,然后正经做这个事情。

币安七七:您刚刚提到的 NFT,它到底是一个什么样的东西,其实我是看了一些关于这个介绍,但是我没太看明白,它到底是干吗的?

牛凤轩:我这么类比,如果对 NFT 不了解,我们先想象你在自己钱包里面拥有的比特币和你在支付宝里面拥有的人民币,两者核心的区别,你在支付宝里的人民币不是真正在你的账户上,它还在支付宝账户上,只给你记了账,说你有 100 块、200 块。但是你在自己钱包里的比特币,它是完全属于你的,资产是属于你,谁都没法动。

类比到你在某个游戏里买了道具,这个道具存在游戏服务器,它哪天倒闭了,你所有东西全都没了,而 NFT 就如同游戏道具形式的比特币。NFT 具有收藏品或者游戏道具的属性,直译过来叫做非同质化代币,代币 A 和代币 B 是不一样的,而 BTC 或者以太坊都是同质化代币。是什么意思呢?你的 1 个以太坊,跟我的 1 个以太坊是完全没区别的,你给我打 1 个以太坊,我给你打 1 个以太坊,咱俩还是一样的。

但是非同质化代币,你给我一个,我再给你一个,咱俩这个东西是不一样的,就像买包一样,你买了一个包,我买了一个包,哪怕同一款,它俩还是不一样,这是 NFT,跟现实中类比,NFT 是任何咱们买的各种商品,但 FT 或者同质化代币就是我们的人民币,你给我一百我给你一百没区别,有人强行挑刺说人民币有编号,编号是不一样,有的编号更值钱,确实是,我们不考虑这种细微的差别。

所以 NFT 是基于区块链的一个非同质化代币,可以是游戏的道具,可以是收藏品可以是门票可以是任何的你能想到的这种商品,每一个 NFT 都是不同的都是独一无二,都是存在你钱包的,这是 NFT 的概念。

NFT 的应用场景刚才提了一些,比如游戏,还包括今年也看到有一些币圈的会议,例如在纽约的一个会议,他们门票也可以是 NFT,入场时你出示加密钱包,有这个票就可以进场。结束之后这个票还一直存在你钱包里,有收藏的意义。

再就是艺术品层面,大家以 NFT 作为一个加密艺术品的主体形式。最近有另外一个 NFT,是一个 TOPPS。我们小时候小浣熊方便面里面有集换式卡片。美国有一家 TOPPS,它是在国外发行这种卡片的,这个公司跟 WAX 这个链合作,把他们收集的卡片也搬到区块链,可以收集 NFT 的收藏卡,我们平时收藏的一些无论是虚拟物品还是实物,它都可以通过区块链来保证它的独一无二和用户所有权,这就是 NFT 所扮演的角色。

币安七七:那你能说一下 NFT 的发展史么。

牛凤轩:我个人觉得 NFT 它怎么出圈?像今天加密猫玩法一样,需要和普通人熟知的这种 IP 这种品牌,有一定粉丝群体的这种品牌方合作,在这种方向上玩一些花样,才能够真正出圈。你现在如果说币圈内兴起一个公司做一个 NFT 的东西,但是它没有足够量的粉丝的基础和知名度,其实没有人买单,NFT 很重要的,要么是它有效率,比如门票,它就是有用处的东西。但它如果是收藏品,必须是有一定的粉丝群体是大家都知道的,一个有 IP 的周边才能够玩得下去。所以我觉得兔斯基那个 NFT 值得去买,据说 100 张,我记得 16 号早晨 7 点是可以抢购的,我决定早起一下看看能不能抢到(这里记错了,是 15 号,错过了才发现),咱们今天主题是如何从 Dapp 赚钱,稍微碰一点题,不然大家觉得我们标题党。

币安七七:大家最关心怎么赚钱,怎么发财,怎么不亏,所有币圈的朋友们最感兴趣这些问题。

牛凤轩:对,反正我是走了很多弯路,无论 NFT 还是 Dapp 游戏,说白了,进场就被割,踩了很多坑。基本上这种感觉大概逻辑就是说,还是要看这个东西的热度以及它到底有没有空间去玩,往圈外游戏走,比如兔斯基跟加密猫这个玩法,第一它限量,只有 100 只;第二,跟大家熟知的 IP 合作,这样的东西有一定的炒作的空间和品牌溢价,这个抢到了是有可能赚钱的。

如何在币圈活 10 年。这个问题这么说,我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看,你可能就成功活到十年。否则你很有可能,比如说你买了 5 个比特币,两年后这 5 个 BTC 就变成一个 BTC,再过一年就没了,这很有可能是这样。

其它还有区块链的游戏,我们玩游戏的心态不能够完全抱着是赚钱的这个心态。首先享受这个游戏玩得开心,再其次你要去思考,我玩这个区块链游戏跟玩传统游戏的不同玩法,传统游戏是我钱进去就被吃了,不可能退出来了。但你玩区块链游戏,有可能你的运气好的情况下是能赚钱。在 2018 年底、2019 年初有大量的区块链游戏,那个时候应该是区块链游戏黄金时代,有很多游戏可以赚钱。

有一个人问了,「我在 Dapp 玩炸金花,亏了很多 eos,被我妈打得鼻青脸肿,我想慢慢赚回来,我该如何做,有什么游戏推荐」。我觉得这个心态首先要改变,一旦你是想通过博彩和通过玩游戏赚钱,这个心态我觉得就很难。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式赚来,你要有稳定收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

Dapp 的游戏和 Dapp 的这种 NFT,我觉得核心,第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,到底你觉得有没有空间,这个东西不要听别人说,币圈里的宣传手法花里胡哨,上来就是赚钱暴富多少倍等等,有这么好的事,大家在这儿听直播干吗,直接赚钱去就算了,要靠自己的常识判断能力筛出来不靠谱的项目。

另外看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩,比如说今天兔斯基大概率不会亏钱。包括加密艺术圈子里,最大的网站,上面有比较好的艺术品的拍卖,只要你能抢到,大概率不会亏钱,赚多少不好说,最终看炒作,艺术品必然有炒作的因素在里面。

币安七七:刚刚一位观众问了一下 Dapp 的开发和 Java,这两者怎么比。

牛凤轩:我看到了,开发 Dapp 的语言跟 java、python 哪一种最优?这个是这样的,你问这个问题怎么说呢?Dapp 开发程序分几部分。比如以太坊是用 solidity,不同的平台用不同的语言去开发,你要写智能合约你只能使用你选这个平台上的语言开发。但前端服务器层面加上后端,肯定是你愿意用啥就用啥,什么语言用顺手就用什么。

然后我还想说一下 ENS,我个人就用 ENS。「我是 vincentniu.ETH,你愿意给我转钱,欢迎转点钱」。我觉得这个东西很好用,但这也是一个双刃剑,本来以太坊,大家会说这是一个匿名的地址,以太坊地址这么长一串,谁也不知道背后是谁,但如果说自己开了一个 ENS,搞了一个以太域名的话,跟自己的地址绑定,可能就有人知道这个地址是谁的了。

我觉得这个东西有便利性,用 Dapp 玩一些游戏不是很麻烦,这个地址,我每次转账核对地址是很心虚的事,转十个以太坊,我要一个一个对一下这个地址我有没有转错,比如从币安提币或者充币,都要一个一个核对,生怕转错了。但你如果是可读的以太域名的话,比如说将来币安的以太坊的充币地址可能就改成 binance 什么什么.ETH。那这种的话就更容易核对,我核对起来更快,不用那么麻烦,所以我觉得挺好,但 ENS 有点贵,比普遍域名都贵,我觉得太黑了。

币安七七:因为我之前不是做客服经常看一些的问题,我们热钱包地址在区块上后面直接显示 binance,跟这个有没有关系?

牛凤轩:你看在很多区块浏览器,它都自己打了交易所的标签,是这个意思。他都知道这是币安的地址,所以标记了 binance1、binance2、binance3、binance4,这个跟区块链没关系,ENS 这个完全基于区块链的。你看到只是这个网站给交易所打标签,为了让用户更容易看清楚。

4   

币安七七:我们继续问,您最看好的公链是哪个?

牛凤轩:我个人觉得短期来看,按目前这个情况还是以太坊的生态的这个优势基本上无人能及的。

币安七七:那币安链呢。

牛凤轩:币安链出了 smart chain,我觉得比较新的一个消息,币安的优势在于整个行业里的流量,如果币安链上诞生几个不错的 Dapp,把流量导过来,有可能是很好的打法,或者说把这个生态建立起来,目前所有链的问题,除了以太坊之外,说实话波场量还是挺大的,我们也是挺吃惊,我们一开始做波场数据的时候也不是那么看好孙老板,但后来发现这流量真大。

币安七七:我看波场在狂发 USDT。

牛凤轩:所以回到那个问题,短期之内以太坊生态很难撼动,我们跟应用开发者比较熟,每次问他们,你们是在什么地方开发的,他们会说:「那我们还有什么选择,只能以太坊」,这是别人默认的回答,而且这个圈子里优秀的人和社区的共识在以太坊其实是最强的,所以我觉得其它的公链如果想发展自己的生态只能是,要么是我走一条跟以太坊不太一样的这种路径,我专注的这个领域和方向跟以太坊不太一样,以太坊游戏金融很强,之前有讲游戏的故事,另外一个链,我去面对 B 端或者我去搞一些别的领域方向,那可能还有机会。另外一种可能性,如果你以某种方式弄到很大的流量也能发展生态,开发者过来基本两者事,第一,你能不能给我钱,我能不能资助,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我团队能活下去。你这些都没有的话,开发者很难来开发的。

币安七七:除了主流币,除了 Dapp 的币,还有哪些币值得长期持有?币安对你们目前有什么扶持?

牛凤轩:推荐币很难推荐。币圈很大问题是什么?一个东西好,它不一定币就会涨。这个币的波动很大程度上还是来源于得有人做势,确实有一些拉盘的操作配合着这个消息面去进行操作才能拉起来。哪怕一个币,确实是东西什么都做得很好,基本面也很好,但是它未必会涨,这是币圈资产定价这样的一个问题。我觉得有很多项目不错,但是币买不买,你要自己进行投资判断。比如说我刚才说的 ENJ,我 ENJ 特别看好,但我持有非常少,不到我资产的千分之五,还有其它的一些,包括之前已经凉了的 Loom,其实是 2018 年特别火的,大家都觉得有可能能成为一个很有意思的一个头部的游戏方向的一个项目。后来团队宣布转变方向,往 2B 发展了,这个币跌得很厉害,你即便现在看好,但是从炒币赚钱角度来说这完全是两件事情。

我 95% 的资产只在三个币上,BTC,以太坊、BNB。其它的那些 5% 的资产,其它的啥东西有一点,垃圾币山寨币全部都有一点。我这两年发现搞半天跑不过 BTC,我不如就持有 BTC。

最早在基金工作做二级市场,看了半天发现二级市场也是一样,大家买这个股票那个股票搞半天,最后发现我不如就买大盘,买大盘完事,其实整个币圈的大盘,比特币占了 60% 几,再加上以太坊基本上 70%,基本上代表这个大盘。

币安去年年底收购了 DappReview,DappReview 所有人也是币安的员工,我们可以有更多的合作。比如我们跟币安研究院有一些行业专业报告,无论稳定币还是 DeFi 都提供了数据的支持,还有跟币安投资部门有 Dapp 相关的项目,币安在整个行业里面一直在进行投资收购各种各样的资本的操作,目的也是帮助这个行业成长。在 Dapp 这一块,因为我们研究比较多比较深,一直跟投资相关的同事给他们更多的支持,包括给他们推荐好的项目,帮助币安在应用领域的触角触达更深,基本上就这样。

DappReview 自身更多的是希望看到通过我们的各种的努力去帮助区块应用这个小的领域慢慢长大,最终区块链价值体现在应用上,咱们普通人每天使用的 Dapp 上,炒币是不可或缺的一部分,就跟股票一样,大家也不是所有人都炒股,但是股票公司的产品咱们每天在用,比如喝的牛奶,用的电子商品,这个价值更大,炒股本身一部分有价值,但是更多的还是应用层面。

币安七七:那今天就这样,希望我们 DappReview 未来越来越好,我们币安也越来越好。

牛凤轩:拜拜。

币安七七:拜拜。

律动

以太坊Dapp怎么赚钱

在区块链上做DApp(去中心化应用)还赚得到钱吗?

对于这个问题,可以回想一下互联网泡沫的情况:当时融资数亿美金的.com公司比比皆是,但最终活下来的却是那几家踏踏实实在应用互联网技术的公司——Amazon、Google、Netflix、PayPal。现在这几家赚到大钱的公司市值少则数百亿美元、多则数千亿美元,它们所创造出来的财富,比那些泡沫公司被蒸发掉的融资额,多了不知道多少倍。

所以,币圈的喧嚣,终究是沉淀不下来的。而在区块链上真正能沉淀下来东西,一定是那些处于媒体视野之外、目前还不显山不露水的应用和创意。假以时日,它们终将生长成为价值上千亿美元的未来巨头,正如移动时代发展起来的今日头条、美团、滴滴、Uber、Airbnb一样。

而要讨论区块链上的DApp,特别关于它们挣钱的方式将会如何变化?用来挣钱的代码又将有哪些不同?Georgios Konstantopoulos在Medium上给出了一份很好的分析。不过,他的分析还是基于移动应用的赚钱方式,至于在区块链上管不管用,我们看看内容就知道了。

移动应用是怎样赚钱的?
广告

简而言之,广告商会向内容提供商和技术公司(开发人员)付钱来进行广告的制作和投放。消费者反过来(无论他们是否认为)受到广告的影响,消费广告商的产品。

免费增值服务

App Store在以前发布的App版本都会分‘Lite’版、‘Regular’版和‘Pro’版本。用户会先试用该产品提供的服务,如果喜欢的话,就会购买完整版本的应用程序。

免费增值:一种商业模式,在互联网服务中极为常见,服务商会提供免费的基础服务,但其中的高级功能或特性则需要付费使用。

Spotify,Slack或Onedrive等公司都采用了这种商业模式,然后通过购买付费订阅的用户获得收入。

通过真实货币在游戏内购买物品的游戏App也是这种免费增值模式。

而免费MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏则利用了所谓的“免费限制”。比如魔兽世界中的免费玩家最高等级只能升到20级,游戏的其他区域会对免费玩家进行限制。这类游戏的最精彩的内容是为“付费玩家”游戏玩家保留的。

他山之石可以攻玉。看明白了传统App赚钱的方法,相信你对怎么用DApp赚钱应该也有了些想法。现在我们就来看看有哪些方式吧。

免责声明:以下所有示例在对功能实现进行说明时都进行了简化。我们对开发时的商业逻辑做出了一定的假设,并且在创建一套智能合约时也没有采取任何严格的安全措施。 在您将代码推向产品之前,希望可以始终进行全面的安全审核!

理论推测:DApp赚钱的六大法门
1、发起Crowdsale并发行通证

(译注:Crowdsale,在以太坊区块链上直接向朋友或用户发起的众筹,无需第三方平台)

我们在之前的文章中已经讨论过,开发者可以通过由通证支持的众包来引导项目。

在这种情况下,您需要定义通证需求(注,括号内是市场上一些加密货币):

  1. DApp的核心功能(Golem(https://golem.network/ ),Aragon(https://aragon.one/ ),Request(https://request.network/#/ )
  2. 提供访问您的网络(BAT(https://basicattentiontoken.org/ ),Bloom(https://bloom.co/ ))
  3. 将产品的利润分配给通证持有者(TenX,Numerai)

请注意,在这种情况下,你需要小心法规和KYC规则(金融机构账户实名制规则),具体取决于您的通证是否被视为安全通证。

2、收取一定比例的交易费用

Cryptokitties会在每次拍卖成交时收取3.75%的费用。这被证明是一个非常赚钱的收入模式(https://medium.com/@codetractio/a-look-into-cryptokitties-revenue-model-6466b705a998 )。

上周CK的交易量达到了单日800 以太币的峰值。来源:DappRadar.com

一个更普遍的例子是:

  1. A使用您的服务从B处购买东西
  2. Y%的金额会流向服务提供商(您)
  3. 剩余(100-Y)%的金额转到B账户上

这里有一点是需要万分注意的。如果您向最下游的用户收取的服务费用“不公平”,那么就可能会有些人复制您的智能合约并以较低费用或免费发布他们的版本(因为您的合约已经通过验证且开放了源代码,这通常也是以太坊DApps的要求)。

找到合适的收费比例是这其中的关键。但是我们不会在这篇文章中介绍定价模型。

3、对一些高级功能收费

从前面讨论过的免费增值模式中获得灵感,我们可以通过对高级功能收费来实现盈利。现在我们以在CryptoZombies中构建的游戏(https://cryptozombies.io/ )为例:

假设你的CryptoZombie需要10次胜利才能升级,而且随着等级的提高升级难度会越来越高。

从第10级到第11级的升级会比从第1级升级到第2级困难的多。用户需要花费更多的精力来升级他们的僵尸军团。

收益递减规律

在这里你可以实现一个功能,它允许僵尸“跳过”这个困难的阶段直接升级,当然作为代价,用户需要支付一定的以太币。

这样一来,免费玩家仍然能够获得游戏乐趣,但愿意付费的玩家也可以更轻松地跳过这一关卡。

僵尸冷却时间的重置也可以按照一样的思路设计。僵尸通常需要冷却一段时间才能再次战斗,但我们可以设计一个功能,让用户支付一小笔费用就可以跳过冷却时间。

在这里通过DApps获利的方式其实有很多啦。

4、订阅/会员资格

您可以通过添加订阅或会员资格功能到您的合约,以使某些函数只能由订阅者或高级会员进行调用。

订阅的持续方式有两种:

  • 基于时间:让用户可以在一定时间内使用某项功能,比如一个月。
  • 基于实用情况:让用户可以使用某项功能一定的次数。

关于订阅模型,你可以在维基百科上了解更多(https://en.wikipedia.org/wiki/Subscription_business_model )。

5、广告

考虑到我们正在谈论关于DApp本身的广告,这种方法已经不太流行了。 ThousandEtherHomepage(http://thousandetherhomepage.com/ )就是这么做的。您可以在合约中声明若干数组的位置,这些数组位置上会显示DApp前端的像素。如下图所示,这些像素可以被项目用于品牌宣传。

6、接受捐款

如果上述任何内容听起来都太麻烦,你可以随时在你的服务/ DApp中添加自己的加密货币地址,让那些慷慨的用户直接捐助你。

你也可以将eth-button添加到你的网页以进行Metamask集成。

http://eth-button.github.io/eth-button

四大实践:DApp的赚钱代码

首先,提取资金

想要赚钱,DApp首先就需要有一项功能,允许将资金提取到拥有者的账户里。 我们可以这样实现:

该函数会将调用合约的费用转移到所有者(owner)的地址中(使用了非常流行的onlyOwner 修饰符模式)。 如果您不熟悉上面这种关键字的工作方式,那可能还需要先去学一学CryptoZombies.io的课程(编注:CryptoZombie 是一个可以在编游戏的过程中学习智能协议语言的互动教程,在币圈非常流行)。

1、发起Crowdsale并发行Token 官方的以太坊网页(https://ethereum.org/crowdsale )已经对此进行了描述。 为了创建一个安全的众包,建议使用Open Zeppelin创建的审核合约(https://github.com/OpenZeppelin/zeppelin-solidity/tree/master/contracts/crowdsale)。

您可以按照这个指南(https://blog.zeppelin.solutions/how-to-create-token-and-initial-coin-offering-contracts-using-truffle-openzeppelin-1b7a5dae99b6 )或视频(https://www.youtube.com/watch?v=ShW2zQcY4LY )来开发。

2、对一些高级功能收费

完整代码参见:https://ethfiddle.com/O3_2o-oqaZ

在这种情况下,我们可以看到,用户支付1以太币就可以绕过winCount的升级要求。 然后拥有者(owner)就可以调用一开始我们说的withdraw 函数提取资金。

不过要注意的是,以太网的价格未来可能会出现剧烈波动,急剧上涨(或下跌),这会改变你的高级功能的成本。因此,在许多情况下,都有必要添加一个onlyOwner 函数。这会方便你在将来更改成本,否则这个高级功能的定价就可能变得非常昂贵。这也适用于以下所有示例。

3、收取一定比例的交易费用

同样以僵尸游戏为例,当有人想要购买一个僵尸时,这其中10%的金额就会被你抽走,剩余的金额则会被转移到僵尸的原所有者身上。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/MuApSyO3jx

为了节省一些瓦斯成本,你可以跳过该函数的第一行,而不是将以太币留在合约中。通过使用之前说的withdraw 函数,你可以在稍后将合约中所有的以太币提取出来。

4、订阅/会员资格

这里有一些实现订阅/会员商业模式的例子:

  1. 终生会员制
  2. 基于时间:用户在一定时间内可以调用这个函数,例如,他们可以支付1个月的访问权限
  3. 基于使用情况:用户可以调用X次该函数

我们将创建一个合约,其中某些函数只能由已被标记为会员的个人调用。

终生会员资格

这只要创建一个简单的布尔类型变量mapping 就行,modifier 会检查这个布尔变量是否为true,然后通过一个函数允许用户按照某种价格成为会员。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/LgzLNtIIVF

或者,我们可以使用uint8类型,并为越来越高级的功能设置不同的成员等级:免费用户是第0级,白银会员是第1级,黄金会员是第2级, 等等。然后onlySilver()函数就会检查成员等级是否> = 1。

基于时间的会员/订阅

在这里,我们的将假设订购费用为每天0.005以太币。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/Dx1jQlgazK

在这种情况下,当用户调用renewSubscription函数时,如果需要,subscriptionExpiration会初始化为now,然后根据用户支付的费用增加若干天。 onlyMember 修饰符可用于检查当前时间是否已经过期。

基于使用情况的成员资格/按使用次数付费

这里的商业模式相当于用户预先购买函数调用,类似于设定每次调用API的价格。

在这个例子中,用户可以以1以太币的价格购买1000次调用。 每次用户调用具有onlyIfEnoughCalls 修饰符的函数时,在确认它们符合调用条件之后,availableCalls 变量都会递减。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/rO0xD9nIl6

在上述所有场景中,只需将相应的only{property} 修饰符添加到任何函数中,然后就可以只由有权访问它的用户调用

结论

在本文中我们讨论并实施了一些商业模式,如果你的目标是通过DApp盈利,你可以将其应用到你的DApp中。

我想强调的是,这篇文章中对每个模型给出的代码都是一个非常基本的实现,应该根据你的具体需求进行调整。

区块链大本营

Dapp的潮起潮落

2018年是Dapp元年。注意,这是特殊的一年,距离上次金融海啸整整十年,全球经济陷入又一次大滑坡。当这些结构性矛盾传导到游戏、金融等虚拟行业,就构成了Dapp登上历史舞台的契机。说人话的话很简单——来自生存压力的时代焦虑。游戏业的传统生态到了强弩之末,变成寡头政治;区块链需要游戏来落地,否则这个难得的财富通道将沦为空气;中产阶级对财富保值的焦虑,三者一拍即合。很多人对区块链游戏、Dapp的态度从观望转向看似主动地加入,甚至只是焦虑使然的被动行为。回过头来看,Dapp的故事就是在这种痛苦和挣扎中开启的。

在2018年3月2日,DappReview推送了第一篇文章《1CO进入红海,新的赚钱机器——游戏Dapp悄悄崛起》,在那个时间点,我们认为基础设施的投资够多了,下一波的风口是落地应用,而首当其冲的必然是游戏类Dapp,不过——

我们猜到了开头,却没有猜到结尾。

全年总交易额达到336亿人民币,其中80%是来在于下半年EOS和TRON的爆发。

平均每月新曾超过100个新Dapp,其中10月份随着EOS的爆发达到峰值的单月新增216个。

下面来回顾一下从我们的视角中这一年发生了些什么,由于篇幅较长,本文将分成上下两部分,分别讲述前半年和后半年。

2017年底,《加密猫》不经意间打开了Dapp的潘多拉魔盒,时至今日,那些可爱的猫咪仍旧时不时被提起,加密猫依旧长居以太坊游戏类Dapp榜单前三名。同时期,OpenSea上线了Alpha版,这是全球第一个非同质化代币(NFT)的去中心化交易所,或者通俗的讲,基于区块链的虚拟资产交易所。

第一版Opensea

依稀记得第一版只有《加密猫》和《Decentraland》的资产交易,而现在,Opensea已经拥有超过50个游戏的资产。

在18年年中,OpenSea也获得了包括Coinbase在内的数家VC总计200万美金的种子轮投资。NFT资产交易一直是DappReview所看好的一个方向,也是认为会在19年出现新玩家的一条赛道。Coinbase在这个方向早有不少布局,详情参考《漫漫熊市,区块链巨头Coinbase在布局什么?

