普通人怎么理解Dapp

2020 年 5 月 14 日,区块 101 七七对话 DappReview CEO 牛凤轩,这位毕业于复旦、斯坦福的高材生是个游戏重度爱好者,写过多篇游戏深度测评,也是 Dapp 的早期参与者,说起 Dapp,自然地就提起了加密猫,还给大家安利了兔斯基版合作款。

他说很多人觉得区块链最大的应用是炒币,但技术其实最终还是服务于产品和应用,长期来看如果说区块链真的能在技术上给世界带来变革和革新,那它肯定要在其他领域以一个更友好的方式让 C 端用户感受到。用户用了一个东西发现比原来好用,再去问为什么?答案是它用了区块链的技术,这才能使人有这样的体验。

嘉宾观点:

关于 DeFi:他认为这是一个弥补中心化金融的方法,目前来说是附加品,不会是普及所有人都去使用的服务。用户体验目前还有待提高,但 DeFi 发展很快,他对其未来充满乐观。

关于 Dapp:他认为不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准;还有更宽泛的,就是它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们把它算作 Dapp,这也是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

关于推荐项目:很多加密艺术家他们做了特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。他自己也收藏了几个喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都是记录在区块链,只要用户拥有自己的钱包,保护好私钥,这些东西永远属于自己。

关于币圈生存指南:如何在币圈活 10 年呢?我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看。

关于投资:不能抱着赌博的心态去赚钱,在任何时候都是如此。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式来赚钱,首先你要有稳定的收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

关于最看好的公链:以太坊

关于 Dapp 游戏的判断:第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,以及这个游戏是否能有足够长的游戏寿命。这个东西不要听别人说,要靠自己的常识和判断能力进行筛选;第二,要看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩。

关于开发者诉求:两件最基本的事,第一,你能不能给我足够的支持,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我的团队能活下去。你这些都没有的话,开发者是很难来开发的。

1

币安七七:大家好,我是七七,我们周一才见过,周四,又见了,今天的嘉宾是 DappReview 的 CEO 牛凤轩,牛哥。牛哥毕业于复旦大学的数学系,很厉害,本科复旦大学大佬,研究生毕业于斯坦福大学的金融数学系,2018 年创立的 DappReview,之前是在黑岩(BlackRock)担任过量化分析师,对吗?

牛凤轩:对。

币安七七:厉害了。介绍一句,牛逼。牛哥也是游戏行业深度参与者和资深玩家,参加参与过多次的 GDC,并写过很多游戏深度测评,并且是 Dapp 的早期参与者,我觉得很厉害。我们一起欢迎牛哥,我觉得牛哥的履历有点太精彩了,老板自己来介绍一下。

牛凤轩:谢谢七七。我个人之前的经历大都是跟理科数学相关,但玩游戏才是我最大的兴趣,各种各样的游戏,主机游戏、电脑上的游戏还有手游等等独立游戏都会去玩。顺便说一下今年加密猫有个好玩的新闻,加密猫跟兔斯基的作者合作会加兔斯基版的加密猫,应该是会在 15 号进行售卖,大概限量 100 只,特别有意思。这也算是出圈的事情,在以太坊的加密收藏品,跟圈外大家所熟知的 IP 进行合作。

回到刚才主题,我其实对于应用和游戏这一块比较感兴趣,最早做 DappReview 也是看到区块链这个行业在应用层的这个可能性,也能做自己喜欢做的事情。至于其它故事的经验,我觉得不提也罢,都是往事了,还是要往前看。

币安七七:您币圈有没有一个自己觉得很牛逼、很厉害,比较崇拜的一个人?

牛凤轩:这不用说了,必须是 CZ。首先我觉得,在华人里面影响力比较大,在全球范围内影响力也比较大的人其实并不多。除了 CZ 之外,我们可能会算上莱特币的创始人——李启威,其他的很难再有了。作为一个华人不但真正能在全球的区块链圈子里有一定的影响力,公认的形象比较正面,而且也做出了至少从商业上来看很成功的公司,这样的人很少,自然也很了不起。

从这个角度来说,我认为 CZ 是首当其冲的。包括今年我记得前段时间看 CoinDesk 还是哪一家国外的媒体在评选区块链的人物,CZ 也是在第一名。

币安七七:夸我老板的时候我还是很开心的。问一个个人的问题,我看了您的经历,本科是复旦,是高考还是保送?

牛凤轩:我老家是山东,山东是高考大省。但是我那时候有一个政策,可以去外地,初中毕业生可以去上海上高中。我赶上了政策红利,初中毕业参加了上海中考,考进上海重点高中,在上海高考的好处在于,我高考那年上海只有 13 万考生,但那一年山东有 98 万考生,人数上有巨大的差距。而且上海本地的好学校比如复旦交大,在上海本地的招生人数肯定比山东招生人数要多。这个红利有 5 年的时间,我应该是倒数第二年。如果我在山东考,我可能最多考上山大,肯定考不上复旦,我实话实说。

币安七七:我觉得学霸在哪里都是学霸。那你当时是那种比较会学会玩还是很认真每天就在很努力跟努力学习的那种?