1月

1月16日,《加密名人》(CryptoCelebrities)上线,这是第一个引爆市场的击鼓传花类游戏。《加密猫》带火了基于ETH发行的ERC-721加密资产,所谓的“独一无二”、“不可篡改”和“真正归用户所有”,这都是当时此类游戏网站上最喜欢出现的词汇,同时也是对区块链的价值标榜。

但在缺乏价值背书的大前提下,一切不过是刺激投机的空气。用户A在购买一个名人(如奥巴马)之后,用户B购买需要花1.2倍的价格购买,差价的绝大部分进了用户A的口袋,其余小部分手续费被开发者收入囊中。

以此类推,只要有人接盘,前面的人都是赚钱的。加密名人在1月27日突破记录,单日流水超过1.2万ETH。得来全不费工夫的热钱吸引了换皮大军进场,1、2月份击鼓传花游戏的炙手可热,堪比10-11月份的EOS菠菜类游戏。

1月底,在群魔乱舞之际,《EtherBots》像一股清流一样开启了宝箱预售玩法,精美的UI和在当时相比其他Dapp稍显复杂的游戏机制,吸引了大批Dapp玩家。

3900个宝箱在不到两周之内被抢购一空,总计销售额1100+ETH,还记得宝箱被卖光的那个下午,Vincent第一次跑去传(zhu)统(liu)游戏开发团队那里给他们展(xi)望(nao)区块链+游戏的前景。

作为主流CP,看到这么一个还没有做出来的游戏竟然两周内卖宝箱卖了700w(当时ETH价格在700-900美金之间波动),而且用户还要克服“Metamask+买币+交易”这么高的门槛,内心是懵逼的。

要知道,如果去对标游戏众筹,在摩点网最成功的游戏类项目也就筹了200万人民币。值得一提的是,《EtherBots》的开发团队,也就是后来拿到Coinbase、Nirvana Capital、Continue Capital和Sora Capital 投资的Fuel Game,他们的第二款作品也就是DappReview曾多次探讨的《GodsUnchained》

2月

2月1日,《加密国家》(CryptoCountries)上线。如果说所有的击鼓传花注定了月盈则亏的命运,那《加密国家》则正好卡住了巅峰的那一刻。

在春节前后的一周时间里,它创造了4.5万ETH的交易流水,和《加密名人》如出一辙的玩法,只是配方从名人变成了一个个国家。

大年三十凌晨,春晚刚刚结束,加密国家上线了“中国”,从3ETH的起价,每次交易升值20%,仅仅一小时之内,价格就被炒到了200ETH,第二天早上我从鞭炮声中惊醒——639ETH。

可是直到今日都无人接盘——春晚+上线中国,《加密国家》充其量只是营销噱头搞得更好一丢丢。当然,这些道理对赌徒来说无所谓,击鼓传花的魔力就在于:只要不是最后一个进去的,就能赚到钱。

话虽如此,这多少还算个技术活。在一瞬间就可能上百个玩家去抢购一个token,谁能以当前的价格抢购到?谁的交易由会失败?一方面看你的速度,一方面看你愿意付多少Gas Price。前者决定了你发起交易的时间点,直接与合约交互往往会比在游戏页面前端点击要快。后者决定了矿工是否优先打包你的交易,土豪给得起1000Gwei,你给得起么?

在无脑的击鼓传花中,Gas War(交易费大战)成了技术宅+土豪的制胜法宝,不过要说谁在这里面是真正躺着无风险赚钱的,恐怕就只有ETH的矿工了。

Dapp项目方也吃足了行业早期的红利,根据DR估计,《加密国家》的开发者总计获取利润约1200ETH,该游戏开发周期为2周,当时ETH价格约6000元,大家自己算账。

同时,击鼓传花游戏也创造了Dapp圈内第一个黑话——Shill,也就是“托儿”。

所谓Shill,是指在上述击鼓传花类游戏中自己提前进去埋伏好,再去社区里向其他人喊单,忽悠更多人进来给自己抬轿。Shill的话术无外乎是告诉玩家们“XXX游戏能赚钱,现在进去早,后面还有XXX大军还没进来”。

此时,Dapp的主力军仍然在Discord社群,以海外用户和英文交流为主,最大的KOL也是Shill领袖——phil统领了数千嗷嗷待哺的韭菜,一个个游戏Shill过来。其中《加密国家》套了不少国内的大户玩家,最多的被套住超过2000+ETH。

为了反抗海外shill军团的突袭,来自上海的早期Dapp玩家Nick建立了国内第一个Dapp社群,同时也是一个中国远征军,他们的目标很简单——以彼之道还施彼身,怎么被割的我们就怎么割回去。

大年初二,第一个国产Dapp《以太水浒》诞生了,该项目成功割了一把Discord的国外韭菜,宋江成功被炒到50ETH+。而在当时中国远征军和《以太水浒》项目的部分参与者也逐渐扎根Dapp生态,他们是国内最早一波Dapp生态的探路者。

这里面有Bitguild的陈浩,仙女座科技的岛娘,Ydapp的飘神,纯白矩阵的吴啸,DappReview的Vincent等等。

而DappReview的诞生,不过是2月16日下午一次兴趣使然的闲聊所致。整个2月可以说是击鼓传花类游戏的天下,你可以在以太坊上买到没有背书实际价值为零的各种加密资产。除了名人和国家之外,还有名画、表情、兰博基尼、马、墨西哥卷、二次元老婆、AV女优等等,应有尽有,没有你买不到,只有你想不到。

Shill的时间周期从两周缩短到3天,再到1小时,最终无人问津。

3月

3月2日,DappReview的公众号发出了第一篇文章,在看遍了区块链媒体乱象杂生的现状后,我们更希望公众号能成为一个观点输出的窗口,而不是媒体号——这是我们的初心,虽然这很难。

紧接着2周后,我们第一版的网页上线了,当时市场上仅仅有ETH一条主链和200来个Dapp。今天,我们收录了6条主链,Dapp总数超过2000,无论是链还是Dapp的数量,坐稳了全球头把交椅。

3月中旬,ETH.Town开始预售,这是继《EtherBots》之后第二个较为成功的游戏资产预售,总计卖出了超过1000ETH。

游戏是由正儿八经的手游团队On5开发,整体的各种细节设计在当时看起来还算上乘,UI也比较讨喜,还有玩家自定义英雄。诚意满满,自然让用户期待。然而,这款游戏让玩家整整等了4个月之后才正式推出,在文章的下一章中,我们再来聊聊《ETH.Town》的下文。

一年一度的游戏开发者大会3月底在旧金山召开,这一次Enjin搞了一个大新闻,跟游戏引擎界的老大哥Unity达成合作。Enjin SDK将允许Unity开发者在游戏中创建和管理链上的虚拟物品,这些物品能安全地储存在Enjin的钱包中,并进行交易。

3月24日,几乎同一时间,Cocos在北京举办了开发者大会,正式宣布进军区块链游戏,通过Cocos-BCX游戏基础链,提供给开发者一整套开发环境进行调试和发布,当时会上展示的系统中可以看到钱包、账户系统、道具交易系统。

后来的事儿,大家也都听说了。其他几个国产游戏引擎白鹭、Laya纷纷进军区块链,谁也不敢错过这个有可能异军突起的新风口。

3月底,一个叫做Peepeth的Dapp上线,这应该是第一个真正的链上社交网站,形式上类似微博/Twitter,可以在上面发名叫“Peep”的消息。

Peepeth的卖点是发Peep无机构审查,不会被禁止以及删除。 发Peep并不是免费的,每15条Peep需要强制打包进区块,花费根据打包速度而定,在0.000028 ETH ~ 0.000330 ETH (0.12rmb ~ 1.2rmb) 之间。另外,用户还可以用ETH对任何一条Peep打赏。

可是,这类平台一旦进入主流视野,国内被禁无疑。

4月

一个惊天骗局震动了整个Discord上的DApp玩家,而这一切都要从最近开始流行的庞氏投资类DApp开始说起……庞氏投资游戏“PoWH 3D”2月底低调上线,从三月下旬开始悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额最高曾达到近20000 ETH(在当时价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。(这个产品出自于Team Just之手,大部分的玩家都是因为7月的Fomo3D才了解到他们。)

“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。

在一周时间里,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来。

好死不死,克隆成本又极低,合约代码直接copy就行,甚至有项目都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%到99%。4月7日,Discord的各个频道都被一个叫做Power of Bubble群的拉人链接不断刷屏,庞氏投机玩家们纷纷进入, 韭菜们各个摩拳擦掌,大佬们也纷纷前来捧场,坐等开盘。

北京时间4月8日早上10点,倒计时走完的那一刻,玩家们顾不得看合约,争先恐后买入代币,不到十分钟时间,合约余额就超过了200ETH。然而玩家们也逐渐发现了一些异常,比如合约居然没有开源。

Discord的频道里质疑声越来越多,然后又瞬间清净了,频道被删除了……玩家开始拼命尝试出售代币和提现退出操作,发现完全无效,这是一个只进不出的诈骗合约,然而大家连组织者都无法找到,再过了几分钟,玩家们发现全部的227个ETH被从合约中转走……

很快,这类庞氏游戏没了声音,4月14日 一款名为《Ether Goo》的以游戏正式上线,全球的Dapp爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。这是一款有意思还上瘾的挂机游戏。

《EtherGoo》已经将挂机游戏的精髓融入了进去,可以称之为区块链挂机游戏的开山之作了,简单来说其优点在于:

1. 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度

2. 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动

3. 分红机制和抽奖机制就不用提了,吸引目前主流区块链游戏玩家必备

就在最近波场上面出现了该游戏的移植版TronGoo,引起了不少玩家的怀旧,就连DappReview的小伙伴也忍不住又去玩了一把。

5月

五一期间,DappReview团队注意到星云链推出的第一季星云Dapp激励计划,这应该是迄今为止总计发放金额最大的Dapp开发比赛,总计46万NAS,按照5月4日的价格总计约3200万RMB。

当时,我们仔细研读了规则以及官方教程,上手走了一遍开发流程,整体的感觉靠谱且有诚意。两个月的比赛里,DappReview组建的开发社群中贡献了 超过170个通过官方审核的DApp,其中超过10个获得优秀奖,并将三等奖、一等奖、和月度大奖收入囊中。成为本次活动最大的开发者推广社区,连续两个月拿到月度推广大奖。

星云的激励计划是一个通过广撒网来寻找优质DApp和优秀开发者的大浪淘沙。最终,大家也看到了像《细胞进化》等代表性的风格化作品和开发者出现。

在我们建立开发者群中,每天都有几千上万条讨论技术的聊天记录,这是在2018年我所加过所有技术群中聊天最活跃的两个月,不少群里的后端工程师通过这次比赛,纷纷学会了前端开发。 

但在后来的开发者生态维护和用户社区运营方面的乏力,导致Dapp生态并没有如预期的发展壮大起来。

在5月第二周,Vincent刷了几个大夜,憋出了浅谈你们根本不懂的区块链游戏,这是DappReview的第一篇爆款文章,后来被翻译成英文发在Medium上也收获了2500多个点赞,这可能是在那个时间点针对于区块链+游戏的逻辑,思考最深、观点最全、认知最透彻的一篇行业文章,后来被很多人以注明来源或不注明来源的方式借鉴和参考。

他说:”关于别人对该文的认可,我感到最欣慰的倒不是文章本身关于区块链+游戏的理解有多深,而是文章开头部分关于认知的探讨,很多时候认知的天花板就决定了你的思考是在一个浴缸里还是在一片大海里展开。”

同一时期,我们注意到越来越多有意思的Dapp开始出现,典型的有:

1. 吴啸的《细胞进化》, 脱离了大部分区块链游戏中养猫养狗和金融庞氏的老套路,单人游戏部分闭源黑箱的类沙盒成长方式,世界游戏部分开源的方式,整体似乎又变成了一个解谜游戏,通过可见的世界存活逻辑去尝试解密单人模式中的变异机制。抽象出来之后,这也是我们之前多次探讨的区块链游戏方向之一,通过智能合约来实现一种新型的解谜游戏。

2. 游戏正规军的《以太传奇》,见过太多换皮游戏和几百行的合约炒来炒去,可以说在5月之前你很难看到任何一个Dapp的智能合约复杂度超过加密猫,《以太传奇》可能是第一个。从游戏元素上来看它更偏向早期的一些页游(对于大部分Dapp而言,这么说都算是褒义),跟那些简单粗暴的Dapp相比,《以太传奇》着实多了不少复杂的游戏机制,大部分的逻辑都是链上完成,虽然更加去中心化了,但也带来了不少弊病:用户体验差、等待时间长。归根结底,全链游戏在现阶段并不是最合适的方案。

以太虾农

每个月不可避免的少不了一些热门主题,5月的热门是——农场游戏。最早的原版叫做 《以太虾农》,属于放置类游戏,初始可以免费领取300只虾,每天每只虾可以产一枚虾卵,虾卵可以孵化成虾,玩家也可以在自由市场买进或者卖出虾卵,游戏上线后热度迅速增长,一度上升到Dapp排行榜首位,很快各类山寨版本也涌现出来,养青蛙,养鱼,养蚂蚁,这类农场游戏又一次造成了整个以太坊堵塞…

这些游戏除了图片不一样,其他的完全一样。游戏机制相较于正常放置游戏来说也简陋很多。

6月

2018年有什么能让成千上万的人们三点钟无眠?一个是上半年的区块链,一个是6月份的世界杯,围绕着这个话题,本月出现了数十款各式各样的足球竞猜类Dapp,不过大多数产品机制简单、页面简陋,给人一种随时跑路的感觉。世界杯该怎么激情怎么激情,这些蹭热度的竞猜Dapp活跃度并不可观,球赛结束后也就彻底凉凉了。

一次偶然的机会,Vincent结识了前暴雪员工Rudy,Rudy后来成为了Mythical Games的联合创始人。月初Vincent受邀拜访了Unity上海总部,作为全球引擎老大哥的Unity,对于区块链+游戏,仍然抱观望态度。

6月中旬,万众期待的EOS主网终于上线了,此前的超级节点竞选更像是一场全球规模的社会实验。内存的炒作多多少少盖过了EOS上第一款游戏Dapp——MonsterEOS诞生的消息,与其说是一款游戏,更像是一个demo,因为它的玩法和功能实在是太少了。回到这个时间点,可能还没有人能预测到2个月后开始爆发式增长的EOS菠菜类Dapp。

同时期,Loom的第一个基于区块链的卡牌游戏产品《Zombie: Battleground》在Kickstarter上开启了预售,两个月的时间总共筹到32万美金。许久没有声音的《ETH.Tow》又推出了一个小游戏,为7月的正式发布做预热。

整体来看,2018年的上半年更像是ETH一个链的表演,不得不承认,大部分的Dapp简单粗暴,玩法单一,但每隔一个月,都会出现新的爆款、新的机制,迭代速度之快令人乍舌。

如果说2018年上半年是群魔乱舞的黑暗中世纪,那么从7月份开始,Dapp则开始迎来了文艺复兴的先兆。下半年,越来越多游戏业老兵、头部企业开始布局游戏;捧着保温杯在500强的极客们,在加密艺术品这种新玩意儿中“重振雄风”;虽然整体还是BC游戏的天下,但技术性确实越来越强。作品性质的内容越来越多,这是个好彩头。同时我们针对钱包和去中心化交易所谈了一些自己的观点,有理由相信,在接下来的2019年,区块链将出现更多有意义、有意思的产品,而竞争,将会更加白热化。

7月6号至8号,国内第一次区块链游戏黑客松(黑客马拉松,即黑客节)

CiGA Game Jam是国内游戏圈内最大的线下游戏黑客松活动。它的规则就是没有规则,在只需要你在48小时内将创意变成游戏,只为了让黑客们在极限状态下完成自我的提升与突破。

DappReview的CEO Vincent曾在2011年参加过第一届Game Jam,那时只是场地在椰岛办公室内、仅有十几人参与的小众活动。但7年后,Game Jam已经在六个城市同时举办并超过1000人参加。DR作为赞助方,支持了上海站和北京站的活动,专门增加区块链游戏专场。

这次大赛,还真的孕育了几部日后链游名作的雏形,如吴啸的《Last Trip》和法师的《CardMaker》。前者是一款风格化的解谜游戏,后来分别开发了ETH、TRON、NAS三个链的版本。后者是一款由玩家可以进行内容创作的卡牌游戏,在Game Jam结束后打磨了2个月产品,一举夺得NEO区块链游戏大赛双冠。此后又埋头开发了几个月,于12月中旬开始总计完成30万人民币的礼包预售,游戏将于2019年1月28日正式上线ETH主网。

7月11日 区块链版的炉石《GodsUnchained》

前文在1月份曾经提到过《EtherBots》和他们的开发团队Fuel Games,该团队在斩获一轮240万美金的融资之后,开启了《GodsUnchained》的开发。

这是一款卡牌上链的炉石类玩法链游,凭借着不俗的前端表现和精美的卡组,引起了圈内大量玩家的关注,上线5天便卖出了价值400ETH的卡包,到第16天销售额超过3000ETH。要知道,这3000ETH是玩家为了游戏本身而掏的钱,《GodsUnchained》并没有采取发币项目的募资模式。

7月20日 席卷整个圈子的Fomo3D

在本文的上篇——4月部分中,我们讲到过《POWH》以及当时的克隆大战,这类游戏本质上就是庞氏资金盘,由于游戏本身没有创造价值,也没有外部资金输入,这类游戏只能是纯粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角色必须选择一种。

《Fomo 3D》的创新在于引入了刺激增长的模式。由于有最终的Key购买者独占奖池的诱惑,玩家会主动向奖池持续注入ETH。每天必须续上24小时的设定,使得游戏内资金有了每天至少2880个Key的增长保障。

应当承认的是,《Fomo 3D》的奖池机制确实设计的十分精巧。玩家自发的争夺让人相信它的可持续性,也让人以为它不会结束。这个功能当然也造成了一定程度的hype(夸大宣传)。实际上,Fomo 3D在牺牲了一部分分红资金的同时,保障了平方根级别的稳定增长。这种增长能力事实上不足以支撑游戏后期的发展,因为高分红盘的玩家往往需要游戏资金规模增长到当前的数倍才能盈亏平衡。这使得回本所需的时间显著增长,玩家到后期就失去了继续投入的动力。

在Fomo 3D最火的时候,DappReview统计过玩家的盈亏数据(数据快照:截止到7月23日下午5点)

整个游戏中,玩家总数为16527个。其中:

3430个账户浮盈

12988个账户浮亏

《Fomo3D》的开发团队Team JUST一直保持匿名,同时在游戏中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端代码、命令行、蒸汽波文化、经典恶搞、哲基尔岛会议、国会法案、被加密的路线图以及各种调侃。记得那段时间,Vincent夜以继日地解密和查找线索,最终写出了Fomo3D解密三部曲。

1. 《你玩的Fomo3D跟我玩的可能不太一样?[历史、数据、彩蛋全解析]》

2. 《Fomo3D彩蛋第二弹——以太坊上的美联储?》

3. 《Fomo3D彩蛋第三弹——我们破解了Roadmap谜题,竟然是…》

没看过的读者,推荐收藏阅读。

7月24日 EOS上的《Fomo3D》复制品——《狼人杀》。

这恐怕是第一个给EOS Dapp玩家心理蒙上阴影的惨痛教训。在微博部分EOS大V的推荐下,大量玩家带着“错过了ETH的Fomo,绝对不能错过EOS”的心情入了场。《狼人杀》上线两天后,就有超过9万个EOS进入合约。7月26日,有玩家爆料了溢出漏洞,团队发布公告经过升级后再次上线,然而漏洞并没有完全修复,6万多个EOS被盗。游戏也因此关闭,大部分投(tou)资(ji)者血本无归。关于这场罗生门事件,有人说是庄家自导自演的监守自盗,也有人扒出了一系列背后可能的利益团体,莫衷一是。

在以太坊的Fomo3D火了之后,一周之内便出现了若干个复制品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning… 应有尽有。甚至在2019年1月还有人做新的Fomo仿盘Fomo2Moon。

其实这与上半年的击鼓传花、动物园类玩法的泛滥别无二致。一个新玩法出现后,大量的复制品以最快的速度、最简单粗暴的方式抢滩登陆,试图分一杯羹。

但往往2周之内,大部分复制品就凉凉了。

八月

一年一度的ChinaJoy又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——“中国区块链技术与游戏开发者大会”。DappReview协助ChinaJoy邀请到了国外知名的链游开发者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties联合创始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商Cocos、白鹭、Laya也悉数到席,可以说是2018年国内规格最高的一次区块链游戏会议。

早在五月筹划本次会议的时候,触控科技的CEO陈昊芝提议制作一份区块链游戏白皮书,接下来的两个月里,DappReview联合Cocos、ChinaJoy和INB硬币资本一起撰写了《2018年区块链游戏产业白皮书》,其中回顾了2018上半年行业的发展数据,以及对于区块链+游戏的探讨和展望。

这中间有个小插曲,由于制作周期较长,7月下旬彩印版的1000册白皮书在北京才印刷完成,每本都是近40页的铜版纸,可别小看这1000册的重量,走任何物流都很难在几天内到达上海且价格昂贵,最后触控的小伙伴搞来一个面包车,后面塞满了白皮书,开了一晚上从北京到上海,这1000本小册子在两天的会里面很快就被领光了,直到活动结束两周后还有不少人私信Vincent要纸质版收藏。

会上Vincent跟海外的Dapp开发者们做了很多交流,发现国内外的开发者在思路上有较大的分歧。一方面Vincent认为海外的开发者其实在区块链结合游戏的层面想的非常浅,更多的只是简单强调游戏资产归玩家所有,在通证层面的探索也没玩出什么花样。

但是另一方面,他们从游戏本身出发,没有那么急功近利,更希望能做出一些有创新玩法和游戏性的产品。

实际上,我们也确实看到,从去年末到今年7月份,大部分国内Dapp游戏的策略都是蹭热点。《加密猫》之后国内涌现了各种加密动物,俨然成了动物园。春节爆红的《加密国家》、4-5月的挂机系列和农场系列、再到7月的《Fomo3D》,国人一次又一次地把这些游戏“本地化”。

但这一切在8月之后就变了,反倒是国内的产品成为主力军,快速迭代。

快被遗忘的ETH.Town

在四月份就开始预售、备受期待的《ETH.Town》终于在8月中旬正式发布了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题。

1. 完全鸡肋的英雄合成及成长数值 ,使得没有玩家会去自己合成英雄,而是会选择在二级市场购买。

2. 游戏内通证ETIT败笔的设计,使得增发量会远远大于销毁量,导致无限通胀。

3. 游戏的入场门槛太高,新玩家无法入场

以上几个明显的问题导致ETH.Town正式版只用不到10天的时间就走完了生命周期。(该游戏经济系统的详细解析请看《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 – 以太镇》,是一个非常好的负面教材)

8月22日下午3点,Fomo3D第一轮结束。

地址为0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85的这位技术宅通过一顿骚操作制造了大量垃圾信息造成以太坊拥堵了几分钟,倒计时结束,斩获10469.66ETH。(在当时价值2000万人民币)

《EOSBet》于8月中旬上线,这是EOS上第一个BC类Dapp,也是首个承诺分红的Dapp,EOS良好的交易体验和高tps发挥了它的优势,迅速成为Dapp一哥,上线没几天便突破了每天100万EOS交易量,其交易额整整统治了Dapp排行榜第一名将近2个月之久。

九月

ERC1155

九月初,我们看到Enjin开发大半年的ERC1155协议终于落地了,打造多重游戏宇宙的目标离实现似乎又进了一步。大多数人只知道ERC-721,却不知道其局限性。在主流游戏中,如果我们去抽象出来游戏道具的基本功能,那么升级、合成、溶解、交易等都是常见的需求,但是ERC-721只能用来交易,但做不到把宝石镶嵌到武器里面等复杂操作。

而ERC-1155则是针对游戏道具研发的标准,将上述功能作为原生的函数实现,同时可以更方便地跨游戏世界使用。Enjin为了探索游戏多重宇宙,发行了多个跨游戏的多重宇宙道具和角色,并分发给6个游戏开发团队,他们的游戏中将会整合这些道具。

参考《区块链游戏的平行宇宙和为此而生的Enjin钱包》。

《进化星球 》- EvolutionLand

国内认真做产品的团队不多,好运营更少,《进化星球》可能是国内我们见过运营做的最用心的,从六月份开始,该项目的运营Tony开始加Dapp圈子里的各种群,慢慢地我发现在任何群里都有他,Tony一直通过“润物细无声”的方式给自己的产品做推广+红包伺候,酝酿了整整三个月的运营之后,九月份游戏才开始预售,吸引了不少忠实用户,创世宝箱共卖出325 ETH,后来游戏中的地王以10.5ETH拍卖价成交。

《进化星球》是一款支持跨链的虚拟经营类游戏。游戏的26块大陆,由用户自治设定治理参数,用户可以买卖土地,通过使徒为其挖掘元素,搭建建筑、制造道具等。其后续即将在2019年上线的PvE、PvP玩法是我们更期待的玩法。

EOS多事之秋

此时的EOS,随着更多的BC类游戏上线,初现赚钱效应。EOS自然也就被黑客盯上了,接连发生多起合约漏洞被攻击,代币被盗取的严重事件。

8月27日,Luckyos旗下的石头剪刀布游戏被成功攻破。

9月10日,黑客又利用类似的漏洞,攻击了DEOSBET,并且连续赢了 24 次,累计接近 2.4 万美元。

9月12日,账号为 imeosmainnet 的黑客对Happy Eos Slot 老虎机项目利用重放攻击,导致项目方损失了5000个EOS。

9月14日,Dapp一哥EOSBet被攻击,损失4.2万个EOS。

….

在此之后每隔几天,我们就会收到某个游戏被攻击的新闻推送,这已经成为EOS生态的日常。EOS自主网上线两个多月以来因其高TPS受到dapp开发者的青睐。Dapp数量也呈现井喷式增长。而EOS公链本身的安全性,以及合约开发如何设计安全规范,也越来越引起开发者的重视。

仙女座科技的岛娘在当时曾点评道:

“掷骰子”可以视作 Dapp 开发的最小可用模型,而这次黑客攻击事件,将 EOS 开发者生态不健全的问题翻到了台面。如果这类 Dapp 的安全性都不能保证,大家畅想的 Killer Dapp 更是无从谈起。目前 EOS 上几乎每一个类似项目都受到了不同程度的攻击。一方面是 EOS 合约的表达能力较强,使得很多开发者对可能存在的漏洞缺乏全面的考虑,另一方面是开发者刚刚进入这个领域,缺少必要的安全攻防经验。

EOS 合约开发者们各自为阵,大部分项目方为了安全起见选择不开源,而实际的结果只能是掩耳盗铃。黑客往往能够根据 wasm 和 abi 文件还原出合约的信息,很多时候封闭的代码只会隐藏自己的错误反而给黑客可乘之机。EOS 上目前也缺乏一些类似 ERC20 和 OpenZepplin 这样的标准库,来给开发者提供一些合约设计上的参考。

作为 EOS Dapp 开发者,不仅要自掏腰包购买 ram,带宽,辛苦踩坑。合约上线后还面临着被用户维权,被黑客薅,被 BP 丢块。最后还可能面临着被 BM 降维打击的风险(EOS Bank 所提供的服务就直接被官方加入进了rex 里)。开发者可以说是生态中最苦逼的人。

《PixelMaster》

中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然窜上了各大EOS榜单的前排。

《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块1000×1000像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。

这个玩法来源于社交新闻网站Reddit2017年愚人节的一次活动,一个名为Place的新版块,也是一块1000×1000像素的画布上线,由多玩家协作画画,只不过创作期限仅为72小时。每个 reddit 用户都可以在画布下方的选色器(16色)中选择一种色块,并把它“放置”到画布上的任意一个像素点上,每个用户在填充一个像素点之后要等待 10 分钟(后来被改为5分钟)才能再填充下一个。

在2018年1月-3月期间,以太坊上曾涌现出一批玩法类似的Dapps。这些ETH上的画布类游戏与《PixelMaster》有着类似的玩法,同样是像素收费,后来者要付出更高的价格来占领像素,先来者领取收益,玩家可以创作、破坏和投机,同样有像素点击鼓传花的玩法,但是他们都没有火起来。

究其原因,除了EOS在交易时的体验更加无缝流畅以及《PixelMaster》本身的体验良好之外,我们认为,核心在于《PixelMaster》增加了Fomo3D的元素,也就是游戏收益的25%进入一个奖池,如果倒计时结束,最后一个像素购买者将获取整个奖池,而每一次购买都会增加倒计时。

F3D的底层模型是挖掘了人类行为的本质弱点,反观EOS上的《PixelMaster》,加入了Fomo的元素利用人性的弱点,给与玩家一个更强的参与动力,在参与创作、破坏、以及投机的同时,似乎还免费获得了一个彩票,一旦音乐停止,最后一个购买的人将收获奖池中的大奖。

似乎任何一个涉及“销售”及“买卖”行为的Dapp都可以被“Fomolize”,即加入Fomo玩法的元素。比如最近卡包预售大获成功的《GodsUnchained》,如果加入Fomo元素,所有卡包销售金额的10%作为奖池,最后一个购买卡包的人在时间消耗殆尽之时能获得整个奖池。这样的玩法也许会更加刺激玩家的买入行为,毕竟没人会愿意让“音乐停止”,看着大奖落入他人之手。 扩展阅读《Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?》

9月底我们发了一条微博,如果24小时内没有人评论或转发,最后一个人将获得0.5ETH,这个活动整整持续了1个多月直到11月中旬才结束,Fomo的魔力可见一斑。

十月

加密艺术品

十一长假过去之后,无数人依然沉浸在没能成为“中国锦鲤”的遗憾懊恼中。不过链圈又诞生了一条数字锦鲤,一名匿名土豪网友发起了一个游戏,宣布将310枚比特币藏在了下面这幅画中。

这款解密游戏共有4关,第一关0.1BTC,第二关0.2BTC,第三关0.31BTC,第四关310BTC,其中的解密涉及到密码学、图像处理、编码等非常硬核和极客的元素。很快的第一关和第二关就被解密玩家们攻破并放出解密思路,而当大家都以为最后一关的破解需要假以时日,但仅仅过了两天,第四关的奖金310BTC已经被人取走。

最后的大赢家是谁无人知晓,破解者一直没有露面,也没有给出第四关的破解思路,深藏功与名,但似乎两周之后,也没有人再关心了,毕竟链上一天,人间一年。扩展阅读《极客与艺术:赢取310BTC的正确解密方式》

《BetDice》

随着《BetDice》的上线,EOS生态打响了爆发的号角,唱独角戏的EOSBet终于棋逢对手,大家来战个痛快,一时间FarmEOS、EOS Poker纷纷在十月上线,似乎大家都是在九月份看到了EOSBet的暴力,分分钟杀进来这个蓝海。

十月可以说是挖矿类BC游戏的红利期,大部分的玩家还在懵懵懂懂的状态。

BC?分红?代币?

这都怎么玩?为什么要玩BC?

一直到几个头部的Dapp代币涨到怀疑人生,BetDice的代币DICE仅在十月涨幅就突破17倍;《EOS Poker》的代币POKER,10月下旬上线到11月中旬,10倍。在普跌90%的熊市里,当大家看到这样的冰火两重天,还会犹豫吗?

玩!

几天后,若干个戒赌群建立了。

一部分用户还没有找到正确的打开方式,就通过倍投把自己手里的EOS输光了。但慢慢地,大家都开始明白了整个玩法的套路。原来BC本身不是核心,游戏挖矿才是重点。通过玩游戏获取代币,吃分红,交易所卖币,赚取收益,这是用户的投机之道。而对于项目方,上钱包,拉社群,上交易所,定期活动运营,更新新游戏,持续保持玩家热度,这是开发者的赚钱之道。

似乎在10月下旬,整套逻辑和玩法越来越清晰了,一切走上了流水线打法。相比之前的爱西欧玩法,Dapp类游戏发币的特点是,规模小,启动快,没有中间商(媒体+交易所)暴力收割,而且代币有一定的基本面支持,即挖矿成本和代币分红的价格支撑。

如果二级市场价格高于挖矿价格,矿工便有动力通过游戏挖矿在去中心化交易所套利;如果二级市场价格低于挖矿价格时,只要游戏本身基本面良好,团队没跑路,分红可观,就会有买盘直接从二级市场购买代币,去质押分红。这一切在还是红利期的10月运行的非常平稳。

《BetDice》很快从《EOSBet》手里接棒站上第一的宝座,10月单日突破1000万EOS的流水。至此,仅仅主网上线不到4个月的EOS生态产生了2.2亿EOS总流水。

同一时期,在另外一个战场——TRON,有一款BC类Dapp默默登场了,就是《TRONbet》。

十一月

Dapp圈的迭代速度之快不输币圈,整个11月的时间,从红利期进入了成熟期。各个Dapp之间的竞争从蓝海逐渐进入厮杀的红海,单是骰子类游戏就出现了几十款。根据DappReview数据:

11月活跃Dapp数量:174个

11月Dapp用户总数:15.7万

11月活跃Dapp总流水:3.5亿 EOS

11月Dapp活跃用户总数:3.7万

—- 以下是干货预警 —-

围绕着EOS Dapps的各类周边商业生态已经趋近于成熟:

钱包:

截至目前,已有数十家钱包支持EOS Dapp,玩家可以无障碍在钱包中内体验各种Dapp,由于先发优势和运营策略的差异上,目前有几家钱包暂时进入头部第一梯队。根据部分Dapp项目方对DappReview的反馈,头部钱包占到了流量的80%以上。

在Dapp内容上,各个钱包对于新的游戏,尤其是优质的产品,从社群推广到技术支持,几乎免费提供了全方位的支持。这也符合了当前Dapp的发展阶段,优质的Dapp稀缺并且天然带来用户留存,你若不留爷自有留爷处。

现阶段的钱包对于用户来说,仅仅是一个私钥管理工具,迁移成本非常低。还没有钱包能够像支付宝或者微信一样,提供的附加服务和社交关系能够建立高壁垒,造成巨大的用户迁移成本留住他们。使用一个新钱包,只需要“导出私钥”,“导入钱包”这两部操作,你的一切信息就平行迁移走了。

因此,钱包的竞争才刚刚开始,目前的第一梯队并没有绝对的优势,很容易被弯道超车,毕竟现有的存量用户总计才只有几十万的级别,大家还是在一个游泳池里面大鱼吃小鱼,连一个鲸鱼的生存空间都没有。

如果低成本低门槛的用户进圈解决方案出现,这个游泳池可能就连通到一片大海,大家一起游到一个更广阔的空间竞争,即便你曾经是游泳池里的大白鱼,在大海中也很可能沦为食物链上游的饵食。

2019年,我们相信Dapp内容依旧稀缺,通过Dapp内容独占(尤其原生App)的方式将会是钱包在Dapp圈子发力的方式之一。

就像主流家用机游戏市场中,索尼、微软、任天堂为独占内容打的不可开交。

为什么技术研发实力、资金规模、主机性能远远落后于索尼和微软的任天堂一直立于不败之地,甚至多个游戏主机销量超过竞争对手?因为在PS和Xbox上,你永远玩不到《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥》和《星之卡比》(我至少还能说出50个名字),强大的独占游戏内容变成了任天堂最有力的护城河。

去中心化交易所:

Dapp玩家可能对此深有体会——一旦体验过钱包内置去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。毕竟,几秒钟完成交易的体验,跟几分钟充币几分钟提币相比完全不可同日而语。

不过大量古典(我们的讽刺说法,古典是落后的委婉说法)币圈的人还没意识到这点,Vincent最近跟不少古典币圈的人打交道,他们还停留在“游戏代币没有上交易所该怎么流通呢?”的认知水平。

从DappReview的视角,中心化和去中心化交易所解决的是两个问题。

中心化交易所类似于现有金融体系中的券商,在券商的场景下,用户把钱放进去,炒股赚钱,梦想着低买高卖,基本面,量化,K线,高频,不管你用什么策略,你的目的是在市场中寻找Alpha(投资中超出大盘收益部分的额外收益),这些钱短期放在券商的账户里不会动,这是中心化交易所的逻辑和解决的问题。

而DEX(去中心化交易所)的存在更像是一个提供换汇服务的场景,在DEX的使用逻辑是需要用主流币换取Dapp代币去玩游戏或者质押那分红,或者把游戏代币套现成主流币,用来做二级炒币的需求更低。就像是你揣着美金或人民币飞到泰国,下了飞机在机场的换汇小亭子换了一些泰铢,在泰国游玩一圈之后,返程之前把剩下的泰铢换回美元或者人民币。DEX场景适用于这种目的性强、用完即走的需求。

矿机和矿工:

随着进入成熟期,聪明的玩家们看清了这些BC类Dapp的本质是资金盘逻辑。后面玩的人越多,第一波进场玩游戏挖矿的代币持有者的利益越大。早就看破的玩家开始疯狂挖矿,专业的几家矿机服务商也开始出现,给散户提供快速挖矿服务。

除此之外,生态中还衍生了CPU租赁、刷榜服务等各类商业机会和玩法,在此不做赘述,在DappReview之前的文章中已经做了深入的分析和探索《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS Dapp生态大爆发》。

让我们回头看看另一边ETH生态,随着币价的下跌,ETH Dapp上线前的预售玩法越来越凉,在8月份之前,动辄一个看起来靠谱游戏的预售就能收入几百上千个ETH,大家曾一度认为这可能是Dapp上线之前开发者赚取第一桶收入的常规方式,可好景不长,自《GodsUnchained》之后,再也没有一个ETH游戏的预售金额突破1000ETH。

11月中旬,我们看到《Cubego》这个游戏,游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。

它的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。该游戏的开发团队是之前的大火的《Etheremon》原班人马,社区有一定积累,在Twitter上也做足了《Cubego》的预热宣传。

但是,11月24日开启了预售,两周之内却总共仅有100ETH的收入,在12月中旬又做了一些活动,最终的总计的预售收入约300ETH(此时的ETH价格在800-1000元之间)。最终项目组宣布由于预售结果未达到预期,停止游戏的开发。

在11月中旬这个市场凉凉的时间点,由游戏老兵天团组成的Mythical Games拿到1600万美金的融资,引起了不小的波澜。几天后,Mythical Games 在洛杉矶发布了旗下第一款区块链游戏 《Blankos Block Party》。

这款大型多人在线游戏(MMO)由Mythical Games与Third Kind Games合作开发。在玩法上,玩家可以自己创作角色皮肤和音乐,探索和建设自己的游戏世界,交易和收集游戏角色。《Blankos Block Party》预计将于2019年推出PC和Mac版本。在Vincent对Mythical Games联合创始人Rudy的采访中,他提到:

我们认为区块链游戏不是未来,使用区块链技术的游戏才是。要想让游戏大规模采用区块链技术,只有提供优质的游戏体验,让玩家完全感受不到游戏背后区块链技术的存在。

这才是区块链技术规模化最重要的部分,区块链在玩家面前应该是隐身的。我们从不会宣传自己的游戏运行在AWS上,同样的道理,我们为什么要宣传游戏是运行在区块链上的呢?