牛凤轩:该努力还得努力,我一开始英语比较差,因为上海英语教得比较难,受限于教学水平,我在山东初中英语学得并不好,所以有一段时间特别努力,天天在学英语。后来我发现我的成绩经过一段努力学得还不错,我就开始浪了。

那时候也没什么可玩,智能手机也还没有,最多就是去个网吧,买一些杂志看看游戏,打打 PSP,那时候已经有 PSP 掌机了,基本上就是这样。但我觉得自己对于学业比较有数,心里有那根弦绷着,虽然玩得不少,但前提是学习足够用心努力,基本上是这样。

币安七七:我看到有人提问了。ENJ 的发展怎么样?类似于交易所中的币安么?

牛凤轩:这个问题很好,ENJ 的发展越来越好,最近 DappReview 也在对 ENJ 平台的数据做一些整合。

ENJ 是代币的名称,这个项目方叫 ENJIN。这是关于区块链游戏的一个项目,在币安上也有代币可以交易。所以这个项目其实他们拉了很多传统游戏,发行了一个代币标准 ERC-1155,很多的游戏道具都是以这个作为标准来进行铸造和交易的,也算是我们比较看好的为数不多活下来的区块链游戏平台型的项目。

第二个你说在 Dapp 中算交易所的币安吗?我个人觉得很难回答,因为整个 Dapp 这个行业里面还没有完全形成完整成熟的商业模式。相比之下交易所是既有稳定的现金流又有成熟商业模式,规模又比较大。但是 Dapp 类的项目里面,在商业模式上还是有待考量的,你很难去跟交易所横向对比的。

币安七七:回到刚才学习的话题,我也是一个英语比较差的人,所以我学了俄语。

牛凤轩:我觉得这不是你学习能力的问题,可能因为某些原因,不是学习能力本身的问题,比如只是当时没有这个兴趣或者教学的模式让你不舒服,国内的应试教育确实是很累的。

我们 DappReview 有公众号,有很多文章都是我写的,很多人跑来说你这个文章写得真好,我说高中其实语文是我最差的学科,我写的作文经常被老师骂。所以我觉得这个事情就不好说,因为考试和我们在社会中使用的技能还是不一样的。

其实大部分人,包括在座的各位,也都知道,咱们上学学这些东西,其实跟你在实际工作中所应用的能力并不是特别一样,可能会用到的是一些你的学习能力、理解能力和认知能力。但是你学的具体的技能,例如这个作文咋写、阅读理解、中心思想是什么、作者想要表达什么意图,跟我们现在工作日常碰到的东西毫无关联。包括记者写文章,DappReview 写文章,不太会涉及到小时候学语文的这些东西。

2

币安七七:我们转到正题上,我们问一些 Dapp 的问题。我在采访您之前,看到 DappReview,我不知道是个什么东西,因为它超出了我的一个认知,我觉得应该在听的直播的人不太了解这个东西到底是什么。Dapp 和 app 的区别,在哪里?

牛凤轩:好,这是一个挺好的问题。因为平时我们手机都用 APP 或者手机的应用,首先币圈很喜欢造新词,每隔一段时间都会听到一些新的词,所以 Dapp 这个词还是大概在 2017 年造出来的词,它就是 decentralized application 的缩写,application 就是 APP,decentralized 就是去中心化,所以就是去中心化应用的缩写,在前面写了一个 D。

关于 Dapp 的定义,不同的人有不同的观点,最极端的定义认为整个应用必须是完全开源的,不受任何中心化公司或实体个人所控制,代码大家都是可以看的,这是大家所公认的 Dapp 的标准,这是比较严格。

实际上目前我们看到大部分的 Dapp 离完美的 Dapp 的形态还是差很远的。首先区块链的性能很难达到互联网服务器的性能,这就会导致很多应用不会把所有复杂的逻辑全部都放在区块链上。因为全部放区块链上,成本又高速度又慢,所以只把核心东西放在区块链上,其他的放在中心化服务器运行,这有点混合型、半中心化这样的应用。

但是我们也会把这些只要有一点东西跟区块链和代币有关,笼统地归入 Dapp 的范畴,所以它是一个很泛的概念。它只要有智能合约,会跟区块链进行交互,我们就把它算作 Dapp,这是现在这个阶段我们对 Dapp 的定义。

中心化的应用,APP,它跟区块链一点关系都没有,所有的东西全部由一个公司一个主体所控制,它可以在任何时候改数据、改资料、改用户、改任何信息都可以。但是 Dapp,它在智能合约上的东西很多无法由项目方进行自己去干预去修改,用户的这些道具属性都是由自己所拥有这样的一个方式。

币安七七:关于 Dapp 的发展历程,我觉得大家对这个概念关注的挺少的,大部分币圈的人只关注于怎么炒币,怎么看 K 线,大家关注都是比较偏交易类的东西,真正关注技术的其实还是挺少的。这个 Dapp 的发展历程它是一个怎么样的,可以简单给大家介绍一下吗?