十二月

10月是EOS BC类Dapp的红利期,11月是成熟期,12月则是从全盛期进入衰落期的过度阶段。这从11月的挖矿数据中已经初见倪端。

根据DappReview11月的数据,

1. 绝大多数EOS Dapp的11月有效活跃用户数不超过2000,那些总用户超过1万的Dapp其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分Dapp有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户 。

2. 矿工贡献了BC类游戏70-90%以上的交易量,而矿工总数约1400个地址左右。可以理解为这1400个地址占据了整个EOS Dapp 3.5亿流水中的绝大部分。

3. 唯一的真正游戏——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是EOS上真正的头部游戏类Dapp。

由此可见,少数的大矿工们对于挖矿的玩法已经烂熟于心。看到一个还算靠谱的游戏,便作为第一批“玩家”,冲进游戏几十个甚至上百的账号同时开启“核能挖矿”,将一天的交易量和分红金额刷出天量,一众散户看到巨额分红之后纷纷被利益冲昏了头脑入场,有的开始挖矿,有的二级市场收货质押等着吃分红(按照当天的巨额分红甚至一天能回本30-50%),游戏热度在各个群里持续提高,二级市场价格随着参与者进入不断被拉高,而此时大户早已开始“套利”,即拿出低廉的挖矿成本挖到的代币,用更高的价格在二级市场抛售给散户,甚至直接砸盘。

一旦大户砸盘离场之后,第二天交易额和分红断崖下跌,二级市场价格雪崩,如果游戏本身在运营上和内容上撑不住的话,基本就废了。

在某种程度上,矿工有能力套住一批散户,同时加速一个Dapp的生命周期。当然,打铁还需自身硬,能不能扛得住矿工的压力,在挖矿减半时或者矿工离场时软着陆,要看Dapp本身的能力。矿工,就如同网游中的打金工作室,以技术手段用低成本获取游戏中的资产,在二级市场上套利获益,他们的存在是一把双刃剑,可以高效盘活游戏内的经济逻辑和效率,也能够以最快的方式对游戏造成毁灭性打击。

在12月中旬之后,BC类游戏Dapp的数据开始下滑,散户被割,项目方被加速生命周期,挖矿玩法被大矿工玩坏,甚至有的游戏连第一波矿工都血本无归。BC+挖矿已经逐渐的失去了生命力,大家的目光和注意力开始转向如何“去矿工化”的游戏。

上图从左到右分别是11月、12月、1月(1-24号)的EOS Dapp大户数据,可以看到在12月达到了峰值,1月开始数据明显下滑,预计整个1月数据会与11月持平。(数据来源:player.dapp.review)

从12月底到1月中旬,已经出现了一些游戏性更强的PvP玩法,玩家之间博弈的属性加强,挖矿分红的属性被相对弱化。有EOSJoy的《贪吃蛇》,也有《加密王座》,但他们不约而同地在上线初期出现了Bug,《贪吃蛇》已经在1月中旬基本修复开始平稳运行,而《加密王座》仍在停服维护中。

其实整个生态中,Dapp开发者压力非常大,一方面加足马力开发面对日益激烈的存量竞争,另一方面还要提心吊胆地担心黑客入侵,损失的EOS动辄数以万计。此外还可能要面临散户维权的压力,着实不易。

根根据DappReview对于11月头部Dapp盈利情况的分析(详情参考《真实月活仅3.7万,矿工横行 —— EOS DApp生态爆发背后的隐患》),只有头部10%左右的Dapp可能赚到钱,其他大部分团队入不敷出,已有不少团队止损离场。所以对于有诚意想做事的开发团队,希望玩家们能多给一些耐心和理解。

2019年上半年,我们非常看好游戏性较强、挖矿打金属性弱的PvP游戏。而PvP游戏最大的痛点在于圈内用户太少,如果不以低门槛的方式来拉新用户进圈,按照现有的用户量多少会遇到房间匹配不到对手的尴尬情况。

虽然EOS BC类挖矿凉凉,似乎丝毫没有影响到TRON上的同类游戏。其中《TRONbet》一骑绝尘,占据了TRON Dapps的大头流水,从交易额上来看甚至多次超过了EOS一哥《BetDice》。

究其本质,是因为国人太聪明了,以很快的速度吃透了挖矿玩法的本质,而TRON的用户群大多在海外,整体上比国内的信息和节奏慢一拍。

从10月中旬《TRONbet》上线,到12月底,2个半月的时间里,TRON的Dapp生态出现了89个Dapps,总交易流水358亿TRX,按照法币计算大约是EOS Dapp总流水的四分之一,但已经超过了全年ETH的流水数据。

在19年1月Dapp大赛结束后,整个波场生态的Dapp数量激增到170个。除了BC类游戏,也出现了一些休闲娱乐类的小游戏,比如经典的ETH移植游戏《TronGoo》、曾经手机上爆火的《Flappy Bird》波场版等等。

后记

以上是从DappReview时间对于2018年整个Dapp圈子的一次回顾和记录,不回忆不知道,一整年承载了无数次迭代,每个月都有新玩法、新爆款、新思路,进化速度之快不仅令人乍舌。明明半年前的Fomo3D现在回想起来,有种恍如隔世的感觉,年初的ETH击鼓传花玩法貌似已经是远古时代的历史记忆了。大家天天在自嘲这个圈子里没什么人,却成就了这么一个一年336亿盘子的生意,还每天变着花样,一个月不看新闻不玩Dapp仿佛就要被圈子淘汰了。

也是佛了。

其实2018年还有非常多有意思的Dapp游戏和其他类型的产品,值得去花一些笔墨记录一下,但在本文中限于篇幅长度无法全部介绍,有兴趣的可以翻一翻DappReview的历史文章。

By Vincent

以太坊扩容从入门到精通

今天主要是从一个自上而下结合时间发展的视角整理了以太坊扩容方案,内容涵盖了一些市场如今已经不再提及的旧方案,有些可能大家听都没听说过。但我认为把大框架和相互逻辑理清楚是非常重要的,这有助于我们理解扩容的发展经历了哪些创新和组合,遇到了哪些问题,不同时期市场的关注点是什么,以及为何目前 Rollup 方案胜出。这些也都有助于我们看清大方向。

个人在做research的时候,发现网上基本没太多文章从这个角度来全面的汇总和对比。我最初纯粹是因为完全不了解扩容,感觉方案很多,各有利弊,有些还很相似,也想不明白为什么,所以花了大量的时间挖不同时期的文章。但这两周下来,我意识到结合了时间角度的整理对我的帮助特别大。不过今天信息量应该会很大,因为不可避免地会涉及很多的技术和概念,如果能耐心读完,相信对构建整个扩容赛道的大框架和逻辑梳理很有帮助。

一、起因

在第一层以太坊区块链上,不断增长的网络使用需求 ,导致了网络拥堵,推高了交易成本。提高存储、网络速度和吞吐量是有意义地大规模采用以太坊的基础。

因此,需要进行扩容(Scaling)。

二、目的

扩容的核心目的便是在保持去中心化和安全性的前提下,提升交易速度(更快确定交易)和交易吞吐量(提高每秒交易量TPS)。

三、扩容方案

扩容方案:可以分为两大类——On-Chain(layer 1)和 Off-Chain (侧链+layer 2)

On-chain,链上扩容

对区块链本身的性能提升,这需要对第一层主网/以太坊协议进行变更:这就涉及到了 “Layer 1” 。Layer 1网络是底层区块链的别称。那除了以太坊(ETH),比特币(BTC)、Solana、Polkadot、Near、Cosmos、Aptos、Sui等都属于layer1协议,因为它们是所在生态系统中的主要网络。Layer 1协议能够在自身的区块链上处理并完成交易,同时自带用于支付交易费用的原生通证。

On-Chain Layer 1扩容的可选方案包括:

a.更改共识机制。以太坊升级就采用了这一方案。几周其前的beacon信标链和主网成功合并就是完成了共识机制从pow到pos的转换。

b. 实施分片sharding。分片是一种常见的Layer 1扩展解决方案,主要是用于增加交易的吞吐量。这是计算机学中的一种数据库分割技术,网络连同上面的节点一起被分割成不同的分片,来平摊工作量并提升交易速度。每个分片处理整个网络的一部分活动,即每个分片都有自己负责的交易、自己的节点和独立的区块。

分片还可以减轻每位验证者的负担(因为他们不再需要处理和保存整个网络的所有交易)。每个节点会将完成的工作写入主链,实时共享本地数据。这是之前eth 2.0 原升级计划涉及到的的扩容方案,现已被danksharding所取代。

c. 扩大区块规模。使每个区块能够处理更多交易(目前以太坊升级 proto-danksharding 就是类似方案,升级这部分以后会单出一个分享)。

Layer 1 扩容需要大费周折。很多情况下,不是所有网络用户都会同意这样的变更。从而可能会导致社区分裂,甚至发生硬分叉。(2017年比特币分裂出比特币现金就是硬分叉的后果)

Off-chain,链下扩容

所有的链下扩容都是与第一层主网分开实施,无需更改现有以太坊协议。Rollup 大致上可以分为两大类:Ⅰ. 侧链;Ⅱ. layer2二层解决方案。

Ⅰ. 侧链

侧链是独立运行的区块链,其安全性全靠自身协议机制。这也是侧链和目前主流链下扩容方案 layer2 二层扩容最大的区别。

而侧链作为一条独立的链和一些layer1 公链相比,区别在于侧链专门用于处理以太坊的过剩容量,而不是与整个以太坊竞争。这些生态系统与以太坊社区紧密结合,以互补的方式托管以太坊应用。

关于这部分分类,我发现网上很多文章都比较混乱,会把侧链归类在layer2中。这部分我主要是参考了以太坊基金会和侧链白皮书对侧链的定义。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://ethereum.org/en/developers/docs/scaling/sidechains/

第二类链下扩容是刚才提到的 也是大家常听说的layer2 二层解决方案:基本想法是链下计算/执行,结果上链;离线批量处理。直接从第一层以太坊共识中获得安全性。那不同的layer2方案 会在安全性、扩容效率、去中心化程度、通用性之间寻找平衡。

先来说说侧链:

侧链 Side Chains 是一个独立的区块链,与以太坊主网并行且独立地运行。

它们通常是为高效处理交易而设计的。与第二层扩容方案最大的不同在于侧链不会将状态更改和交易数据发布回以太坊主网,这也是为什么它们并不继承以太坊的安全属性。

侧链通常是选择牺牲了一些去中心化或安全性来实现高吞吐量。

侧链主要是通过双向锚定的跨链桥(two way pegged cross chain bridge)来实现与主网的链接、以及互相操作(这个概念我们很快就会细说)。而这里所谓的双向锚定式主要是指支持资产的双向锚定,即资产在主链与侧链之间的互转。不过这里需要注意一下,实际上资产并非实现真正意义上的转移,只是通过”一条链锁定,另一条链铸造相同面额资产“的方式来进行”跨链“。但凡是架设双向锚定跨链桥的项目都可以被视为侧链。

我们先来了解一下什么是双向锚定的跨链桥(two way pegged cross chain bridge):

这个概念是BlockStream在2014年发表的侧链白皮书中提出的。双向锚定是指把主链上某笔资产比如 10eth 锁定到一个特定地址; 同时,在侧链上提供这笔“锁定交易”发生的证据,等量的数字资产以wrapped token的形式就会在侧链上被铸造 比如侧链上mint出了 10 weth,现在这10weth便可以在侧链上进行交易了。反之亦然,用户想在主链取出eth时,在侧链上销毁同面额的剩余的wrapped eth就可以。

在主链锁定(lock)token,在侧链铸造(mint)(wrapped)token。在侧链销毁/燃烧token,在主链提取token。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://medium.com/techskill-brew/layer-2-blockchain-scaling-solutions-channels-sidechains-rollups-and-plasma-part-16-79819e058ef6

侧链的工作环境和主链相同,同样基于 EVM(以太坊虚拟机)。但侧链有自己的账本系统、共识算法(例如权威证明、委托权益证明、拜占庭容错)脚本合约等。但为了实现各种不同的目标,它们获得安全性的方式也有所不同。

这里举几个例子:

单一托管模式 Centralized (basic third party authority):这是现阶段最简单的在区块链之间转移数字资产的方式——将主链上的资产发送到一个单一托管方(比如交易平台),托管方收到这笔资产后,在侧链上激活等额资产,这笔资产就能在侧链上流通了。这种方式最大的缺点是过于中心化。

万字科普:详解以太坊扩容全方案

联盟模式 Federation – multisig federation:联盟模式是使用公证人联盟来取代单一的保管方,利用公证人联盟的多重签名对侧链的数字资产流动进行确认。在这种模式中,如果要想盗窃主链上冻结的数字资产就需要突破更多的机构,但是侧链安全仍然取决于公证人联盟的诚实度。这种方式还是中心化的。

SPV(simple payment verification) 模式:以上两种方案都是通过中间人来保证安全的,都属于中心化的。

SPV (Simplified Payment Verification),即简单支付验证则是安全性更高的去中心化方式。

SPV是Nakamoto在《比特币白皮书》(《Enabling Blockchain Innovations with Pegged Sidechains》大家感兴趣可以读读,我把链接放在下面了)中提到的概念。这也是比特币底层技术中很重要的一个概念。

SPV是一种用于证明交易存在的方法,它的特点是只需通过少量数据就可以验证某个特定区块中交易是否存在。在SPV模式中:

1. 用户在主链上将资产发送到主链的一个特殊的地址,来锁定主链的该资产。

2. 在主链上等待一个确认期,是指币在转移至侧链之前,在父链上必须被锁定的期间。此确认期目的是生成足够多的工作量,让下一个等待期内的拒绝服务攻击变得更困难。典型的确认期的量级可以是一或两天。

当父链上生成了特殊输出后,用户等待确认期结束,然后在侧链上生成一个引用该输出的交易,提供出一个它已被创建并在父链上被足够工作量覆盖的SPV证明,确认期是一个依侧链而定的安全参数,要在跨链交易速度和安全性间做权衡。

3. 主链确认期结束资产确定被锁定后,会创建一个SPV证明并发送到侧链上。然后一个对应的带有此SPV证明的交易会出现在侧链上,这笔交易就在侧链上生成了相同价值的侧链代币资产。

4. 生成的侧链资产先处于锁定状态,接下来,用户必须等待一个竞赛期。这个期间,新转移过来的币不能在侧链上花费。竞赛期的目的是防止重组时出现双花,在重组期间转走先前锁定的币。在这个延迟期内的任何时刻,如果有一个新的工作证明发布出来,对应的有着更多累计工作量的链中没有包含那个生成锁定输出的区块,那么该转换将被追溯为失效。我们称此为重组证明,需要等待一个竞争期来防止双花。如果在竞争期内,用户把主链上锁定的币转走,其他用户可以用最新的SPV证明此事,则侧链铸币交易失效,称此证明为重组证明。

只要有可能,所有侧链上的用户都会有动力来制发重组证明,因为对不良证明的承认会稀释所有币的价值。

5. 典型的竞赛期也是一或两天。竞争期结束后,侧链代币生成,可以在侧链内自由转移,不需要与父链进一步交互。不过,它仍保留着父链币的身份,仅能转回到它所来的那一条链上。

6. 当用户想把币从侧链上转回父链时,流程重复上述步骤:在侧链上将币发送至一个SPV锁定的输出,产生一个充分的SPV证明来表明该输出已完成,使用这个证明来解锁父链上先前被锁定的那个等面值的输出。

万字科普:详解以太坊扩容全方案

驱动链模式 Drivechain:驱动链概念是由Bitcoin Hivemind创始人Paul Sztorc提出的。在驱动链中,矿工作为‘算法代理监护人’,对侧链当前的状态进行检测。矿工相当于资金的托管方,驱动链将被锁定资产的监管权发放到矿工手上,并且允许矿工们投票何时解和将解锁的资产发送到何处。矿工观察侧链的状态,当他们收到来自侧链的要求时,他们会执行协调协议以确保他们对要求的真实性达成一致。诚实矿工在驱动链中的参与程度越高,整体系统安全性也就越大。

混合模式:驱动链 +公证人/侧链而混合模式则是将上述获得双向锚定的方法进行有效的结合的模式。由于主链与侧链在实现机制存在本质的不同,所以对称的双向锚定模型可能是不够完善的。混合模式是在主链和侧链使用不同的解锁方法,例如在侧链上使用SPV模式,而在主链网络上则使用驱动链模式。

数据可用性(DA):

在数据有效性方面,因为侧链说把数据存储在侧链上,并不锚定回,所以只能由侧链自己的的validator来保证,安全性就弱了很多。

侧链项目:

Polygon – 项目范围从单一的Layer 2 plasma解决方案(前身为Matic Network),最终扩展为目前的一种扩容框架,可用于创建与以太坊兼容的区块链网络和扩展解决方案。(它更像是一种协议,而不是单一的解决方案。)其目标是为围绕以太坊打造一个像多边形一样的多链网络现在正在开发7种扩容方案(从zk-rollup、侧链、软件开发工具包)。其中Polygon POS侧链算是赛道龙头。Polygon团队认为,在未来,以太坊仍然是高价值交易和价值存储的主导区块链,而日常交易将转移到Polygon的低成本区块链。所以polygon pos侧链是通过协助以太坊扩容提供价值,而非直接和以太坊主网竞争抢夺市场。

Gnosis Chain -前身是xDai侧链,后与Gnosis合并开发的Gnosis Chain。低成本和以太坊兼容是gnosis chain两个主要的卖点。

Skale -定位赛作为以太坊的“弹性侧链网络”,能够支持成千上万个独立区块链、侧链、存储链和其他类型子链。这些区块链都与以太坊主网相连接,并且完全兼容以太坊生态。

Palm – 以太坊联创Joseph Lubin、ConsenSys创始人、电影制片人兼Heyday Films所有者David Heyman,艺术科技集团HENI Group创始人Joe Hage。这是一个允许用户建立NFT的以太坊侧链。

Ronin – 由链游Axie Infinity开发商Sky Mavis推出的以链游为主的侧链。由于游戏需要快速交互和低手续费,以扩展和促进每天发生的成千上万甚至数百万的交易活动。用户体验必须是友好丝滑的。所以团队干脆自己动手上。

分片链 -在原eth升级方案(eth 2.0)中的分片链,也属于eth自己的侧链变体。

优缺点:

万字科普:详解以太坊扩容全方案

+ve:

1)侧链的兼容性是非常好的,支持通用计算,EVM 兼容,可以支持智能合约。

2)涉及到大规模 复杂的交易,侧链的tps可以达到非常高。比较侧链的设计本就是牺牲了一些去中心化或安全措施来实现高吞吐量(这部分可以参考区块链不可能三角)。

3)侧链的设局主要是为了减少了主链上的拥堵,降低了每个人的成本,增加了以太坊生态系统的可用性和可扩展性。

4)开发人员还可以使用侧链来探索和测试主链上不可用的新特性和用例。比如最早侧链的概念是怎么出现的?就是2012年,当时比特币的核心开发团队正在考虑如何可以安全的升级比特币协议,以增加新的功能,但是担心直接在比特币区块链上进行功能添加比较危险,因为如果新功能在实践中发生软件故障,会对现有的比特币网络造成严重影响。另外,由于比特币的网络结构特性,如果进行较大规模的改动,还需要获得多数比特币矿工的支持。这时,比特币核心开发者便提出了侧链方案。

所以最早侧链本就是允许开发人员探索性质地将新功能附加在其他的区块链,再将这些侧链附着在现有比特币区块链上。以保护比特币父链网络。

-ve:

1)侧链和以rollup 和 channel之间的主要区别在于,rollup和channel都继承了以太坊主网络的安全性,但侧链因为采用自己的的共识机制,通常是为特定类型的交易设计的(目的是为了交易能够更快、更实惠),这也意味着它们通常不会继承以太坊的安全属性。从技术上而言,侧链方案不属于layer2。

2)去中心化程度低。

3)和通道方案比起来,侧链的隐私性弱一些,因为在侧链上,每笔交易都会发布到侧链上,无论是否跟侧链上的所有参与者交互,交易都会被侧链上每个参与者接收。

Ⅱ. Layer2 二层解决方案

基本想法是链下计算/执行,结果上链;数据离线批量处理。这种方式是直接从第一层以太坊共识中获得安全性,方案包括:

A. Channel通道

这是一个非常早期、存在已久的区块链扩展方案,他最出名的应用是比特币的闪电网络。更注重安全性,而非可用性。

参与者必须将以太坊的一部分状态,如 ETH 存款,锁定在一个多签合约中。锁定初始状态是第一个交易,并打开了通道。然后参与者可以在链下快速自由地进行交易。当互动结束后,把最终状态提交上链,关闭通道。

这边可以再细分为两种 支付通道Payment Channel和状态通道State Channel:

Payment Channel:现在主链上建一个多签合约地址,比如,A和B创建了这样的多签合约,资金只有经过他俩共同同意才能转移。把各自的钱存进去,假设A和B各存10eth,这个初始状态就相当于是打开了一个支付通道。然后在链下 他们之间进行了几十甚至上千笔交易,每笔交易双方都需要签名和盖时间戳。最后A有5eth B有15eth。但他们不需在区块链上记录这么多笔交易,只用记录两笔——初始资金交易和所有交易结束后的最终余额分配。当他们把最终余额上传到主链,相当于关闭了这个支付通道。

对于A和B来说 链下的那些交易没有手续费并且几乎即时成交。双方无需支付矿工费用,也不必等待区块确认。

State Channel:这其实是对Payment Channel的一种衍生,从名字就可以判断,这种方案是围绕“状态”,也就是说不仅仅是交易状态,也可以是游戏状态、获活动状态等。举个例子,开始一场五子棋游戏,他们需要先创建一个新的“评判”程序,并为其提供初始投注,这样就算开启状态通道了。他们走棋的过程不会作为交易提交给区块链。但每走一步双方都需要签名且附上时间戳,然后再走下一步。只有当程序根据规则判定一方胜出时,结束游戏,a和b签署一个状态更新,根据游戏的结局简单地分配投注。这就相当于状态通道关闭了。

数据可用性 Data Availability(DA):

所有的数据存在Layer2,由Channel双方保证DA(转账或者游戏的整个过程需要靠 a 和 b 这些参与者自己来进行维护)

状态有效性State Validity(SV):

Channel结束后任何一方都可以提交最终状态到Layer1,但是Layer1不验证,而是会先要求提交者质押。然后会有一周的时间进行Fraud Proof,任何一个人可以对着笔结算疑然后提交证明(证明状态是错的)。这个质疑是可验证的。刚才提到了,每一笔线下转账和行为都需要双方签名,并且附加上时间戳。所以但凡质疑者提供的欺诈证明显示是签过名且**时间比之前的更新,**这就是一个可验证的欺诈证明。这个证明就会成为最新状态,同时先前提交状态的那个人质押的币会被扣除。

Channel 项目:

BTC 的闪电网络lightening network

优缺点:

万字科普:详解以太坊扩容全方案

+ve:

1)通道主要面向高频、小额支付。

2)节省了大量交易时间和费用。尤其是交易费用方面,创建通道有初始成本。但是一旦部署了,通道内部每个状态的更新都非常便宜。链上实际只记录两笔交易。

3)状态有效性SV 可以通过欺诈证明得到很好的保证。

4)状态通道有很强的隐私性能 – 因为任何事情都是发生在通道中的,而不是公开广播并且记录在链上。只有打开和关闭转账必须是公开的。但是在侧链系统中,每笔转账都是发布在侧链上的,然后侧链上的每个参与者都会收到,

5)状态通道有即时的最终确定性 – 也就是说只要两方签署了状态更新,就能认为状态结束了。

-ve:

1)提币慢,还需要1周时间进行欺诈证明才能提币

2)对于偶尔转账给对方的用户来说,创建和结算通道的时间和经济成本都比较高,不太友好。因为你还需要创建多签合约,签名,设计评判程序…

3)不支持开放式参与。通道不能用于向尚未参与的人发送链下资金

4)TPS一般,更适合少数参与者,如果是大规模的复杂的交易性能就跟不太上。

5)不支持智能合约,毕竟不是一个链。

6)状态通道需要所有参与者100%的在线,如果参与者中途离开也会被扣除质押代币。

7)通道不能用于表示没有明确逻辑所有者的对象(例如 Uniswap)。所以说通道只通道不能用于表示没有明确逻辑所有者的对象(例如 Uniswap)适合用于有已定义好参与者集的应用,虽然说可以添加和移除参与者,但是需要每次都对合约进行改变。

B. Plasma

由于Channel“无法支撑大规模、大资金和复杂交易”的局限性,Plasma方案应运而生。其结合了侧链的一些设计,解决了将资产发送给任意目标人的问题,同时也能够确保TPS的提升。事实上在开发者们研究Layer2解决方案的开始很长一段时间里,Plasma一度被认为就是 “the right one”。

但随着后来因为一些硬伤被Layer 2 取代了,这边来简单给大家说说:

Plasma是一条独立的区块链,最初的设计也是想保留侧链的主要用途,可以通过链下交易来扩容,同时能一定程度解决侧链自身的安全性问题(也就是说当子链遇到攻击时,存储在子链上的资产始终是安全的)因此在取舍后放弃了侧链的一些性能(比如执行智能合约等),却通过区块锚定回主网来增加安全性。他和侧链最大的2点不同在于:

1)侧链使用桥的方式来和主链交互资产,但侧链的安全性依靠自身的共识机制。而且侧链往往 比主网小很多。但plasma将自身的每一个区块的状态信息以区块根的形式发布到以太坊主网。因此在以太坊主网上是可以确认到plasma链上的状态信息的(只不过子链上的具体交易数据存储需要用户自行下载保存。以太坊主链在这个过程中只承担了确认者的角色,而非验证者,所以其安全级别是较差的)。因此Plasma链也被称为 “子”链,因为它们本质上是“父链”以太坊链的较小复制。这意味着它继承了主链的部分安全性,所以也属于layer2的方案。

2)plasma上是不支持智能合约的,仅支持基本的代币转移、交换和其他一些交易类型。

无限创建“链中链”:

每一条Plasma 可以无限创建更多的子链,以减轻父链的工作量,每条子链都有一个叫做“Operator(运营商)”的角色。

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运营商周期性的“状态承诺”:

所有链下交易会先汇总到子链的运营商,然后(因为子链要锚定回主链)运营商周期性地把子链计算结果汇总,通过默克尔树的形式打包压缩成一个区块根,最后将区块跟提交回主链做状态记录。也就是所谓的 周期性的提交”状态承诺“。通过这样的方式,无论在两次提交期间,子链上发生了多少笔交易,子链只需要将交易执行造成的状态信息提交到主链上即可。而交易的数据是不会提交给主链的。

入口——主网合约:

像侧链一样,Plasma 使用在以太坊上运行的主合约来处理用户的进入和退出。用户必须在主合约中存入 ETH 或任何 ERC-20 代币。监视合约存款的 Plasma 运营商重新创建与 户的初始存款相等的金额,并将其释放到用户在 Plasma 链上的地址。

退出——欺诈证明:

然后在推出plasma链,也就是取款的时候,plasma引入了之前提到的“挑战期”, 通过欺诈证明的方式来惩罚不诚实行为、保证状态有效性。该主合约还负责跟踪状态承诺(前面已解释)并通过欺诈证明惩罚不诚实行为。「 欺诈证明 」意味着任何人在这段挑战期(通常是7天或者更久)内,都可以通过默克尔树校验的方式来提交证明用户资产的退出是不合法的。

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Drawn by RJ

状态根State Root:

首先刚才提到了Plasma在主链上拥有一个(或者一系列相互关联的)合约,用来维护plasma子链中的状态记录,这个状态记录实际上是一棵默克尔树的根节点存储的哈希值,这个哈希值被称为state root。

具体解释:默克尔树(一颗二叉树),在二叉树的叶子节点上记录着当前rollup层账户的状态信息。

对于每两个状态信息(例如State 1/State 2),我们可以根据某种哈希公式计算出一个唯一的哈希值(eg: Hash(1,2) )来作为这两个叶子节点的父亲节点,依次一层一层往上类推,最终得到一个哈希值存储在根节点中:你不需要知道怎样计算哈希值,你只需要记住几件事情。

1) 任何一个状态的变化都会导致Root hash发生变化。

2) 如果两棵树的根哈希值相同,那说明他们的叶子结点存储的信息完全一致(因此只需要对比两个根节点哈希值就可以确认底层状态信息的一致性)。

3) 根据根节点的哈希值和下载相邻哈希值,我们可以确认某一个状态信息存在于这棵哈希树中。

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当rollup上发生交易的时候,会产生新的state root。任何子链的用户这时候都可以根据自己在子链上下载记录的交易信息来对比、证明新的状态根是否正确。(因为刚才提了,但凡记录的交易/叶子节点上完全一致的,根哈希值一定会相同。

为了保证他们的资金完全安全,用户(也就是潜在“验证者”)需要每隔一段时间观察一次等离子链,去记录链上的交易信息。这包括运行一个自动同步(下载)等离子链并确保一切按预期运行的软件。用户应至少每隔几天运行一次该软件,但具体时间取决于 Plasma MVP 智能合约设置的参数。

如果等离子链运行正常,那么用户不需要做任何其他事情。但是,如果出现不可逆转的错误(希望极少发生),那么用户的钱包将自动开始从 Plasma 链中提取资金。这种自动取款保证了用户资金的安全,即使在最坏的情况下,当恶意运营商试图窃取资金时也是如此。

数据不可用:

但Plasma有一个很大的问题,就是数据的不可用性。欺诈证明有效预防了用户作恶,也能保证只要有还有哪怕一个诚实节点,就能保证链的安全性。但如果是运营商作恶,同时用户/验证者没有可以证明真实性的相关交易信息呢?由于用户可以提交欺诈证明的前提是用户自行记录了子链上的交易数据 + 运营商将所有真实交易数据打包上主链,所以当运营商作恶提交无效数据时,只要将防欺诈所需的相关信息隐藏,网络中的用户便无法拿到真实信息来证明交易是无效的。

大规模退出:

由于“运营商作恶” 这个问题在plasma方案中无法有效预防,只能想解决办法。plasma就设计了一套“大规模退出”“mass exit“方案,但这个方案又有可能引发以太坊本身的全网拥塞…

Plasma项目:

Matic最早期就是使用plasma,区块链研究人员此后不久发现了数据可用性问题(后面会在报告中进一步讨论),导致 Plasma 被其他解决方案弃用。改名后,polygon项目就转为全方面,全站式扩容方案。

优缺点:

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+ve:

1)提供高吞吐量和

2) 每笔交易的低成本。

3)适用于任意用户之间的交易。使用的人可以将资产发送给plasma以外的人,收款者可以在任何时间点,回到plasma只要拿着收款证明,去兑现就可以。而如果两者都建立在等离子链上,则每个用户对没有开销。所以plasma也可以适应与主链无关的特定用例。包括企业在内的任何人都可以定制 Plasma 智能合约,以提供可在不同环境中工作的可扩展基础设施。

4)不需要像channel去提前锁定资金.

5)安全性高,plasma的安全性某种程度上依赖于主网。(fraud prove欺诈证明)侧链的validator 定期将状态树根state root传到主链,但主链不去验证,允许任何人在一周内提交质疑,和欺诈证明。以此来保证sv状态有效性。

-ve:

1)无法运行智能合约。plasma仅支持基本的代币转移、交换和其他一些交易类型。

2)固定提交周期,如果在这个周期内去支付,支付是不会被确认,需要等周期到了才可以。

3)提款慢,通常需要等7天,以允许提交质疑和欺诈证明。

4)需要定期观察网络(活跃度要求)或将此责任委托给其他人以确保资金安全

5)依靠一个或多个运营商来存储数据并根据要求提供服务。

6)如果太多用户试图同时退出,以太坊主网可能会变得拥挤。

所以这边可以看出来,Plasma 和Channel通道对比,核心优势在于:用户可以将资产发送给从未参与过系统的参与者,并且资本要求要低得多。但代价是:Channel通道不需要任何数据在链上运行,但 Plasma 要求每条链定期发布一个哈希值。此外,Plasma 转账不是即时的:用户必须等待挑战权结束。

但plasma自身最核心的问题是,Plasma子链为了提升效率,只会定期提交其状态结果上主链,而非所有交易数据。但是这样做的代价是Plasma无法建立和以太坊主链同一级别的信任,因为确保”数据有效性“的重任就落到了”运营商“身上,而非以太坊主网。但运营商是存在动机去作恶的。

于是乎,就有了roll-up方案…

C. Roll-Up:

Rollup是目前最主流的扩容方案,可以算是原始主链处理方式和Plasma方式的折中:他和plasma一样在以太坊主链(也就是一层)之外执行交易,然后将多个交易成批处理在一起,最后将它们的状态发送回以太坊主网络。但是不同之处在于,1)roll-up也会将交易数据提交给主链,2)rollup会最大限度压缩这些交易数据,同时基于Rollup本身的特性适当删除和缩减一部分数据,只要保证最终的提交能够上主链从而供任何人验证即可。(这两种roll-up 都是在plasma的基础之上,针对交易数据部分提供了不同的证明方案。)

因此,Rollup的安全性要比Plasma高。而他的核心优势也就是同时保证了状态有效性+数据可用性。

Roll-up具体上怎么实现的呢?

State Root(先前提到过):

首先Rollup在主链上拥有一个(或者一系列相互关联的)合约,用来维护Rollup层中的状态记录,这个状态记录实际上是一棵默克尔树的根节点存储的哈希值,这个哈希值被称为state root。

具体解释:默克尔树(一颗二叉树),在二叉树的叶子节点上记录着当前rollup层账户的状态信息。

对于每两个状态信息(例如State 1/State 2),我们可以根据某种哈希公式计算出一个唯一的哈希值(eg: Hash(1,2) )来作为这两个叶子节点的父亲节点,依次一层一层往上类推,最终得到一个哈希值存储在根节点中:咱不需要知道怎样计算哈希值,咱们只需要记住几件事情。

1. 任何一个状态的变化都会导致Root hash发生变化;

2. 如果两棵树的根哈希值相同,那说明他们的叶子结点存储的信息完全一致(因此只需要对比两个根节点哈希值就可以确认底层状态信息的一致性;

3. 根据根节点的哈希值和下载相邻哈希值,我们可以确认某一个状态信息存在于这颗哈希树中。

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Batch(这也是rollup非常棒的一个改良):

当rollup上发生交易的时候,会产生新的state root。

但是如果每发生一笔交易就签名并在主链更新一次state root,产生的成本反而会比将这些交易在Layer1上执行还要高。

所以rollup中产生的交易就被按批次打包汇总,同时根据这批交易全部执行完成后的状态,会产生一个新的state root。无论是谁将交易打包提交给主链上的智能合约,他都需要计算这个新的state root,并将其和上一个state root以及交易数据一并提交。

这一部分的打包被称为一个”batch”,运营商将batch提交给Rollup 合约后,主链会去验证新的state root是否正确,如果通过验证,则将state root更新为最新提交的state root,并最终完成一次rollup内的状态转移确认。

所以,Rollup的实质是将一大笔实际产生的交易汇总成一笔主链上的交易,这些交易由Rollup链来执行和计算,但会将数据提交给主链。这样既利用了主链的共识和安全性,同时提升了实际上的交易效率,降低了交易成本。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://vitalik.ca/general/2021/01/05/rollup.html
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压缩:

这两种技术方案能够做到扩容,核心都是交易数据的压缩和打包(前面提到了rollup的一大改良就是将交易数据上链 因此“压缩”是针对这部分)。这是因为以太坊的区块 gas limit 是有上限的, 压缩后的交易越小,一次能提交给主链的交易就越多,平摊的费用越低。那么如何做到这一点呢?

以下是Vitalik在其文章中描述的一种zk的压缩模式,作为例子帮我们理解:

以太坊主链上一笔简单的交易(比如发送 ETH)通常消耗约 112 字节。然而,在 zk-Rollup 上发送 ETH 可以缩减到约 12 字节。

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https://vitalik.ca/general/2021/01/05/rollup.html

达到这样的压缩效果,一方面是采用了更简单高级编码,另一方面,还有一些巧妙的压缩技巧。

这个图表很有意思,不考虑rollup,一般在以太坊网络上交易会涉及到这些参数:

Nonce:此参数的目的是防止重放。如果一个账户的当前 nonce 是 5,那么来自该账户的下一笔交易处理后,账户中的 nonce 将增加到 6。nonce一般来说可以到几千几万,但它是通过rlp编码可以动态缩短字节,所以以太坊网上的nonce大约是在3字节左右

Gasprice:是以10的负18次方为单位的一个数,也是rl编码,大概是8字节

Gas:这边指的是你愿意付出的gas个数,一般都不多。一般以太坊一个block的gas上限是允许2千万个gas。一般一个转账交易gas差不多是2万,调个合约差不多是10万-20万,顶多几十万。所以这边平均差不多3个字节

To:以太坊上一个地址差不多是21个字节,而且以太坊地址范围很大

Value:指的是转账时的钱数,很多时候调合约value都是0,因为你不需要往合约里转账。但比如我转5eth给你,那value就有个值。单位也是10的负18次方,rlp编码,9个字节差不多

Signature:签名就比较固定 差不多68个字节

所以这样算下来,一个eth交易差不多112个。因为roll-up是往L2发,所以只要能表达出完整信息,L2方案是可以自定义格式的。但是这些信息他可以挑选,和压缩。比如:

Nonce:在 rollup 中可以完全省略 nonce。因为完全可以从 pre-state 中恢复 nonce。

GasPrice:可以在每批中设置一个固定的费用水平,或者甚至将 gas 支付完全移到汇总协议之外,并让交易者通过渠道向批次创建者支付费用。

Gas:可以在 batch 层面设置 gas 限制,选择一些特定的值,

To:可以通过默克尔树上的索引来替换 20 字节的地址(例如,如果地址是添加到树中的第 4527 个地址,我们只需使用索引 “4527” 来引用它。就可以限制到4个字节

Value:钱数把单位改一下,或者用其他技术法来存储。

Signature:使用 BLS 聚合签名,将多个签名整合为一个。然后可以一次性地针对整个消息批次“batch”验证签名。因为每个区块中可验证的聚合的签名数量上限是100,所以即使包含100笔签名的 大批次(batch)也能聚合成一笔签名。

最后省下来差不多12个字节。其实相当于限制了精度,但信息范围不变,依旧几乎表达了完整的信息。这就是roll up为什么能扩容的重点。但这扩容的原因主要是因为在主链上,calldate是有限制的,因为calldate它每个字节都会消耗主网上的一点gas,而主链上一个blcok的总gas数上有限制的。所以就限制了calldata能包括的字节的总数。

这些压缩技巧是 rollup 扩容的关键,如果我们不对交易数据进行压缩,rollup 或许只能在主链的基础上的有大约 10 倍的提升效率,但有了这些压缩技巧,才能做到100倍甚至更高的压缩效率。

Data availability :

如何验证提交的信息是正确可用的?

Roll-up和plasma的一大不同在于它也提交了交易数据上主链,来保证任何人可以验证。那现在就涉及到了如何验证提交的信息是正确可用的?

对于这一问题,大体上有两种解决方案,而根据解决方案的不同,rollup也被分成了两类:Optimistic rollup乐观卷叠 和 Zero-knowledge (ZK) rollup零知识证明卷叠。

a)Optimistic rollup 顾名思义,它们乐观地假设所有交易都是有效的,并在没有任何初始证明的情况下提交批次。任何人可以在挑战期内,检测并证明有数据是虚假的。

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如果批处理被证明是有欺诈性的,那么Optimistic rollps会执行欺诈证明,并使用以太坊主链上的可用数据运行正确的交易计算。

还可以用刚才这个图(下图)来解释optimistic roll-up中的 欺诈证明构建:

batch所包含的信息包括了pre-state root,post state root,和交易信息。

根据pre-state root这一部分能够构建完整的默克尔树。

根据交易信息,我们可以模拟执行batch中提交的交易,从而得到了新的账户状态,得到新的默克尔树,得到新的state root。

将上一步得到的state root和batch中的state root进行比对从而验证batch中的是否正确。

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为了威慑提交者不作恶,提交者往往需要质押资金,当他的提交被验证为错误时,一部分质押资金将会被扣除作为惩罚。同时,提交了相应欺诈证明的验证者会得到被扣除的押金,以此来激励监测和提交欺诈证明的行为。

如果我们将OR和Plasma进行比对,我们会发现一些相似性,例如他们都使用了欺诈证明机制,需要有一个验证者的角色来监测OR给主链的提交。但由于OR同时向主链提交了交易数据,所以OR上的验证者不需要在自己去保存记录OR上的交易。

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优缺点:

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+ve:

1)提供高吞吐量

2)和低交易成本

3)roll-up交易数据存储在第 1 层链上,提高了透明度、安全性、抗审查性和去中心化性。在不牺牲安全性或不信任的情况下提供可扩展性的巨大改进。

4)optimistic rollup的欺诈证明保证了去信任的最终性,状态的有效性,而且并允许诚实的少数人保护链(理论上哪怕只有一个诚实节点都可以保证整条链的安全性)

5)optimistic rollup也通过将交易数据上主网保证了数据的可用性。

6)与 EVM 和 Solidity 的兼容性允许开发人员将以太坊原生智能合约移植到汇总或使用现有工具来创建新的 dapp。

-ve:

1) 提款慢,通常需要等7天,以允许提交质疑和欺诈证明

2)安全模型依赖于至少一个诚实节点执行汇总交易并提交欺诈证明来挑战无效状态转换。

3)Optimistic roll-up必须在链上发布所有交易数据,也需一定的成本。

Optimistic Rollup项目:

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b)另一类Roll-up解决方案是Zero-Knowledge rollup (ZK rollup)

先来说说什么是零知识证明ZKP?

零知识证明(ZKP)是现代密码学的一个重要组成部分,它指的是证明者能够在不向验证者提供任何有用的信息的情况下,使验证者相信某个论断是正确的。

证明者向验证者证明并使其相 信自己知道或拥有某一消息,但证明过程不能向验证者泄漏任何关于被证明消息的信息。通俗的来讲就是:

既证明了自己想证明的事情,同时透露给验证者的信息为”零”。eg 数独

完备性

可靠性

零知识性

与Optimistic Rollup不同,ZK Rollup 要求提交者在提交batch(zk rollup也是将交易捆绑成批次,链下执行,一同上链)时除了交易数据以及post/previous state root 之外,还要携带一个“有效性证明”。有效性证明被提交到主网的roll-up合约后,任何人都可以使用它来验证zk Rollup层中特定batch的交易是否正确。证明可以在提交batch几分钟后完成,验证成功后主链rollup合约会将State root更新为提交的最新数据。这基本等同于省略了验证人的工作,在提交的同时完成验证。

这意味着:1. zk Rol-Up省略掉了验证者保存数据,在挑战期提交欺诈证明的环节(如下图);2. 也不再需要在提交后再等待7-14天来做验证。所以交易速度也比其他L2方案快很多。

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目前市面上有两种零知识证明的解决方案:

zk-SNARK(Succinct Non-Interactive Argument of Knowledge)是简洁非交互式知识论证的缩写。该种方案的特性是简洁的,即验证过程不涉及大量数据传输以及验证算法简单,这就意味着验证时间不会随着运算吞吐量而成倍增长。

zk-STARK(Scalable Transparent Argument of Knowledge)是可扩展的透明知识论证,是作为SNARK的替代版本而创建的。与SNARK的Succinct的“S”不同,STARK的“S”代表的是Scalable(可扩展性),主要表现在STARK生成证明(Proof)时间复杂度近似于计算的复杂度(呈拟线性关系),而验证证明(Verify Proof)的时间复杂度远小于计算的复杂度。也就是说随着STARK扩展性提高,STARK的证明复杂度并没有相应增加。

但由于零知识证明这部分涉及到很复杂的底层技术和密码学概念,所以这个日后可以单拎出来再做个分享。今天这边就简单说一下,不进入具体细节。

总之,我们知道ZK rollups 特有的几个重要压缩技巧是:

1. 生成的证明体积远远小于证明内容的体积(因此比op 上传到主网的字节要小很多)。

2. 如果事务的一部分仅用于验证,并且与状态更新无关,那么该部分可以下链,从而减少字节。但这不能在optimistic roll-up中完成,因为该数据仍然需要包含在链上,以防以后需要在欺诈证明中进行检查(比较zk不需要挑战期和欺诈证明)。

但zk的挑战在于生成、以及验证一个zk证明本身需要非常非常大量且复杂的计算,这也是为什么目前ZK-Rollup研发进度和实际应用都非常慢的原因之一。而且正因为其技术上的复杂性,并不是随便一种语言,编译环境,虚拟机,指令集都能够无缝支持完成以上提到的过程,需要做额外的适配,这导致zk项目天生就很难兼容evm(这一部分也、可以在日后专门聊zk的分享细说)。

这边是@W3.Hitchhiker团队做的一个不同方案的费用和TPS对比:

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https://w3hitchhiker.mirror.xyz/7dwD76ZZIlR7ep731K6y9vTTuXGHOojxWSnkXKzqPzI

优缺点:

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+ve:

1)有效性证明确保链下交易的正确性。

2)由于省略了验证者的工作和挑战期这个概念,一旦在 L1 上验证了有效性证明,就会批准状态更新,从而提供更快的交易最终确定性。(无须再等7-14天)

3)OR 的数据可用性来自于经济学。为了能够良好的运转,OR必须设计合理的激励机制驱使一批主链上的验证人随时监测提交者,并准备提交欺诈证明,而zk的数据可用性依赖于密码学和代码。

4)安全性依赖于主网的安全性和共识。因为恢复链下状态所需的数据都存储在 L1 上,从而保证安全性、抗审查性和去中心化。

5)更好的数据压缩有助于降低calldata在以太坊上发布的成本,并最大限度地减少用户的汇总费用。属于目前压缩能力最强,效率最高的方案

6)所以用户交易费用也低。

-ve:

1)由于其有效证明所需计算量大,复杂度高,所以开发速度慢

2)因此应用不广泛。不像op有那么多的应该和迭代

3)目前很难支持以太坊虚拟机(EVM),使其难以运行 智能合约、DeFi 协议等去中心化应用程序。

4) 硬件方面的中心化风险。生成有效性证明需要专门的硬件,硬件垄断有可能会导致对链进行集中控制。

ZK Roll-Up项目:

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data from https://l2beat.com/scaling/tvl/, 22/09/2022

Rollup 小总结:

现在就能明白为什么Roll-Up方案能够取代Plasma方案:

1)效率 – zk-rollup 会生成链下交易处理的有效性证明。直接省略了运营商打包数据、发布“状态承诺” 和 用户欺诈证明提交的环节,从而消除挑战期和退出机制的需要。这也意味着用户不必定期观察链来保护他们的资金。

2)支持智能合约 – Plasma 的另一个问题是无法支持以太坊智能合约的执行。Optimistic roll-up与以太坊虚拟机兼容,甚至现在不少zk项目(zkSync,StarkWare等)也在推进zkEVM的实现。使其成为更理想的、即安全又有用的去中心化扩容方案。

数据不可用 -如前所述,Plasma 存在数据可用性问题。如果恶意运营商在 Plasma 链上提交了无效数据,用户将无法质疑并提交欺诈证明。Rollups 通过强制运营商在以太坊上发布交易数据来解决这个问题,允许任何人验证链的状态并在必要时创建欺诈证明。

3)大规模退出问题 – ZK-rollups 和Optimistic Rollups 都以不同的方式解决了Plasma 的大规模退出问题。例如,ZK-rollup 的加密机制确保运营商在任何情况下都无法窃取用户资金。

同样,optimistic rollup对提款施加了延迟期,在此期间任何人都可以发起挑战并防止恶意提款请求。虽然这类似于 Plasma,但不同之处在于验证者可以访问创建欺诈证明所需的数据。因此,roll-up方案不会涉及到有可能损害主网络的“大规模推出”。

V神这几年也强调了未来以太坊的发展路线将是以roll up为中心,底层链为区块的数据可用性提供保证,而Rollup为区块的扩容和有效性提供保证。

然而…

随着向layer2大规模迁移的推进,即便是压缩能力强的rollups,最终还是会回归到相同的扩容问题——因为rollup交易数据仍必须传播到所有完整节点,其扩容程度依旧受到以太坊的数据处理能力的限制。

与主网相比,Optimistic rollup可以实现25倍的可扩展性升级,zk rollup可以实现100倍,约 3000 TPS。

可以说 Rollup方案们在扩容方面提供的是线性增长,而非指数级的。那有没有可能够既保证性能,又提供指数级的扩容增长?