牛凤轩:可以,其实最早在以太坊出现之前,大家也只能炒币,代币的用途只能是转转账,只能交易了。后来 V 神提出了以太坊的白皮书,随着以太坊落地,大家可以在以太坊上编写智能合约,把一段程序部署在区块链上,这一段程序在区块链上的运行来保证它的不可篡改,保证它的公平性和透明性。

所以之后有一系列的人开始尝试围绕在以太坊上开发各种各样的智能合约。大家第一个听到的或者说最出圈的就是 2017 年底的加密猫,大家发现这个猫它是在区块链上的资产,而且可以存到你的钱包里,完全是属于用户个人所有。这个猫也可以进行交易也可以炒,那时候最贵的猫也被炒到几十万的金额,大家从此发现原来智能合约可以做一些除了炒币之外的事情。

在这之后出现了一系列围绕智能合约开发 Dapp 的团队和项目。有的是游戏类,有的金融类,当然少不了比如说有一定庞氏属性的这种资金盘,特别特别多。像在以太坊上,从去年底有一个超级大的资金盘,它现在应该卷了 4 千多万美金的以太坊,还有一些博彩类的。

从 2017 年到现在,我们看到不同品类游戏金融还有一些灰色地带的这类应用一直在发展,在这个进程中我们看到越来越多的 Dapp 开发团队,有越来越多的钱和越来越多的用户,尝试各种各样的 Dapp,这是整体的一个发展状况。

币安七七:好的。那有没有一些比较,你觉得比较好玩的 Dapp,给大家推荐一下,我完了之后也可以自己去看一下。

牛凤轩:分很多类,每一类稍微讲一些。比如说最近我还在看艺术品类的应用,有一个平台叫 SuperRare,还有 Makersplace,他们就是艺术品社区和艺术品的交易平台。但是它跟交易所不一样,交易所更像二级市场,例如股票券商,但是你上艺术品的交易平台,给你的感觉是非常有艺术特征和艺术的气质,像是一个画廊一样。

有很多加密艺术家他们做了一些特别好玩的作品,用户可以去收藏他们的作品,有些作品也在拍卖。加密艺术品类其实有几个头部的项目,特别有意思。我自己也收藏了几个我喜欢的加密艺术家的作品,这些作品都记录在区块链上,你只要拥有你的钱包,保护好你的私钥,这些东西永远属于你的。

其它游戏类就很多了,而且有很多很好的作品还在开发过程中,比如说有一个叫 The Sandbox,就是字面上的沙盒,这个游戏它最近进行了几次代币的预售。整个游戏是一个开放世界,大家可以自己创造这个世界,很多都很有艺术感。玩家就是游戏的内容产生者,大家用像素捏成各种各样的小东西,在这个世界里玩。这个产品到今年年底或明年年初才能上线。

还有卡牌游戏,相信有很多玩家玩《炉石传说》,其实区块链上的卡牌游戏也很不错,卡牌是在以太坊上的,玩家可以交易。我 2013 年玩的《炉石传说》,玩了一段时间,充了至少小几千块钱,买各种卡包,后来不玩了,这些投入就都无法再发挥效用,除了把这个账号卖了。但因为这个账号是暴雪的账号,关联我其它的游戏,比如《暗黑》,比如《守望先锋》,所以我也没法卖这个账号。

你在传统游戏里面,你充上钱,这钱等于被赚走了,你也收不回来。然而区块链的卡牌游戏,哪怕有一天不玩了,我可以把我的卡卖给其它玩家,这个卡完全属于用户,是可以自由交易的。区块链卡牌游戏也有两个做得目前完成度比较高的,一个是《SkyWeaver》,另一个是《Gods Unchained》,这是两个很成熟的区块链卡牌游戏。

有人问 DeFi 很火,怎么看待 DeFi?我觉得 DeFi 属于一部分人,解决一部分人的需求,而不是一个可以完全向所有人所普及,任何人都会去用这样的服务。比如说对于大部分人,如果想理财想赚利息,并不需要用到 DeFi,很多交易所例如币安的币安宝提供了各种各样的代币理财,有活期定期的,定期的像 USDT 已经 7% 左右了,还有 BUSD;像 EOS,其它的这种,PUS 的币也有 staking 的功能,你也可以质押获得利息。

这些东西对普通人来说可能从中心化交易所操作就很方便,而 DeFi 像这种借贷的服务有很多家,Compound,还有交易类的 Uniswap,Kyber 这些产品,我觉得目前来说它是弥补中心化金融的一个附加品。有时候我急需用一些币,我没有这个币,但我有以太坊的一些币,你从交易所入金再出金,可能这个流程会比较长,甚至几分钟。

但我去一个去中心化的交易所,比如说 Uniswap 或者 Kyber,我去把以太坊换成另外一个币,我只需要 20 秒就能完成整个操作,但是这个汇率、深度、流动性是永远没有中心化交易所高的。单纯从用户体验角度来说,你要进行一些长尾代币小额的换币和交易的需求,可能我们走 DeFi 的项目会比较好用一些。

如果我要交易大量的币,我要大量代币的转移和交易的话,肯定中心化交易所的体验和深度远比去中心化交易所好很多。我觉得 DeFi 它是一个正在高速发展的 Dapp 的板块,而且每天都能看到一些新的应用,大家以不同的形式互相组合就能产生一个新的项目。它的发展速度是很快的,我也对此比较乐观,想看到后面有更多玩法出来。

币安七七:它的应用场景暂时来说还是一个小额的兑换,会比中心化交易所会方便一点,因为速度比较快。

牛凤轩:对,因为毕竟在中心化交易所,咱们还得存币再提币,这个过程其实还是会比较慢的,哪怕这几个大交易所,开始充币,再交易,再提币,我的体验最起码两三分钟,这已经是很快了;而在去中心化交易所,只要我的插件是登录,我直接交易是几十秒就能完成的事情,但是这个深度是很差的。

我要做一千美金或者几千美金的交易,这个滑点可能会有 4% 到 5% 的波动,但是你从中心化交易所,几千美金可能根本就纹丝不动。还有一些长尾的代币,比如说币安上或者其它头部交易所上,大家都是有上线流动性比较大或者比较大项目的代币,很多小币,以及发展一般的项目都没有,这种项目的代币只能通过去中心化交易所进行交易。

中心化交易所和去中心化交易所的大概未来,我觉得不会说谁一定比谁更好,我觉得会是一个互相补充的方式。

币安七七:我是觉得在我们这个行业,其实区块链的整个技术发展应该是一个主流,像加密货币和交易这方面它只是一个很小很小的一部分,只不过我们现在是只看到它。

牛凤轩:对,我觉得技术其实最终还是服务于产品和应用,最终技术不管怎么样,如果说无法落地到一些用户看得见摸得着的东西,跟我们也没什么关系。比如说手机,手机为什么大家觉得 4G 网络好,5G 网络好,因为它更直观。

大家知道我们有了 4G 之后网速变快了,所以才有视频直播,回到 2G、3G 时代,视频直播都不现实,所以这是我们能看得见摸得着的点。区块链也一样,当然大家都会说区块链最大的应用是炒币,这点我同意确实是这样。但是长期来看如果说区块链如大家所说的这种真的能对在技术上或者世界上带来变革和创新,那它肯定要在其它的各行各业,各种领域都会以一个更友好的方式让 C 端用户感受到:我用了某一个东西发现这个比原来好用。再去问为什么比原来好用?答案是它用了区块链的技术,才能使你有这样的一个体验。

这个才是长期区块链发生最大价值的地方,让更多的人通过这个技术所带来的这种产品和影响,能够在某一方面效益提升或者在某一方面有了更好的体验。

其实游戏金融都是在过去几年探索过程中,认为是比较容易方便或者说可能是最早的这么几个能够跟区块链技术相结合,产生用户更好体验的这种场景或者行业。这也是为什么我们看到过去两年大家一会讨论游戏,一会讨论 DeFi 金融,今年我觉得 NFT 和加密艺术品有可能又变成一个热点,大家会看到越来越多人在做这一块,有一些项目还做得有声有色的,量还比较大,逐渐就会成为新的发力点。

币安七七:你在创建这个 DappReview 的时候有没有一些有趣的故事可以跟大家分享一下,就是比较八卦的。

牛凤轩:当时是这样,应该是 2018 年春节的时候,特别逗。2017 年底加密猫火了,2018 年有很多抄袭加密猫的玩法,最火的其实是两个,一个加密国家一个是加密名人,这两个游戏,加密国家和加密名人有一点点这种资金盘性质的这种玩法。

比如加密国家就是卖一个国家的卡片,这个国家的卡片一开始价值一个以太坊,第二个人需要花额外 20% 的钱,就是 1.2 个以太坊才能从第一个人手中买这个卡片,多出来的钱大部分都给到第一个人了。然后第三个人要花再加 20%,1.44 个以太坊,从第二个人手里买这个卡片,就这样一个接盘的游戏。那时候这种游戏特别火,有好几个类似的游戏,像加密国家一天晚上就产生了 4 万个以太坊交易额,特别可怕。

那时候我记得快大年三十那一天,我也参与了接盘的过程,还好后面有人接了我的盘,但是我也有几个被割的,我加密名人买了卷福,一直没有人买我的,到现在这个项目早就跑路了。不过那个时候突然觉得这个应用的领域会火。

当时我想到快十年前移动互联网刚刚发行智能手机,我靠奖学金买了一个谷歌的第一代手机,叫 Nexus One,是谷歌第一个亲儿子手机,安卓系统的。那时候我没钱买苹果,苹果太贵了,08 年我有一个土豪室友买了一个苹果,我就非常羡慕。但那个时候我觉得发展空间很有限,想象不到今天用手机直播、点外卖、玩游戏,我只觉得这个画面变大了可能看一看电影。因为那时候网络也很差,3G 还没有完全普及,上网很多网页就只有一点字,没有什么图片,这个过程中我看到了整个移动互联网的发展远超出我的想象,那时候也是年纪小什么都不懂。所以我想到有可能区块链应用会像当年的移动互联网一样,诞生一大批新的玩法,借用区块链技术产生新的商业逻辑的应用,当时鉴于这个时机我又看到传销资金盘的属性,我觉得这种有赚钱逻辑的东西一定能火。所以就开始去围绕这个 Dapp 去做数据,做展示,让更多的人了解这个 Dapp,让大家知道每一个链上的 Dapp 数据怎么样。

有人问归零了吗?对,我之前买那个早归零了。所谓收藏品,收藏了就是归零了。

DappReview 大概是这么一个故事。我们当时是大年初二,我和技术小伙伴说我们要不要做这方面的事情,他说可以啊,算我一个,我们开始做这个东西,应该是过完春节之后我们差不多开始上线了一个初版,3 月份上线了一个初版,然后正经做这个事情。

币安七七:您刚刚提到的 NFT,它到底是一个什么样的东西,其实我是看了一些关于这个介绍,但是我没太看明白,它到底是干吗的?