万字科普:详解以太坊扩容全方案

于是StarkWare团队又首创了Validium方案,一个有可能达到2-3万tps的链下扩容方案…

D. Validium链

它的运行方式类似于ZK rollup,也通过发布零知识证明来验证以太坊的链下交易,但是最主要的区别在于Validiums 的数据可用性是链下的。因为这样吞吐量不受以太坊数据处理能力的限制,从而提高扩展性、交易速度、降低用户费用(发布成本calldata更低)等目的。

存款和取款:

存款和取款也和rollup类似,用户的存款和取款由以太坊上的智能合约控制。用户通过在以太坊主链合约中存入 ETH(或任何与 ERC 兼容的代币),在validium链上铸造出与其存款相等金额的代币。

取款的话,validium 用户将其提款交易提交给运营商。用户在validium链上的资产在退出系统前也会被销毁。一但批次的有效性证明得到验证,用户就可以通过提供merkle证明来调用主合约进行提款。所以和zk-rollup一样,Validiums 提供近乎即时的提款。

Batch批次:

和rollup类似,用户向运营商提交交易,运营商将交易打包成批次然后提交上主链。批次中包括状态根state root/merkle root和有效性证明。要执行状态更新,运营商必须计算一个新的状态根(在执行交易之后)并将其提交给主链上的合约。如果有效性证明通过,将切换到新的状态根。

与 ZK-rollup 不同,validium 上的运营商不需要发布交易数据。这使得 validium 成为一个纯粹的链下扩展协议。

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Drawn by RJ

Validium的链下数据存储主要好处是进一步提高可扩展性(吞吐量不受以太坊数据处理能力的限制)、提高交易速度、降低用户费用(发布成本calldata更低)、以及保护隐私,因为公众无法在链上访问交易数据。

数据可用性:

然而,链下数据的可用性带来了一个问题 —— 如果运营商作恶向用户隐瞒链下状态数据,同时用户无法访问交易数据,那么用户就无法计算执行提款所需的 Merkle 证明,用户的资金就会被冻结。

如下图所示:如果运营者更改了trasaction 6,则交易transaction1的所有者将无法证明其帐户所有权,因为丢失了证明过程中所需的节点 hash (5,6,7,8)的信息。

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Drawn by RJ

因此,Validium 有必要采用额外的链下数据管理机制,以便确保用户在需要时可以访问到链下交易数据。

Validiums 的链下数据可用性管理方法可以分为两大类:一些依赖受信任方来存储链下数据;而另一些则使用随机分配的验证者来完成任务。

第一类:数据可用性委员会Data Availability Committee (DAC)

为了解决这个问题,StarkWare提出了数据可用性委员会(DAC)的概念,以消除用户对运营商的信任依赖。

通过指定一组受信任的实体(统称为数据可用性委员会)来存储链下数据副本并在运营商不为用户的提款请求提供服务的紧急情况下将其(链下数据副本)变为公开可访问。由于成员较少,DAC 更容易实施并且需要较少的协调。但伴随的是集中化风险。

直接退出,无需通过运营商。

在紧急情况下,主网上应用程序智能合约(ASC)将不再接受新的状态更新,而是只允许能够为最新状态提供merkle证明的用户直接提取资金。也就是说这种情况下用户可以无需通过运营商,直接调用主合约的提款功能,将他们的资金提回。

由于其仍使用零知识证明,所以不存在广播不正确状态的危险。

但是,用户必须信任 DAC 以在需要时提供数据(例如,用于生成 Merkle 证明)。数据可用性委员会的成员有可能受到恶意行为者的损害,然后恶意行为者可以扣留链下数据。

第二类:绑定数据可用性 Bounded Data Availability

这种是通过经济激励机制和去中心化的形式来保证链下数据的可用性。此方案要求负责存储离线数据的参与者在担任其角色之前在智能合约中质押(即锁定)代币。这种代币作为一种“纽带”来保证数据可用性管理者之间的诚实行为并减少信任假设。如果这些参与者未能证明数据可用性,则保证金将被削减。

在绑定的数据可用性方案中,一旦质押所需的代币,任何人都可以被分配存储链下数据。这扩大了符合条件的数据可用性管理人员的数量,减少了影响数据可用性委员会 (DAC) 的集中化风险。更重要的是,这种方法依赖于加密经济激励措施来防止恶意活动,比指定受信任方来保护离线数据更安全。

Validium的优缺点:

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+ve: zk roll-up的很多优势和劣势validium也有:

1) 有效性证明强制链下交易的完整性,并防止运营商用无效状态来更新

2) 交易速度快。将资金撤回以太坊时不会出现延迟(无需欺诈证明)

3)适用于特定用例,例如优先考虑隐私&可扩展性的交易或区块链游戏。(比如DeversiFi 是一个使用第二层网络(Validium)实现隐私交易和可扩容的去中心化*交易所。*的DEX V1.0 选择链下数据解决方案的主要原因之一,是因为他们的客户——专业交易者——不能将他们的交易历史记录在链上,因为这会将他们的策略暴露给竞争对手。

4)链下数据可用性提供更高水平的吞吐量。

5)通过不将交易数据发布到以太坊主网来降低用户的gasfee

6)指数级的可扩展性增长将承载更高的流动性,这会是新兴 DEX 的一个重要属性

-ve:

1)由于其有效证明所需计算量大,复杂度高,所以开发速度慢。对于低吞吐量的应用程序不具有成本效益。

2)因此应用不广泛。不像op有那么多的应用和迭代

3)目前很难支持以太坊虚拟机(EVM),使其难以运行 智能合约、DeFi 协议等去中心化应用程序。

4)硬件方面的中心化风险。生成有效性证明需要专门的硬件,硬件垄断有可能会导致对链进行集中控制。

5)模型依赖于信任假设和加密经济激励,不像 ZK-rollups 纯粹依赖加密 密码学安全机制。

6)链下数据的可用性的问题:创建或验证 Merkle 证明所需的数据可能不可用。这意味着如果运营商作恶,用户可能无法从链上合约中提取资金。即时有数据可用性委员会,依旧存在中心化的风险。

Validium项目:

万字科普:详解以太坊扩容全方案
from https://l2beat.com/scaling/tvl/, 22/09/2022

E. Volition

这边可以多提一个混合方案——StarkWare创立的volition的概念:结合了 ZK-rollup 和validium,并允许用户在两种扩展解决方案之间切换。通过Volition,用户可以利用 validium 的链下数据可用性进行某些交易,同时保留在需要时切换到链上数据可用性解决方案(ZK-rollup)的自由。这实质上使用户可以根据他们的独特情况自由选择权衡取舍。

万字科普:详解以太坊扩容全方案
https://medium.com/starkware/volition-and-the-emerging-data-availability-spectrum-87e8bfa09bb

例子:在zkSync2.0中,就用到了volition的概念。他们L2 状态分为 2 个方面:具有链上数据可用性的 zkRollup 和具有链下数据可用性的 zkPorter。这两部分将是可组合和可互操作的。

四、总结:

各类方案对比,rollup有效地保证了状态有效性+数据可用性,保留了先前方案的优势,同时解决了他们的局限性。从而成为目前扩容领域的的龙头。

在roll-up方案中,短期来看,optimistic rollup技术更加成熟、运用更广泛,op roll-up可能会在通用 EVM 计算中胜出,而 ZK roll-up可能会在简单的支付、交换和其他特定于应用程序的用例中胜出。

但从长远来看,而ZK Rollup的弱点基本都属于技术问题,随着大量优秀的开发人员投入到相关研究,ZK Rollup在未来会是更优的扩容方案。ZK-Rollup 技术的基本原理将使其能够取代 Optimistic Rollups,有能力达到更快的速度、更高的安全性,更全的性能,从而带来更加广泛的采用。目前已经有不少像 Scroll、zkSync 和 Polygon 这样的 Layer 2 项目已经在尝试引入 zk-EVM 的计算环境,这将使 ZK-Rollups 能够独立运行所有类型的通用智能合约。

未来会有更多融合。从扩容方案发展过程来看,以太坊的扩容并不是某个单一方案能够一劳永逸的。很多解决方案提供商也都在多条路径上进行着探索和布局。个人相信这也势必会产生更多融合方案(eg. Optimism 的“Bedrock”;StarkEx的 Volition;Polygon)

读完本文应该能很直观地感受到:扩容方案的发展迭代,往往是意识到一个解决方案存在的局限性后,用另一种更好的方案来尽可能地保留优点,解决缺点,突破局限。就像当初很长一段时间开发人员都认为Plasma 就是“the right one”,直到意识到它的局限性无法被突破,从而探索出了roll-up;目前 roll-up看起来好像就是大家公认的答案了,但也许随着探索的深入,还会出现颠覆roll-up的更优的解决方案?

最后就是我整理完感觉这些扩容方案目前有无数种走向,对于我这种二级投资的个体户 感觉可以慢慢来,等项目跑出来做右侧交易,因为变化太快,可能好不容易搞明白了,他们发现走不通,改方向了(就像plasma) 。然后判断出一个大趋势广撒网,广押宝也许是笨但比较有效的办法哈哈。但这是二级思路 不适用于一级,一级最后还是看团队、看项目背后的网络、资源。

作者:LD Capital Research

免密支付在Web3如何实现

Odaily

钱包授权一直是与 DApp 交互的必要流程,但我们在 DeFi、GameFi 中交互的过程中往往会需要在短时间内多次授权,这非常影响用户体验。Odaily星球日报最近关注的“会话密钥”(Session Keys)技术,则允许用户对 DApp 仅授权一次就可以在后台默认签署后续交易并支付 gas,实现类似 Web2 免密支付的功能,从而极大地优化用户体验。

会话密钥是如何工作的?

简单来讲,会话密钥允许用户在与应用交互之前签署一个 token 以提前批准特定的交易,用户可以自定义频率、gas 最高价、每日限额等参数,当用户签署该 token 再与该应用交互的时候,符合之前参数条件的交易就会在后台被自动执行并支付 gas。

但目前会话密钥并不支持所有的钱包,仅仅支持智能合约钱包,它是基于账户抽象的智能合约钱包的子技术。在进一步介绍会话密钥之前需要先介绍一下以太坊上的地址、智能合约账户以及账户抽象的发展情况。

关于地址、智能合约账户、账户抽象

目前以太坊上有两种地址:第一种地址就是通常的钱包地址,也称为外部拥有账户(EOA),具有发送与接收代币、支付 gas、执行交易的功能;一种是智能合约地址,各种部署在以太坊上的 dapp 就是以智能合约的方式运行着。

但是这样的地址设计存在很多问题,许多以太坊开发者认为 EOA 地址的设计阻碍了钱包在多签、隐私保护、gas 优化等方面的发展,并且不利于交易的可编程。因此,V神、Ansgar Dietrichs、Matt Garnett,、Will Villanueva、Sam Wilson 等人提出并完成了以太坊改进提案 EIP-2938 ,并提出了“用户抽象”的概念。

关于账户抽象,简单来讲就是让智能合约地址可以支付 gas 和执行交易,使之具备钱包地址的所有功能。基于账户抽象的智能合约地址就是智能合约账户,也由此衍生出了智能合约钱包概念(就好比个人的 Metamask 账户和 Metamask 这个钱包软件)。

而会话密钥是基于账户抽象的智能合约钱包的子技术。

前面已经提到,支持会话密钥的钱包支持用户自定义免密支付的参数,但是这些参数的可选项完全取决于钱包开发商。且会话密钥并不支持所有 DApp ,所支持的 DApp 取决于你所使用的智能合约钱包是否允许调用该 Dapp 的合约,这个过程是中心化的。

总结一下,会话密钥就是 Web3 的免密支付,允许用户对 DApp 仅授权一次就可以在后台默认签署后续交易并支付 gas。那么现在有哪些用例呢?

用例

StarkNet 上的链游孵化器 MatchBoxDAO 在《How to Make On-Chain Gaming Competitive: ‘Session Keys’ [Part 1]》中提出了会话密钥的一些用例,它们包括:

  • 用户友好的且不间断的游戏;
  • 设置多个 DeFi 仓位的能力;
  • 填写包含许多输入项的表单时进行确认;
  • 非托管和自我指导的 IRA;
  • 重新管理钱包/库存中的资产……

从工作原理来看,由于会话密钥可以允许用户提前批准一些交易,从而减少用户批准次数,因此所有有高频授权、交互的应用场景都会用得到它。我们可以据此推理,会话密钥可以解决 Web3 社交媒体的高频链上交互影响用户体验的问题。

Lenster 为例,基于社交协议 Lens Protocol 开发的链上社交媒体 Lenster 上的所有交互都需要授权并支付 Matic,每次评论和转发都需要钱包授权,非常影响用户体验。

如果 Lenster 实现了会话密钥,这将让用户省去繁琐的多次授权,有更加顺滑的产品体验,极大缩小与 Twitter 这些 Web2 应用巨大的产品差距,我们也许可以期待在未来的某天可以用上一些产品体验媲美 Web2 产品,但架构却是 Web3 的去中心社交媒体。

参考链接

1. Argent X 关于会话密钥的推文

2. 《How to Make On-Chain Gaming Competitive: ‘Session Keys’ [Part 1]》 ——MatchBoxDAO

3. 《From Sign-In with Ethereum to Session Keys》——Wayne Chang

4. 《An overview of Account Abstraction in Ethereum blockchain》——Yash Kamal Chaturvedi

5. EIP-86:Abstraction of transaction origin and signature

6. EIP-2938:Account Abstraction

7. EIP-4337:Account Abstraction via Entry Point Contract specification

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主动拒绝“投毒攻击”——合约钱包的登场机会

Web3的链上KYC靠谱吗

Odaily

近日,Galxe(原 Project Galaxy)宣布推出 Galxe Passport。Galxe 称该项目可作为用户在 Web3 中的通用身份,且能够安全且匿名地存储身份信息。这一活动也借用了时下流行的 “灵魂绑定”,Galxe Passport 将在钱包中以 SBT 的形式存在。

但在推出之后,这一项目却引发了社区的广泛讨论,针对这一活动的讨论不断蔓延,并扩展至同类赛道。

在实际体验之后,Odaily星球日报发现,铸造 Galxe Passport 需用户提供身份 ID,如身份证、护照等文件。如果你不是前 10 万名铸造的用户,这一 SBT 甚至还需用户自费缴纳 5 美元,以此作为认证费。

毫无疑问,Galxe Passport 试图收集用户身份信息,给钱包地址进行 KYC 认证。

无独有偶,Galxe 并不是第一这么做的。不久前,Binance 宣布推出基于 BNB Chain 上首个灵魂绑定通证(Soulbound Token):Binance 账户绑定(BAB)通证,作为 Binance 用户已完成 KYC 认证的身份证明,未认证 KYC 用户不可铸造。该代币不可转让,且具有唯一性。

SBT天然适合KYC?

前段时间,V 神发布了一篇关于 “灵魂绑定” 的文章,将 NFT 带入到了一个无人涉足的新领域。虽然提出了很多关于 SBT 的可行用例,例如可信的声誉数据、技能证书、更优秀的 POAP 等等。但这些更具实用价值的用例仍大多处于实验之中,距离现实还太过遥远。

而目前最为广泛的 SBT 用例,恐怕就是币安 BAB 和 Galxe Passport 了。而这二者又高度相似:他们都是链上 KYC。

SBT 的特点决定了它可以用来存储或证明某些信息,从形式上来看,这一代币作为 KYC 是实用且方便的。

目前,Web3 缺乏原生的链上 KYC 解决方案。在项目方进行 “实人” 认证时更多会采用基于 Web2 的验证方式,间接实现实人认证。例如验证 Twitter 账户、Discord 账户等等。这在底层上是依赖于中心化的 Web2 基础设施,并存在一定的局限性。

或许正是因此,基于 SBT 去做链上 KYC 成为了一个受到多个项目方青睐的赛道。加密世界的项目方们,似乎真的很需要一个加密原生的身份解决方案。但目前市场上却并无较好的选择。

钱包地址需要KYC吗?

当项目方纷纷试图给我们的钱包地址发放 KYC 时,更为关键的一个问题或许值得引起我们的注意:钱包地址需要进行 KYC 吗?

在整个加密世界中,KYC 有着充分的必要性。这对合规、监管、投资者保护等等多领域来说,

去中心化是加密世界的基石,以钱包地址作为身份 ID 构建的账户体系长期以来一直稳定的运转着。“无需信任”、“去中心化” 这些词语不只是说说而已,在建设者长期的努力下,加密原住民真的构建出了一个无需银行卡和护照的链上的自由世界。智能合约、DeFi、NFT,技术的进步让去中心化的世界得以流畅的运行。

自然,无 KYC 的秩序也有其糟糕的一面。例如社区治理更为困难、假号盛行、可能蕴含女巫攻击的风险。但这些问题业界正致力于通过各种途径来解决。而对钱包地址进行 KYC,或许是其中最差的一种选择。

比资产被盗更可怕的,是身份被盗

将钱包地址进行 KYC 认证,并不是一劳永逸的办法。甚至可能还会产生完全相反的负面后果。

在中心化平台 KYC,似乎并没有什么太糟糕的事情发生。但这恰恰是由于 “中心化” 所导致的,而非 KYC 固有的优势。

在中心化平台 KYC 之后,一旦发生密码遗失等安全事故,用户可以靠身份自行冻结、锁定账户,也可确认账户的最终所属权。KYC 之后,用户被“验明真实”。虽然数据交由中心化平台保管,但依托中心化的流程,用户的所有权和身份不容置疑,一切中心化数据都是可冻结、找回、注销的。

而对于平台来说,平台也可掌握用户身份,满足合规要求、确认用户真实性、排除机器人干扰等等。在中心化平台进行 KYC 认证,并不是一项坏事。

但当这一套流程到了链上,又会怎么样呢?钱包的所有权并非由中心化机构依据身份证件提供担保,而是由私钥完全控制。这也意味着,KYC 几乎失去了它最大的意义:确认用户真实性。

尽管 SBT 是不可转让、无法交易的,但钱包地址却是可以共享的。若借助智能合约钱包,钱包地址甚至还可实现所有权的交易。

如果用户使用非本人 KYC 的链上地址,这一结果近乎是灾难性的。对于项目方来说,首先是协议获取的关于用户数据可能会失真。因为地址的实控人是可以变更的,所以用户实际链上行为与绑定地址行为差异可能会较大。

而对于用户来说,因为 SBT 的特点,这一 KYC 是无法消除、甚至无法转移的。一旦发生私钥泄露的事情,用户失去的将不只是财产,甚至还丢失了自己的身份,这一后果尤为可怕。

还有哪些问题?

此外,数据安全问题也值得引起足够的重视。当用户在链上进行诸如 KYC 之类的操作之后,身份认真信息储存在哪里?