牛凤轩:我这么类比,如果对 NFT 不了解,我们先想象你在自己钱包里面拥有的比特币和你在支付宝里面拥有的人民币,两者核心的区别,你在支付宝里的人民币不是真正在你的账户上,它还在支付宝账户上,只给你记了账,说你有 100 块、200 块。但是你在自己钱包里的比特币,它是完全属于你的,资产是属于你,谁都没法动。

类比到你在某个游戏里买了道具,这个道具存在游戏服务器,它哪天倒闭了,你所有东西全都没了,而 NFT 就如同游戏道具形式的比特币。NFT 具有收藏品或者游戏道具的属性,直译过来叫做非同质化代币,代币 A 和代币 B 是不一样的,而 BTC 或者以太坊都是同质化代币。是什么意思呢?你的 1 个以太坊,跟我的 1 个以太坊是完全没区别的,你给我打 1 个以太坊,我给你打 1 个以太坊,咱俩还是一样的。

但是非同质化代币,你给我一个,我再给你一个,咱俩这个东西是不一样的,就像买包一样,你买了一个包,我买了一个包,哪怕同一款,它俩还是不一样,这是 NFT,跟现实中类比,NFT 是任何咱们买的各种商品,但 FT 或者同质化代币就是我们的人民币,你给我一百我给你一百没区别,有人强行挑刺说人民币有编号,编号是不一样,有的编号更值钱,确实是,我们不考虑这种细微的差别。

所以 NFT 是基于区块链的一个非同质化代币,可以是游戏的道具,可以是收藏品可以是门票可以是任何的你能想到的这种商品,每一个 NFT 都是不同的都是独一无二,都是存在你钱包的,这是 NFT 的概念。

NFT 的应用场景刚才提了一些,比如游戏,还包括今年也看到有一些币圈的会议,例如在纽约的一个会议,他们门票也可以是 NFT,入场时你出示加密钱包,有这个票就可以进场。结束之后这个票还一直存在你钱包里,有收藏的意义。

再就是艺术品层面,大家以 NFT 作为一个加密艺术品的主体形式。最近有另外一个 NFT,是一个 TOPPS。我们小时候小浣熊方便面里面有集换式卡片。美国有一家 TOPPS,它是在国外发行这种卡片的,这个公司跟 WAX 这个链合作,把他们收集的卡片也搬到区块链,可以收集 NFT 的收藏卡,我们平时收藏的一些无论是虚拟物品还是实物,它都可以通过区块链来保证它的独一无二和用户所有权,这就是 NFT 所扮演的角色。

币安七七:那你能说一下 NFT 的发展史么。

牛凤轩:我个人觉得 NFT 它怎么出圈?像今天加密猫玩法一样,需要和普通人熟知的这种 IP 这种品牌,有一定粉丝群体的这种品牌方合作,在这种方向上玩一些花样,才能够真正出圈。你现在如果说币圈内兴起一个公司做一个 NFT 的东西,但是它没有足够量的粉丝的基础和知名度,其实没有人买单,NFT 很重要的,要么是它有效率,比如门票,它就是有用处的东西。但它如果是收藏品,必须是有一定的粉丝群体是大家都知道的,一个有 IP 的周边才能够玩得下去。所以我觉得兔斯基那个 NFT 值得去买,据说 100 张,我记得 16 号早晨 7 点是可以抢购的,我决定早起一下看看能不能抢到(这里记错了,是 15 号,错过了才发现),咱们今天主题是如何从 Dapp 赚钱,稍微碰一点题,不然大家觉得我们标题党。

币安七七:大家最关心怎么赚钱,怎么发财,怎么不亏,所有币圈的朋友们最感兴趣这些问题。

牛凤轩:对,反正我是走了很多弯路,无论 NFT 还是 Dapp 游戏,说白了,进场就被割,踩了很多坑。基本上这种感觉大概逻辑就是说,还是要看这个东西的热度以及它到底有没有空间去玩,往圈外游戏走,比如兔斯基跟加密猫这个玩法,第一它限量,只有 100 只;第二,跟大家熟知的 IP 合作,这样的东西有一定的炒作的空间和品牌溢价,这个抢到了是有可能赚钱的。

如何在币圈活 10 年。这个问题这么说,我觉得有一个很机智的回答,你买好 BTC,放好了,你别在币圈待着,你去干别的,十年后再回来看,你可能就成功活到十年。否则你很有可能,比如说你买了 5 个比特币,两年后这 5 个 BTC 就变成一个 BTC,再过一年就没了,这很有可能是这样。