在未来,随着技术的演进(以及项目方 KYC 要求的提高),是否的我们的指纹、人脸、证件都需要向项目方提交?毫无疑问,这些数据的传输和储存仍然是 Web2 的,尽管我们获得了 SBT 作为数据凭证,但数据安全的风险却仍然是一个 Web2 的问题。此外,项目方对于用户数据仍然有巨大道德风险——无人知道这些数据会被项目方如何利用。

毫无疑问,链上 KYC 是一个用 Web3 封装数据凭证的 Web2 式数据收集动作。这已经距离与用户具有数据主权的 Web3 理念相去甚远。

而在加密世界,我们通常都拥有不止一个钱包。单个地址不能代表用户,且面临更换地址、私钥丢失等风险。将用户身份信息封装在特定的某一个链上地址中,这一结果是失真的。单一链上地址的数据行为往往不能完全代表用户本身。

尽管加密世界需要一个可信的身份系统、一个更可靠的 DID。但对钱包地址进行 KYC,这真的是最好的选择么?识别与伪造虚假身份的对抗一直在持续进行着,却无一项目方敢冒天下之大不韪要求用户 “持身份证领取空投”。

Web3 就是这样承诺的——一个自由、开放、无需许可的去中心化互联网。

Facebook正式卖掉Diem(原Libra)

轰轰烈烈的全球稳定币工程,历时2年半,正式落下帷幕。

Meta(原 Facebook)旗下 Stablecoin 项目 Diem (原 Libra) 和 Silvergate 今天宣布 Silvergate Capital Corporation 将收购 Diem 支付网络的知识产权和其他资产,这些资产包括用于运行基于区块链的支付网络的开发、部署和运营基础设施和工具。根据 Silvergate 的一份声明,他们还将获得「对运行符合监管要求的稳定币网络至关重要的专有软件元素」。 

曾经被 Facebook 寄予厚望的 Libra,居然已经到了被卖掉的境地。

作为曾经被全球瞩目的稳定币项目,Diem 这两年实在命运多舛,从旨在超级社交网络的生态下改变全球支付系统的愿景,到如今不得不被卖掉,我们真的要和 Diem 说再见了。

Silvergate 是谁?

接手 Diem 的 Silvergate,其实与加密货币早有联系。这个可能对大多数用户陌生的名字,是各大美国加密货币交易平台重要的合作伙伴。

Silvergate 是一家成立于 1988 年的美联储会员银行,CEO Alan Lane 在 2013 年购入了自己第一枚比特币后,发现这片市场空白,于是从 2013 年起,Silvergate 致力于为数字货币行业提供创新金融基础设施解决方案。

除银行服务外,Silvergate 最为知名的服务,是一个 24/7 不间断的实时支付平台 Silvergate Exchange Network(SEN)。仅 2021 年第四季度,SEN 就处理了超过 2,000 亿美元的交易,Coinbase、FTX、Binance US、Circle、Paxos 这样的顶级机构都是 SEN 的用户。

就连 FTX 的 SBF 也曾高度评价过 Silvergate,他说「一家加密公司经过的时间,可以分为前 Silvergate 阶段和后 Silvergate 阶段,怎样去形容 Silvergate 对区块链公司金融服务的变革都是不为过的。SEN 日复一日地证明它是加密货币结算层的关键支柱之一。」

2021 年 5 月 12 日,当 Diem 协会在一系列落地受阻后,宣布放弃在瑞士金融监管机构 FINMA 注册的计划,返回美国时,找到了 Silvergate,并宣布与 Silvergate 合作的计划:Silvergate 将成为 Diem 的美元稳定币 Dime USD 的独家发行方。

在 Facebook 看来,与 Silvergate 这样一家既涉足加密领域又是美联储成员、接受美联储监管的银行合作,是一个能求得监管认可的优质选项。

但是,2021 年 11 月,美国总统金融市场工作组在报告中表示,稳定币发行人与钱包提供商或商业公司的合作可能导致经济权力过于集中,这种结合可能对竞争产生不利的影响。他们还担心,一家巨型科技公司深度参与的稳定币的用户,在转而使用一种新的稳定币时,会面临过度的阻碍和成本。

所以,Facebook 只能选择下下签。

Diem 的替代品?

失去了 Diem,并不意味着 Facebook 完全抛弃了数字货币这个方向,他们手里还有一个选项——Novi 钱包,也就是原来的 Calibra。从命名上也可以看出,Calibra 是专门为 Libra 打造的钱包,现在没有了 Libra,更名后的 Novi 也彻底抛弃了自己的原生基因,继续承载 Facebook 的支付梦。

尽管人们对滥用数据的 Facebook 发布的数字钱包骂声一片,但 Facebook 还是对 Novi 寄予厚望,不仅计划让 Novi 可以为人们提供各种金融服务,甚至为其收购了客户服务聊天机器人公司 Servicefriend,以便提升服务质量。

同时,Novi 开始寻求与合规稳定币发行方 Circle 和 Paxos 的合作,并考虑使用 USDC 或 PAX 作为自己的稳定币。去年年底,Facebook 的 WhatsApp 已开始面向美国部分用户测试在聊天界面内进行加密货币转账,而工具就是 Novi 钱包。

目前看来,Novi 是 Facebook 在加密货币赛道的最后选项,在他们 All in 元宇宙的未来里,Novi 也许可以帮他们重拾加密支付的梦想。

命运多舛的 Diem

从 2019 年 6 月白皮书问世,关于 Libra 的任何消息都是热点,毕竟这是一家拥有近 30 亿用户的超级社交网络的最新产品,一旦成功落地,潜在影响用户不可估量。在 2019 年中期,市场情绪惨淡的时期,Facebook 进军加密货币的消息也为市场带来了强心剂。在 Libra 推出 4 天后,比特币时隔近一年,再次站上了 1 万美元。紧接着一路涨到了当年目前的最高点 1.4 万美元,比特币总市值也从 1600 亿美元左右飙升至 2280 亿美元。

但没想到,Libra 出道即巅峰。

在第一版白皮书中,Libra 剑指全球支付网络,以组成一个包含多种法币的货币篮子的形态,成为支付巨头。

在这样的愿景下,投资机构、区块链、社交媒体、通讯公司、电子商务、共享出行、非营利组织、音乐、旅行、支付等多领域的超级巨头,如 Visa、Uber、eBay、Spotify、Coinbase 等等耳熟能详的顶级企业均成为了 Diem 的合作伙伴,一个超级巨头联盟正在硅谷发光。

Libra 刚推出时的合作伙伴阵容

但就在大家畅想 Libra 可以改变支付格局的时候,监管层并没有上头,他们不认可 Facebook 的野心,担心 Libra 对美元的地位,甚至对美国都会产生影响,尤其是 Facebook 这家已经被打上「互联网恶霸」标签的巨头。不久之前,Facebook 泄露数据,利用数据操控大选的事件影响还在持续,监管层对于这家曾经引以为傲的巨头,已经嗤之以鼻。

于是,在 Libra 面世的四个月内,国会开了三场听证会,甚至 Facebook 创始人马克·扎克伯格不得不亲自参与听证会,以调节平台与监管层的紧张关系,但仍无济于事。纵然扎克伯格态度诚恳地告诉监管层 Libra 会有各种 KYC(用户验证)、用户保护,甚至表示 Libra 是对美元的保护与增强,但监管层并不以为然。从听证会的问题中,我们也可以看到监管层的焦虑,作为有过操控数据前科的公司,30 亿人的支付数据交到你一个人手里,谁能放心?

在监管的压力下,Paypal、eBay 等多家合作伙伴退出了超级联盟,Libra 被迫修改白皮书,先是引入了单一稳定币的锚定,随后更名 Diem 并仅锚定美元,以最大限度地满足监管要求。终归是再衰三竭,监管没能让 Facebook 如愿。

虽然 Diem 还在苦苦支撑局面,发布声明称自己在做的事情仍然是一个「巨大而绝佳的机遇」。但在知情人士口中,Diem 早已是一个「僵尸组织」,名存实亡。他们没有成功的可能性了吗,倒也不是,只是很小很小,小到可以忽略不计。

2020 年 9 月,Diem 联创 Morgan Beller 宣布离职;2021 年 3 月,另一位联创 Kevin Weil 宣布离职;而在 2021 年底,Facebook 母公司 Meta 的加密货币项目负责人 David Marcus 也选择了离职。全球监管的围追堵截让这些项目领头人纷纷打起退堂鼓。元老功勋的纷纷离开也让 Diem 的前景变得暗淡无光。

此次 Facebook 将 Diem 卖给 Silvergate,表现出以稳定币为基础的支付系统似乎不再是 Facebook 的优先级,元宇宙才是当下 Facebook 努力转变全球对其嗤之以鼻态度的新工具。

By 律动BlockBeats

什么是去中心化的社交媒体

社交媒体网络的中心化已经给社交媒体平台及其用户带来一堆问题。其中包括侵犯隐私权,并造就了审核数十亿用户内容等不可能完成的任务。

我在下文中描述了一种「去中心化社交协议」(DSP),可以通过让用户控制自己的内容并让他们负责网络内的价值创造和转移,来帮助解决或缓解这些问题。通过允许用户从众多界面提供商、内容服务器和广告商中进行选择,而不是由单一平台将这些必要角色垄断于一身,这一设想才可能得以实现。

我将描述用于配置文件管理、隐私保护、托管、用户界面、广告网络、内容过滤器、元数据等的去中心化解决方案。简而言之,这覆盖了社交媒体的所有基本组成部分。

原则:一切皆去中心

不需要多说,去中心化协议的主要设计原则之一就是去中心化。但是,中心化的趋势很强大,任何可能的时候将会形成中心,要预测它们将在何处生根并成长,是需要有远见的。

以互联网上广泛使用的 TCP / IP 和 HTTP 协议为例。当它们被采用时,它们似乎完全是去中心化的。任何人都可以建立一个网站,任何人都可以访问它,只要能连接互联网和一个 IP 地址就能访问。还有什么能比这个更平均主义呢?在早期的网络中,我们看到在这样的环境中可以期待的蓬勃发展。

但是,没有人预见到网络效应将发挥主导作用。

如今任何人都可以建立与 Facebook、YouTube、Reddit 或 Twitter 竞争的网站。但没有人会使用它。它可能具有更好的隐私保护、更好的功能且没有广告,但是它不具备给这些技术巨头带来不可逾越的优势的另外一个因素:其他用户。即使拥有庞大用户群的谷歌试图通过打造 Google+ 与 Facebook 竞争,在花费了 7 年时间、耗费了数十亿美元巨资之后最终还是失败了。

在 TCP / IP 和 HTTP 协议环境下,去中心化在URL处戛然而止。谁控制 URL,谁就能控制 URL 的所有内容。结果是,facebook.com、google.com、amazon.com 等 URL 已成为地球上一些最强大、市值最高的公司。

而在去中心化社交协议之下,我们必须走得更远。

在社交环境中,最小的、没有约束的单位是个人,用户。因此,当我们谈论去中心化时,我们是在谈论将所有决策权和授权交由用户掌握。仅仅让他们拥有建立网站、及选择要访问哪些网站的权力,已不再足够。

由于中心化将在任何可能的地方蔓延生长,因此去中心化社交协议设计者和开发者必须竭尽所能阻止中心化。不幸的是,这需要想象力和努力。实现不完全的去中心化要容易得多,将真正困难的部分留给他人或用自己的中心化平台填补空白。科技巨头已经实现部分去中心化。他们不生成内容,,那交给用户去做。 去中心化社交协议必须拥有他们已实现中心化的功能,设计一种将这些功能也实现去中心化的系统。

内容由谁控制?

信息从根本上不同于实体资产。信息几乎可以被免费复制,因此当人们谈论「拥有」数据时,可能会造成歧义。版权法的存在是为了抗御信息固有的这种丰富性,以防止复制副本(为了保障内容创建者的利益)。有关分类和保密的法律也对人们未经同意分享信息的做法予以惩罚。但是,P2P 文件共享破坏了这些法律;而吹哨人的涌现,也破坏了保密法律。控制信息、阻止信息传播变得非常困难。

在去中心化系统中,不能依靠中心机构来执行此类法律,因此我们必须按事先规定的条款处理信息。我们谈论的不是谁拥有用户内容的问题,而是谈论谁有权访问用户的内容

现代社交媒体平台的默认立场是该平台拥有内容,并中心化掌控访问权限。在去中心化社交协议下,内容创建者(用户)应使用涉及密钥共享的加密方案来控制访问。只要有可能(理想情况下),服务提供商不可以访问未加密的用户内容,只有创建者已授予访问权限的人才可以访问它。

加密将控制权完全掌握在密钥持有者手中,因此,在我们寻找可以遏制中心化的地方时,去中心化社交协议中保存加密密钥的位置将为我们指明方向。密钥必须尽可能(理想情况下)由用户掌管。除非是为公众特别创建,否则所有信息,无论是存储的还是传输的信息,都应默认加密。

这与当前范式截然不同,是一个根本性的转变。在用户控制自己的数据的情况下,网络效应失去了仅有的立足之地。如果组成各种社交网络的内容和关联是在协议层进行管理,则网站会失去在用户头上的垄断权

再一次(与早期互联网一样),任何人都可以建立竞争性网站或应用程序,只是这一次用户将掌控自己的所有内容以及他们有权访问的其他内容,而不是两手空空。用户的切换成本将降至最低,因为新网站将只是相同内容的一个新界面。这样的环境将促进创新的蓬勃发展,扩大用户的选择范围,并显著改善用户体验的方方面面。

资金至关重要!

社交媒体平台每年带来数百亿美元的收入,这些收入几乎全部是由广告投放产生的。忽视资金问题很简单,让去中心化社交协议服务提供商发明自己的商业模式,并希望在用户转换成本较低的情况下,提供商可以有出色表现并满足用户的需求。但是,协议中内置的假设导致我们这个世界今天变成了这个样子。

我们必须面对的事实是,货币是中心化的关键要素。用户带来了广告商,广告商带来了钱,钱为服务的扩展和开发提供了经费,更好的服务带来了更多的用户。资金对于这种反馈回路至关重要,这种反馈回路将所有人吸引到同一个服务提供商,其真正的业务是为用户的眼球关注匹配广告。

这可能是 去中心化社交协议设计中最具挑战性的部分,但也可以说是最重要的。无论如何,用户必须处于价值创造和转移流程的核心位置。鉴于用户关注是系统价值的源泉,这个问题应该是可以克服的。

重新构建社交媒体

考虑到以上设计原则,让我们看一下现代社交媒体平台中利益相关者之间的关系,以及如何在去中心化社交协议下重新构建这些关系。


图 1

图 1 描绘了构成当前以平台为中心范式的四个组件。共有三个利益相关者:平台(红色) 、广告商(绿色) 和用户(蓝色) 。一切都 经过平台。该平台拥有并中心化控制内容服务器,存储用户通过其界面生成的内容,并从该内容中提取部分内容予以显示。至关重要的是,该平台是用户和广告商之间的纽带。广告商向平台付费以向用户显示广告,从而为广告商产生点击。在这种架构下,平台掌控所有钥匙。它控制着系统生成的所有价值。


图 2

在去中心化社交协议支持下,新系统必须用户为中心

如图 2 所示,用户是其他三个利益相关者之间的纽带:界面提供者、内容服务器和广告商。不是由平台作为用户和广告商之间的纽带,而是广告商直接向用户付费,通过竞标在用户界面上投放广告。然后,界面提供商和内容服务器将争夺这一广告收入。不再是提供交互界面的单一平台,而是很多界面提供商可以向用户提供其服务。不再是平台拥有和控制所有内容,而是内容服务器竞争托管用户的加密内容。

在 去中心化社交协议下,用户可以控制所有钥匙,并控制系统生成的所有价值

这种以用户为中心的范式需要重新考虑在线服务的设计和构建方式。当前的平台可以分为三个部分:内容、用户界面和有时被称为「业务逻辑」的部分。业务逻辑是平台用来收集相关内容并将其发送到用户界面显示的所有指令。它是用于搜索、排序和实时处理内容的算法。推荐引擎、聚合器和各种形式的人工智能 AI 都是业务逻辑。

图 3

图 3 简化演示了如何通过当前的中心化平台将内容交付给用户。用户通过用户界面发出请求,用户界面将请求传递到业务逻辑服务器 (步骤 1 和 2) 。该服务器确定需要什么内容,然后从内容服务器获取它 (步骤 3 和 4) 。然后准备好要显示的内容,并发送到用户界面,用户界面将其显示给用户 (步骤 5 和 6) 。业务逻辑和内容服务器由平台控制,并在平台的计算机上运行,而用户界面 (例如浏览器或应用程序) 在用户的计算机上运行。

在去中心化社交协议下,由于交互界面提供者无权访问内容,因此它们无法自行执行业务逻辑。这必须在用户端通过所谓的「用户客户端」来完成。

用户客户端只是一个应用或浏览器插件,可以执行业务逻辑并管理用户的个人资料和钱包。然后,接口提供商的功能只是将业务逻辑发送给用户客户端,指示其收集内容并进行编纂,以通过用户界面进行显示。

图 4

图 4 演示了如何操作过程。用户再次通过用户界面发出请求,该请求被传递到界面提供商的业务逻辑服务器 (步骤 1 和 2) 。然后,界面提供商将适当的业务逻辑发送回用户处的用户客户端 (第 3 步) 。用户客户端执行业务逻辑——根据需要从内容服务器收集内容——将输出发送到用户界面以显示给用户 (步骤 4 至 7) 。在用户客户端和用户界面之间执行的步骤 6 是在用户设备上本地运行的。单个应用或带有 去中心化社交协议 插件的浏览器可以同时处理用户客户端和界面,因此从用户角度来看,用户客户端可能「处于幕后」。

为简单起见,在图 3 和图 4 中未显示广告商。如果上述操作确实运行良好,图 3 中已连接到业务逻辑服务器,图 4 中连接到用户客户端。

更复杂的关系也可能成立。例如,用户客户端可以根据用户设置、钱包余额或任何其他本地存储的信息,在初始请求发送到接口提供商之前对其进行修改。所有这些都未在图中演示,因此图中只是看到了社交网络的基本重组。

什么是社交网络?

到目前为止,我们一直在相对高的层级讨论设计原理。本文的其余部分将讨论去中心化社交协议在实践中如何运行的想法。大家请将它们视为这一问题讨论的起点,而不是最终的答案。

从本质上讲,去中心化社交协议到底是什么?我们看一下主要的社交媒体平台,我们会看到 Twitter 主打简短的公开言论,Facebook 强调与朋友分享,Reddit 侧重于小众社区,Instagram 侧重于图片,YouTube 侧重于视频,等等。我们不需要为它们一一复制一个去中心化版本,因为它们的本质是相同的,区别仅仅在于与他人交流和共享内容的方式不同。仅此而已。

从这种层次的抽象着手设计去中心化社交协议,既可以简化它,又可以最大程度地扩展其覆盖范围。

上面列出的所有社交媒体平台,其中很多现在已经存在、有些尚待想象,都应该能够在去中心化社交协议 上运行。这些平台 (和任何通信平台) 区别的维度如下:

– 内容类型

– 内容访问

– 语境

内容类型

视频、图片、音频、文本或任何其他内容类型之间本质上没有什么不同。它们都可以被降解为数字 1 和 0,并且需要以相同的基本方式进行处理。存储、访问、语境和各种元数据,无论内容类型如何, 去中心化社交协议都应以相同的方式处理。Instagram、YouTube 和 SoundCloud 基本上是同一网站,只是它们主打的内容类型有所不同。 去中心化社交协议应该抽象化,这样所有内容都可以支持,包括新的内容类型 (例如 VR、触觉) 。

内容访问

公开推文、推给好友的状态更新、群聊,私聊;根据谁有权访问内容,它们之间有所不同。去中心化社交协议将需要使用加密来确保只有获得许可的人才能查看内容,但又要足够灵活,以使界面提供商可以设计出种类丰富的内容共享机制

公开内容易于处理,因为每个人都可以访问,因此无需加密。为了限制访问,我们需要加密。一种方法是使用对称密码对内容进行加密,使只限于持有该内容特定密钥的人才能访问该内容,然后将该密钥分发给使用非对称密码共享内容的一方 (或多方) 。

不用说,这种复杂性不会展现在用户眼前。用户只需要知道已经与他们共享了新内容。

默认情况下,服务提供商 (界面提供商和内容服务器) 不可以访问未加密的内容。

语境

当谈到传播问题,语境就非常关键。语境的不同,笑话就可能变成威胁,杠精可能变成哲人。所有内容都有各自的语境,因此,去中心化社交协议必须具备丰富的方式来将语境捕获为元数据,以便内容可以按创建者的意图来呈现。

内容的语境通常是其他内容:视频的评论或「赞」、反对票转推等。指向所引用内容的一根简单手指就足够了。但是,这一内容和所有内容都需要归类。

需要将一个系统集成到去中心化社交协议中,该系统可以捕获从子贴 subreddit 到朋友圈,从 LinkedIn 风格的网站到博客的所有内容。一种方法是使用标签。我建议从当前平台收集语境分类,并编纂一个标签列表。这些不应硬编码到 去中心化社交协议中,而应作为文档开放给服务提供商,以供其借鉴和添加。

像往常一样,这种复杂性不影响出现在用户视野中。用户创建内容时,通常不会有意识地考虑语境,他们只是知道自己在发推文,在猫主子 meme subreddit 发帖,或单击他们所喜爱视频旁边的心形图标。生成的内容应根据所使用的界面提供商的业务逻辑进行自动打标签 (更多信息请参见下文) 。这样无论使用什么界面,当用户生成内容时,其他界面提供商都将知道如何向其用户诠释和显示内容。

因此,如果有人在 Twitter 风格的网站上为您的内容「点了一个赞」,而其他人在 Facebook 风格的网站上为您的内容「点了一个赞」,无论别人使用哪个网站,查看您内容的每个人都会看到两个赞。

通过调整这三个参数,可以使用去中心化社交协议复制所有各种平台。更重要的是,在不需要 抗衡网络效应的情况下,其他无法赢得受众的社交媒体和传播服务现在应该发现,它们可以满足小众社区的需求。

有人可能会说,上面所列举的三个清单中缺少「内容约束」。Twitter 与众不同之处不是将用户推文长度限制为 280 个字符吗?确实是这种情况,但是去中心化社交协议不需要处理内容约束,因为它可以通过语境来实现。

例如,在使用 Twitter 风格的服务时,用其界面 (推文) 生成的内容可以这样标记。该界面不允许用户生成超过 280 个字符的内容,因此该界面中标记为推文的所有内容不得超过 280 个字符。如果用户要独立生成超过 280 个字符的推文,则这种类似推特的服务不会简单地将其显示给其他用户。

个人资料管理

用户才是给去中心化社交协议协议带来生命的关键因素。处理用户资料时,去中心化协议的主要挑战是名称空间。中心化平台通过将所有已注册用户名的列表放在一个位置,并在用户尝试注册新名称时检查是否重复来处理其名称空间。 (当然,用户必须在他们使用的每个平台上重新注册,并且可能会发现他们在一个平台上注册的用户名,在另一个平台上已经被人占用) 。

对于去中心化协议,事情并不是那么简单。没有要查询的中央列表,也没有中央权威拒绝重复。

但是,我们可以借助密码学来给出解决方案。公钥密码学将使任何人都可以通过任何界面提供商轻松创建公钥和私钥对。公钥代表您在去中心化社交协议网络中的身份,而私钥将由您的用户客户端保留,并用于证明在该身份背后的是您。公钥是伪随机生成的,因此两个人生成同一密钥的几率非常小,可以放心地忽略。哇!现在您在网络上拥有唯一的名称和身份。但是可能几乎没人愿意自己显示的身份是外观随机的一串字符串。

处理此问题的一种方法与在现实世界中处理该问题的方法相同:让人们随心所欲地称呼自己,忽略重复。当您不确定是在与谁打交道时,只需检查一下对方的唯一 ID。

另一种方法是建立名称服务器机制,类似于如何将唯一 IP 地址转换为唯一域名。在这种情况下,公钥类似于 IP 地址,用户名类似于域名。为了实现去中心化,用户客户端和界面提供商可以保留他们遇到的所有密钥 / 名称对的列表。当注册新名称时,用户客户端将会「四处询问」该名称是否已经存在于任何列表中。如果没有,则宣布新的密钥 / 名称对生成。如果用户遇到已经在列表中重复使用的名称,则该界面可能会用随机数 (1、2、3 等) 或其他一些区别来消除歧义。

另一种解决方案是使用区块链来记录不存在重复的密钥 / 名称对。不过要求在区块链上进行注册,这一规则的麻烦是它侵蚀了隐私。区块链必然是公开的,但是并非所有用户都如此在意名称空间的重复,以至于希望全世界都知道他们的去中心化社交协议身份。他们可能只使用去中心化社交协议与亲朋好友建立联系,而消除歧义并不是一个大问题。

区块链注册还需要以区块链原生代币计价的费。这给推广带来了麻烦,因为新用户免费使用了数十年现代网络平台后,就没法指望他们会为使用去中心化社交协议付费 (更多信息请参见下文) 。选择权应该在用户手中,而不是他们必须考虑和处理的事情,而是其用户客户端或界面提供商应该做的事情。无论是区块链、名称服务器,还是只询问一下网络中加的好友,都需要在成本、隐私和中心化之间进行权衡。在底层,可以用公钥解决这个问题,但是界面提供商必须想出办法来处理用户名与公钥的匹配问题。

声誉管理

现在我们有了用户资料,接下来来看看这些用户资料如何相互关联。在一个理想的世界中,社交网络将成为相互尊重和共同体面基础上文明理智讨论问题的场所。显然,我们没有生活在一个完美的世界中。社交媒体用户更像是暴徒,平台感受到越来越多的压力,只能投放温和的内容。平台发现自己无法决定数十亿用户允许和不允许什么内容。无论他们做什么,都会使一部分用户感到沮丧。

去中心化社交协议通过将给用户声誉打分这一责任实现去中心化,来避免这一问题。每个平台都不再向整个用户群发号施令,而是保留一个由其他用户点赞或点踩的评分表,并与网络中的其他人员分享该列表。这个构想称为信任网络(Web of Trust ,WoT) ,它是一种将系统中不良行为者的影响最小化的漂亮的、简单的方法。它是我们在现实世界中做法的在线版本。

假设您社交圈边缘的某个人邀请您喝咖啡。您怎么判断是否应该接受?您询问圈子里在您心目中眼光准确的人。如果所有人都说他很有侵略性或很无聊,那么您可能不会赴约,如果他们评论很正面,反之亦然。 WoT 的工作原理相同。与其将所有的信任寄托在一个平台上,不如从网络中您已经信任的人员那里获得很多输入参数,而他们也从您那里得到输入。当然,WoT 是在协议层处理的,因此具体问题不劳用户操心。

设计用于去中心化社交协议的 WoT 落地机制时,需要格外谨慎。应该尽可能抽象,以接纳不可预见的应用,并将决策权置于用户一端。工作机制可能是这样的:假设一个名为 spambot2020 的用户不断在您精心制作的公开消息中发布指向快速致富项目的链接。您应该能够这些令人不爽的内容标记为「垃圾邮件」。该帐户中的内容将不再为您显示。更重要的是,它也不会出现在信任您的人眼前。该标记可能是根据去中心化社交协议的内容访问和语境系统标签和共享的另一段内容。

不是所有决定都能像标注一个帐户是垃圾邮件一样容易,立即屏蔽某个帐户中的所有帖子可能不是最好的选择。幸运的是,WoT 具有高度的灵活性,允许每个用户确定如何诠释和处理其网络中的标志。标记可以有不同的标签 (例如,垃圾邮件、拉仇恨、杠精、机器人、赞、聪明、有趣) ,并且可以根据用户的偏好进行不同的加权。如果您信任的人强烈信任喜欢某首歌的其他人,那么您也可能会喜欢这首歌。您自己的标志和其他人的标志都会自动加在一起,以帮助界面提供商确定向您显示的内容及其醒目程度。

现有平台已经做到这一点,每个平台都有自己的专有算法。在去中心化社交协议下,WoT 层的底层架构和内容由用户控制,因此他们可以选择所需的任何界面,届时界面提供商会有更多种类,并提供更多选择。

这揭示了 WoT 的真正魅力:没有中心化的观点。如果我将某人标记为杠精,则这些人仅是我眼中的杠精。这不是「真相」。一些用户可以接受我的判断,对被指控的杠精进行权衡,另一些用户则可以忽略它,而另一些用户则可以把这种标签视为正面评价,将其视为「荣誉徽章」。

关键是,每个界面提供商都将选择如何过滤和显示内容。反过来,用户将能够从非常丰富的选项中进行选择,甚至可以根据自己的心情每天或时时更改过滤标准和界面。没有人会再抱怨遭到不公平禁言或审查,因为每个用户都有发言权,而每个其他用户都有权不听他 / 她说话。

不过,WoT 不仅用于过滤掉不良内容。它也是一个去中心化系统,可以帮助用户选择可以信任的商业伙伴。正如将在下文看到的,对于解决如何在用户、广告商和服务提供商之间进行价值创造和转移的难题,WoT 将具有无可限量的价值。

价值创造和转移

社交媒体平台通过出售广告位来赚钱。他们的平台是免费的、向公众开放,但是除了用户选择的内容之外,还包含广告。有争议的是,平台使用用户的个人数据和内容对广告进行分类,以便可以帮助广告商更精准地定位潜在客户。在去中心化社交协议下,服务提供商无法访问用户内容,而用户可以访问。因此,如果我们要完全实现社交媒体的去中心化,则需要重新设计这种已经非常成功的广告驱动的商业模式

当前,平台充当广告商和用户之间可信赖的中间人。广告商向平台付费,并相信他们的广告将按照协议的频率显示给协议的用户类型。广告商开始重视给其链接带来最多流量的平台,但他们真正看重的是用户。用户观看品牌广告、点击广告并最终进行购买,或做出广告商希望的事情,是用户创造了价值。用户创造价值,因此应该向用户付费

但是,平台确实可以为广告商提供有价值的服务,因此我们必须确保去中心化社交协议可以做到这一点。例如,去中心化社交协议必须确保不会将广告投放到一堆假帐户中,那些假账号可能只是为了收取广告收入而建立的,要做的是向正确的用户展示正确的广告。这就是 WoT 通过优雅的解决方案重新发挥作用的地方。

具体可能是这样的:广告为符合其定位的每个用户竞标广告位,而用户从在其屏幕上显示的每个广告中获取收入。用户的客户端使用密码对广告进行签名,然后将其发送给广告商,这样广告商就可以知道自己的广告已被看到。如果用户点击广告,则广告商也知道这一点,因为该用户登陆了广告商的网站。如果用户执行了广告商希望他们做的事情 (例如进行购买或点击链接) ,则广告商会向用户发送签名的收据,包含用户操作的价值、发生的时间以及其他元数据。

这意味着,在用户使用的每个步骤中,都有其创造价值的证明,他们可以公开分享这些价值,以吸引更多广告商竞标其广告位。签名收据就像是 WoT 中的信任代币。如果用户尝试欺骗该系统,并通过虚拟帐户向自己出售广告,并不会有影响,因为这些虚拟帐户不会与真实广告商建立任何信任关系,它们将被忽略。因此,一名用户点击广告的次数越多,并遵循广告商的需求,就越能向其他广告商证明,自己是良好的投资对象,就可以赚到更多的钱。从某种意义上说,这种广告比当前平台所提供的广告更具针对性,并且绝不会分享用户的内容或侵犯其隐私。

这种架构存在一个问题,但是密码学可以再次提供解决方案。用户可能希望广告商知道:自己点击了广告,并登陆网站花费了 300 美元,但如果该网站出售的是某些药物,或为某个政党接受了捐款,用户可能不想让人知道。从技术上讲,用户可以选择不公开来自此类站点的代币,但是无论如何,所有这些复杂性都应该对用户隐藏。我们不希望他们每次单击链接时都必须做出如此困难的决定。

相反,应该创建一个未公开的用户资料,链接到用户的主要个人资料,专门用于用户与广告商的互动。因此,用户的声誉和对广告商的价值将与随机生成的公共密钥相关联。广告商会知道用户的购物和点击习惯——对于客户定位非常有用的信息——但不会知道他们是谁,或在去中心化社交协议上做什么和分享什么。

广告商可能不会对用户一个个进行单独分析和竞标。专家肯定可以以不同方式 (基于用户匿名公开的个人资料)将用户打包成不同类别,以迎合广告商。但是,这应该不会引起中心化问题。此类专家入局的障碍很少,因为底层的 WoT 数据是去中心化的和公开的。

一个悬而未决的问题是,要使用哪种付款系统来完成所有这些工作。我不认为去中心化社交协议应该回答这个问题,而应该让第三方开发者创建插件。可以与去中心化社交协议一起开发用于支持小额支付的当红支付系统的初始插件,以推动去中心化社交协议的启动。而更好的办法是,可以部署去中心化支付协议(DPP) 。

服务

现在用户手里有了钱,我们就可以讨论如何以去中心化方式支付必要的去中心化社交协议服务。

内容存储和访问

中心化平台提供的服务之一是按需存储和交付内容。散布在全球各地的数据中心都致力于这项任务。因为去中心化社交协议必须真正去中心化,该服务也必须去中心化。不能有单一实体负责这一工作。任何人都必须能以非常低的门槛提供这项服务,并且用户必须负责如何处理其数据。在用户控制广告收入的情况下,可以展开一场激烈的竞争,内容服务器将在这一市场尝试以尽可能便宜和快速的方式交付内容。

在实践中这可能行得通:用户搜索一条内容,例如「查理咬了我的手指」视频。内容服务器答复给出报价。用户客户端权衡响应速度和价格,然后将付款发送到最佳服务器,内容在这里交付。当然,所有这些将由算法在一瞬间处理,而无需人工干预。

设置内容服务器应该只需要很少的技术技能。为此,已经在运行网络服务的人们可以安装软件,利用其过剩的存储空间和带宽。甚至家用计算机和设备也可以实现此功能。

WoT 可以用于帮助该系统更平稳地运行。彼此信任的内容服务器和用户可以更轻松地交换内容和付款,而无需为每个内容竞价并达成交易。从本质上讲,内容服务器可以授予一系列信用额度给遵循协议确立声誉的用户,或给他们希望与之建立 WoT 连接的新用户。

双方都可以试验使用不同的算法。可以为寻找网络上最便宜、最快速和最可靠的服务器的用户部署探索 / 利用 (explore/exploit ,E/E) 算法。在服务器端,他们希望存储可以存储的最有价值的内容:访问量最高的内容

在实践中的具体运转将会很复杂,因为访问 (需求) 受制于可用性 (供应) 。成为托管内容每天访问量 1000 次的唯一服务器,好过托管内容每天访问量达 100 万次的百万台服务器中的一台。服务器在抢生意时将尝试使用不同的算法。

但是,某些内容可能访问量很少,因此没有服务器愿意托管它们。也许是两个人之间的私人信息,很少被重读。存储此类内容将需要付费。同样,服务器可以争夺存储您存档内容的特权。用户在这些情况下需要多留一些后手,以免托管其内容的唯一服务器宕机。

在这种安排下,我们可以预期,数据存储和访问的费用将非常便宜,等于或接近于成本。假设可以以零边际成本使用多余的服务器容量,并且可以在获客和 WoT 打分上获得一定的价值,那么某些情况下甚至可以免费提供数据服务。

用户界面

当然,去中心化社交协议难题的另一个至关重要的部分是用户与网络交互时的体验。就是我们大多数人在想到社交媒体时所想到的:内容流、朋友列表、收件箱、主页、头像、论坛、聊天窗口等。不出所料,平台利用其掌控的数据集,垄断了数据的用户体验。例如,只有一个地方可以查看您的 Facebook 个人资料,即 facebook.com。

必须在去中心化社交协议下将其实现去中心化,那样任何网站或应用都可以显示您的内容,但无需访问该内容。由于用户可以控制自己的内容,因此他们从界面提供商那里所需要的全部内容就是与该内容进行交互的、直观且令人愉悦的方式。任何人都应该能够设置服务,并尝试以不同方式让用户生成其内容,并与其内容进行交互,而不仅仅是只能在 twitter.com 上访问的 Twitter 页面布局。

想象一下一个 Facebook 风格的主页。左侧是您的朋友列表,中间是您朋友们更新的信息提要,右侧是一些广告。假设您正在通过平板电脑上的应用查看该内容。当您打开应用时,将从界面提供商那里提取业务逻辑,该界面提供商告诉应用如何生成页面。基本信息,如个人资料、密钥和钱包,作为应用的一部分,与用户客户端一起存储在本地。如果是全新安装的应用,并且您之前已经有预置的个人资料,则该应用将从内容服务器中提取加密的用户资料,而您必须输入密码。

该应用将接受广告商的最高出价、对您的钱包授信、并在右侧显示广告。它将从内容服务器中提取您的朋友列表,以及相关的内容,例如您被授予访问权限的图片和帖子。该应用将使用从界面提供商获得的业务逻辑中的算法,对所有内容进行排序和显示

为此,界面提供商可以收费,用户可以由产生的广告收入支付。与内容服务器一样,由于用户的转换成本非常低,可以预期界面提供商之间会出现激烈的竞争。因此,用户和广告商不会去控制内容和界面的平台,而是广告商、内容服务器和界面提供商都会去争取用户,激烈争抢用户的注意力和价值。

这种设计带来的一个问题是,依赖于访问用户内容的服务将成为不可能。例如,如果用户私人消息已加密且分散在多个内容服务器上,那么用户如何通过关键字搜索其这些私人消息?理想情况下,我们不会打开潘多拉魔盒,允许服务提供商访问内容,即使是在为用户提供服务的幌子下。我们就这样陷入困境。值得庆幸的是,通常会有一个创新解决方案,使用户既保障隐私又具备实际功能。

在上面的搜索示例中,界面提供商可以向用户客户端发送一种算法,使用关键字为用户内容编制索引,并将该索引存储在仅用户可访问的单独文件中。当用户想要执行搜索时,她 / 他的用户客户端会 pull 体量较小的索引文件进行搜索,然后仅 pull 出与索引中关键字匹配的内容。

这是一种以用户为中心而不是以服务为中心的工程范式。它可以保护隐私,并且随着用户端处理能力的不断扩展,对于多数应用来说,将用户置于事物的中心不会是问题。

但是在用户眼中,主要区别在于记住并保护其密钥安全词的责任。如果用户忘记密码,则没有平台可以重置。解决此问题的任何其他解决方案都会让第三方可以访问您的内容。

也许可以部署多签名加密方案,在这种机制中,几个受信任的合作方可以恢复一个人的密码。这种方式下,任何人都无法独自访问或访问您的内容,只有当您需要恢复密码时才会。

最终,以用户为中心的系统将权力赋予用户,而权力伴随着责任。考虑到近年来各大社交平台的黑客攻击和数据泄露事件,用户会期待以上解决方案及其带来的自主权。没有人比您自己更关心您的隐私和安全。

边缘用例

我们知道社交媒体平台是可以盈利的,因此按总金额计算,广告收入是超过平台提供所有服务的成本。因此,我们预计绝大多数个体去中心化社交协议用户获得的广告收入,足以支付其内容服务器和接口提供商的成本。不过看一下三个边缘案例还是很有启发性的。

在一种极端情况下,某些用户可能无法产生足够的广告收入来支付其费用。一种可能的情况是,如果用户从未点击过广告,则广告商最终将停止付费以显示这些广告。不过,品牌广告商可能仍然愿意支付很少的费用,从而允许一些内容交付。在最坏的情况下,这样的用户可能会简单地保管自己的内容,而忽略了服务提供商所带来的便利性。或者更好的情况是,他们可以自己成为服务提供商,并有足够的收入来满足自己的去中心化社交协议使用需求。

在另一种极端情况下,可能有一些用户对广告商来说非常有价值,以至于他们带来的广告收入超过了支付使用各种去中心化社交协议服务所需的成本。鉴于社交媒体平台从网络效应中受益,创造了数十亿美元的利润,因此可以合理预期,许多用户将通过使用去中心化社交协议并与广告客户进行互动而获利。

我们考虑的最后一种情况是一些离群索居的用户,他们宁愿看不见广告不收取任何广告收入,而自己掏腰包为 去中心化社交协议 服务付费。这样的用户将不得不自己为他们的去中心化社交协议钱包充值,充值金额将慢慢耗尽。

内容问题

每个问题的解决方案都为一系列新问题播下了种子。以内燃机为例。内燃机是对马力能源的巨大改进。它消除了城市街道上的马匹粪便,释放了资金并极大地扩展了人类的能力。没有人愿意回到马车和犁的时代,但是我们确实得处理空气污染、汽车碰撞和其他问题。如果电动、无人驾驶汽车能够解决这些问题,我们可以确保它们最终将成为我们子孙后代必须解决的新问题的源头。

去中心化社交协议有助于解决网络效应和社交媒体平台中心化带来的问题。一旦被采用,没有人会想回归到没有隐私、只有一个界面选项的时代。但是毫无疑问,我们会遇到一系列新问题。一个显而易见的问题——我们终将要处理的问题,我称之为「内容问题」。

如上所述,我们可以期望去中心化社交协议成为不存在审查的领域。如果一个界面审查了用户的内容,那么用户可以转移到另一个不审查用户内容的界面。如果这个用户是在指出侵犯人权行为,或只是在行使言论自由,那自然是好事。但是,并非所有内容都是可以自由出街的言论。有些内容是有害的,因为它会直接或间接导致无辜的人受到伤害。一个明显的例子是恋童癖。

如果去中心化社交协议因成为传播这种内容的工具而闻名,没有人会希望与它扯上任何关系。界面提供商、内容服务器、广告商和去中心化社交协议背后的开发者不会为此贡献自己的才能和资源。普通用户将无法获得上述去中心化的所有好处。 去中心化社交协议将一败涂地。

可以说,内容问题是由作为去中心化社交协议核心的加密技术引起的。如果去中心化社交协议不加密用户内容,则内容服务器可以扫描有害内容并将其拒绝。但这会破坏每个去中心化社交协议用户的隐私,其中大多数是普通的守法公民。为了解决内容问题,我们需要一种方法来识别正常内容汪洋大海中的有害内容,而无需访问或看到其中的任何内容。从表面上看,这似乎是不可能完成的任务。

不过,我在这里提出了一种称为零知识人工神经网络(ZKANN) 的解决方案,该方案使用密码学和网络机器学习来做到这一点。归根结底必须开发类似的东西,来解决内容问题。

总结

当今的社交平台在吸引用户注意力及其创造的价值方面拥有巨大的影响力。平台通过网络效应将人们锁定,可以迎合广告商,甚至以牺牲用户利益为代价。平台已经开发出复杂算法来利用人类心理中常见的弱点。虚荣、偷窥和愤怒,使用户一直盯着屏幕,点击,刷屏和轻扫,想看到更多,而这些都会显示更多的广告。

在去中心化社交协议下,每个人受到的激励与服务用户保持一致,用户会使用最重视他们的界面。就我个人而言,我想使用让我感到平静、快乐,并与我关心的人和内容保持联系的界面。

去中心化社交协议要取得成功,必须提供目前社交平台所做到的无缝体验,但又要具有去中心化带来的额外好。加密、内容服务器、小额支付、ZKANN 和 广告网络的复杂性,必须从普通用户的视野中消失。用于所需要知道的就是该系统可以正常工作,有时他们的钱包里甚至还有一些多余的钱。

在许多方面,去中心化社交协议都是早期互联网愿景的兑现,但我们不是去中心化到域级别,而是全面去中心化给用户,将控制权和隐私权交到他们自己手中。

顺便说一下, 我没有对去中心化技术的现状和最新发展进行具体调研。在监狱牢房内进行一部分调研是很困难的,而全部做到是不可能的。我确信上面的许多想法都不是新鲜事物,但我希望我的想法对将来构建和使用 去中心化社交协议 的人有所帮助。

By Ross Ulbricht, Perry Wang