其它还有区块链的游戏,我们玩游戏的心态不能够完全抱着是赚钱的这个心态。首先享受这个游戏玩得开心,再其次你要去思考,我玩这个区块链游戏跟玩传统游戏的不同玩法,传统游戏是我钱进去就被吃了,不可能退出来了。但你玩区块链游戏,有可能你的运气好的情况下是能赚钱。在 2018 年底、2019 年初有大量的区块链游戏,那个时候应该是区块链游戏黄金时代,有很多游戏可以赚钱。

有一个人问了,「我在 Dapp 玩炸金花,亏了很多 eos,被我妈打得鼻青脸肿,我想慢慢赚回来,我该如何做,有什么游戏推荐」。我觉得这个心态首先要改变,一旦你是想通过博彩和通过玩游戏赚钱,这个心态我觉得就很难。我觉得币圈的钱还是要通过别的方式赚来,你要有稳定收入来源,这个是你的生活和现金流产生的地方,币圈你最好当作投资和一部分资产的分配和配比,不能说你赚钱和所有的资产都押在币圈,这并不是一个非常合理的选择。

Dapp 的游戏和 Dapp 的这种 NFT,我觉得核心,第一你要鉴别它是不是靠谱,看一下这个游戏你觉得好不好玩,到底你觉得有没有空间,这个东西不要听别人说,币圈里的宣传手法花里胡哨,上来就是赚钱暴富多少倍等等,有这么好的事,大家在这儿听直播干吗,直接赚钱去就算了,要靠自己的常识判断能力筛出来不靠谱的项目。

另外看项目有没有背书、有没有跟很强的公司合作,然后在这个基础上再去进行参与和玩,比如说今天兔斯基大概率不会亏钱。包括加密艺术圈子里,最大的网站,上面有比较好的艺术品的拍卖,只要你能抢到,大概率不会亏钱,赚多少不好说,最终看炒作,艺术品必然有炒作的因素在里面。

币安七七:刚刚一位观众问了一下 Dapp 的开发和 Java,这两者怎么比。

牛凤轩:我看到了,开发 Dapp 的语言跟 java、python 哪一种最优?这个是这样的,你问这个问题怎么说呢?Dapp 开发程序分几部分。比如以太坊是用 solidity,不同的平台用不同的语言去开发,你要写智能合约你只能使用你选这个平台上的语言开发。但前端服务器层面加上后端,肯定是你愿意用啥就用啥,什么语言用顺手就用什么。

然后我还想说一下 ENS,我个人就用 ENS。「我是 vincentniu.ETH,你愿意给我转钱,欢迎转点钱」。我觉得这个东西很好用,但这也是一个双刃剑,本来以太坊,大家会说这是一个匿名的地址,以太坊地址这么长一串,谁也不知道背后是谁,但如果说自己开了一个 ENS,搞了一个以太域名的话,跟自己的地址绑定,可能就有人知道这个地址是谁的了。

我觉得这个东西有便利性,用 Dapp 玩一些游戏不是很麻烦,这个地址,我每次转账核对地址是很心虚的事,转十个以太坊,我要一个一个对一下这个地址我有没有转错,比如从币安提币或者充币,都要一个一个核对,生怕转错了。但你如果是可读的以太域名的话,比如说将来币安的以太坊的充币地址可能就改成 binance 什么什么.ETH。那这种的话就更容易核对,我核对起来更快,不用那么麻烦,所以我觉得挺好,但 ENS 有点贵,比普遍域名都贵,我觉得太黑了。

币安七七:因为我之前不是做客服经常看一些的问题,我们热钱包地址在区块上后面直接显示 binance,跟这个有没有关系?

牛凤轩:你看在很多区块浏览器,它都自己打了交易所的标签,是这个意思。他都知道这是币安的地址,所以标记了 binance1、binance2、binance3、binance4,这个跟区块链没关系,ENS 这个完全基于区块链的。你看到只是这个网站给交易所打标签,为了让用户更容易看清楚。

4   

币安七七:我们继续问,您最看好的公链是哪个?

牛凤轩:我个人觉得短期来看,按目前这个情况还是以太坊的生态的这个优势基本上无人能及的。

币安七七:那币安链呢。

牛凤轩:币安链出了 smart chain,我觉得比较新的一个消息,币安的优势在于整个行业里的流量,如果币安链上诞生几个不错的 Dapp,把流量导过来,有可能是很好的打法,或者说把这个生态建立起来,目前所有链的问题,除了以太坊之外,说实话波场量还是挺大的,我们也是挺吃惊,我们一开始做波场数据的时候也不是那么看好孙老板,但后来发现这流量真大。

币安七七:我看波场在狂发 USDT。

牛凤轩:所以回到那个问题,短期之内以太坊生态很难撼动,我们跟应用开发者比较熟,每次问他们,你们是在什么地方开发的,他们会说:「那我们还有什么选择,只能以太坊」,这是别人默认的回答,而且这个圈子里优秀的人和社区的共识在以太坊其实是最强的,所以我觉得其它的公链如果想发展自己的生态只能是,要么是我走一条跟以太坊不太一样的这种路径,我专注的这个领域和方向跟以太坊不太一样,以太坊游戏金融很强,之前有讲游戏的故事,另外一个链,我去面对 B 端或者我去搞一些别的领域方向,那可能还有机会。另外一种可能性,如果你以某种方式弄到很大的流量也能发展生态,开发者过来基本两者事,第一,你能不能给我钱,我能不能资助,我在这儿能不能活下去。第二,有没有用户。我们在你们生态开发东西,目标是有更多人用,让我团队能活下去。你这些都没有的话,开发者很难来开发的。

币安七七:除了主流币,除了 Dapp 的币,还有哪些币值得长期持有?币安对你们目前有什么扶持?

牛凤轩:推荐币很难推荐。币圈很大问题是什么?一个东西好,它不一定币就会涨。这个币的波动很大程度上还是来源于得有人做势,确实有一些拉盘的操作配合着这个消息面去进行操作才能拉起来。哪怕一个币,确实是东西什么都做得很好,基本面也很好,但是它未必会涨,这是币圈资产定价这样的一个问题。我觉得有很多项目不错,但是币买不买,你要自己进行投资判断。比如说我刚才说的 ENJ,我 ENJ 特别看好,但我持有非常少,不到我资产的千分之五,还有其它的一些,包括之前已经凉了的 Loom,其实是 2018 年特别火的,大家都觉得有可能能成为一个很有意思的一个头部的游戏方向的一个项目。后来团队宣布转变方向,往 2B 发展了,这个币跌得很厉害,你即便现在看好,但是从炒币赚钱角度来说这完全是两件事情。

我 95% 的资产只在三个币上,BTC,以太坊、BNB。其它的那些 5% 的资产,其它的啥东西有一点,垃圾币山寨币全部都有一点。我这两年发现搞半天跑不过 BTC,我不如就持有 BTC。

最早在基金工作做二级市场,看了半天发现二级市场也是一样,大家买这个股票那个股票搞半天,最后发现我不如就买大盘,买大盘完事,其实整个币圈的大盘,比特币占了 60% 几,再加上以太坊基本上 70%,基本上代表这个大盘。

币安去年年底收购了 DappReview,DappReview 所有人也是币安的员工,我们可以有更多的合作。比如我们跟币安研究院有一些行业专业报告,无论稳定币还是 DeFi 都提供了数据的支持,还有跟币安投资部门有 Dapp 相关的项目,币安在整个行业里面一直在进行投资收购各种各样的资本的操作,目的也是帮助这个行业成长。在 Dapp 这一块,因为我们研究比较多比较深,一直跟投资相关的同事给他们更多的支持,包括给他们推荐好的项目,帮助币安在应用领域的触角触达更深,基本上就这样。

DappReview 自身更多的是希望看到通过我们的各种的努力去帮助区块应用这个小的领域慢慢长大,最终区块链价值体现在应用上,咱们普通人每天使用的 Dapp 上,炒币是不可或缺的一部分,就跟股票一样,大家也不是所有人都炒股,但是股票公司的产品咱们每天在用,比如喝的牛奶,用的电子商品,这个价值更大,炒股本身一部分有价值,但是更多的还是应用层面。

币安七七:那今天就这样,希望我们 DappReview 未来越来越好,我们币安也越来越好。

牛凤轩:拜拜。

币安七七:拜拜。

律动

以太坊Dapp怎么赚钱

在区块链上做DApp(去中心化应用)还赚得到钱吗?

对于这个问题,可以回想一下互联网泡沫的情况:当时融资数亿美金的.com公司比比皆是,但最终活下来的却是那几家踏踏实实在应用互联网技术的公司——Amazon、Google、Netflix、PayPal。现在这几家赚到大钱的公司市值少则数百亿美元、多则数千亿美元,它们所创造出来的财富,比那些泡沫公司被蒸发掉的融资额,多了不知道多少倍。

所以,币圈的喧嚣,终究是沉淀不下来的。而在区块链上真正能沉淀下来东西,一定是那些处于媒体视野之外、目前还不显山不露水的应用和创意。假以时日,它们终将生长成为价值上千亿美元的未来巨头,正如移动时代发展起来的今日头条、美团、滴滴、Uber、Airbnb一样。

而要讨论区块链上的DApp,特别关于它们挣钱的方式将会如何变化?用来挣钱的代码又将有哪些不同?Georgios Konstantopoulos在Medium上给出了一份很好的分析。不过,他的分析还是基于移动应用的赚钱方式,至于在区块链上管不管用,我们看看内容就知道了。

移动应用是怎样赚钱的?
广告

简而言之,广告商会向内容提供商和技术公司(开发人员)付钱来进行广告的制作和投放。消费者反过来(无论他们是否认为)受到广告的影响,消费广告商的产品。

免费增值服务

App Store在以前发布的App版本都会分‘Lite’版、‘Regular’版和‘Pro’版本。用户会先试用该产品提供的服务,如果喜欢的话,就会购买完整版本的应用程序。

免费增值:一种商业模式,在互联网服务中极为常见,服务商会提供免费的基础服务,但其中的高级功能或特性则需要付费使用。

Spotify,Slack或Onedrive等公司都采用了这种商业模式,然后通过购买付费订阅的用户获得收入。

通过真实货币在游戏内购买物品的游戏App也是这种免费增值模式。

而免费MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏则利用了所谓的“免费限制”。比如魔兽世界中的免费玩家最高等级只能升到20级,游戏的其他区域会对免费玩家进行限制。这类游戏的最精彩的内容是为“付费玩家”游戏玩家保留的。

他山之石可以攻玉。看明白了传统App赚钱的方法,相信你对怎么用DApp赚钱应该也有了些想法。现在我们就来看看有哪些方式吧。

免责声明:以下所有示例在对功能实现进行说明时都进行了简化。我们对开发时的商业逻辑做出了一定的假设,并且在创建一套智能合约时也没有采取任何严格的安全措施。 在您将代码推向产品之前,希望可以始终进行全面的安全审核!

理论推测:DApp赚钱的六大法门
1、发起Crowdsale并发行通证

(译注:Crowdsale,在以太坊区块链上直接向朋友或用户发起的众筹,无需第三方平台)

我们在之前的文章中已经讨论过,开发者可以通过由通证支持的众包来引导项目。

在这种情况下,您需要定义通证需求(注,括号内是市场上一些加密货币):

  1. DApp的核心功能(Golem(https://golem.network/ ),Aragon(https://aragon.one/ ),Request(https://request.network/#/ )
  2. 提供访问您的网络(BAT(https://basicattentiontoken.org/ ),Bloom(https://bloom.co/ ))
  3. 将产品的利润分配给通证持有者(TenX,Numerai)

请注意,在这种情况下,你需要小心法规和KYC规则(金融机构账户实名制规则),具体取决于您的通证是否被视为安全通证。

2、收取一定比例的交易费用

Cryptokitties会在每次拍卖成交时收取3.75%的费用。这被证明是一个非常赚钱的收入模式(https://medium.com/@codetractio/a-look-into-cryptokitties-revenue-model-6466b705a998 )。

上周CK的交易量达到了单日800 以太币的峰值。来源:DappRadar.com

一个更普遍的例子是:

  1. A使用您的服务从B处购买东西
  2. Y%的金额会流向服务提供商(您)
  3. 剩余(100-Y)%的金额转到B账户上

这里有一点是需要万分注意的。如果您向最下游的用户收取的服务费用“不公平”,那么就可能会有些人复制您的智能合约并以较低费用或免费发布他们的版本(因为您的合约已经通过验证且开放了源代码,这通常也是以太坊DApps的要求)。

找到合适的收费比例是这其中的关键。但是我们不会在这篇文章中介绍定价模型。

3、对一些高级功能收费

从前面讨论过的免费增值模式中获得灵感,我们可以通过对高级功能收费来实现盈利。现在我们以在CryptoZombies中构建的游戏(https://cryptozombies.io/ )为例:

假设你的CryptoZombie需要10次胜利才能升级,而且随着等级的提高升级难度会越来越高。

从第10级到第11级的升级会比从第1级升级到第2级困难的多。用户需要花费更多的精力来升级他们的僵尸军团。

收益递减规律

在这里你可以实现一个功能,它允许僵尸“跳过”这个困难的阶段直接升级,当然作为代价,用户需要支付一定的以太币。

这样一来,免费玩家仍然能够获得游戏乐趣,但愿意付费的玩家也可以更轻松地跳过这一关卡。

僵尸冷却时间的重置也可以按照一样的思路设计。僵尸通常需要冷却一段时间才能再次战斗,但我们可以设计一个功能,让用户支付一小笔费用就可以跳过冷却时间。

在这里通过DApps获利的方式其实有很多啦。

4、订阅/会员资格

您可以通过添加订阅或会员资格功能到您的合约,以使某些函数只能由订阅者或高级会员进行调用。

订阅的持续方式有两种:

  • 基于时间:让用户可以在一定时间内使用某项功能,比如一个月。
  • 基于实用情况:让用户可以使用某项功能一定的次数。

关于订阅模型,你可以在维基百科上了解更多(https://en.wikipedia.org/wiki/Subscription_business_model )。

5、广告

考虑到我们正在谈论关于DApp本身的广告,这种方法已经不太流行了。 ThousandEtherHomepage(http://thousandetherhomepage.com/ )就是这么做的。您可以在合约中声明若干数组的位置,这些数组位置上会显示DApp前端的像素。如下图所示,这些像素可以被项目用于品牌宣传。

6、接受捐款

如果上述任何内容听起来都太麻烦,你可以随时在你的服务/ DApp中添加自己的加密货币地址,让那些慷慨的用户直接捐助你。

你也可以将eth-button添加到你的网页以进行Metamask集成。

http://eth-button.github.io/eth-button

四大实践:DApp的赚钱代码

首先,提取资金

想要赚钱,DApp首先就需要有一项功能,允许将资金提取到拥有者的账户里。 我们可以这样实现:

该函数会将调用合约的费用转移到所有者(owner)的地址中(使用了非常流行的onlyOwner 修饰符模式)。 如果您不熟悉上面这种关键字的工作方式,那可能还需要先去学一学CryptoZombies.io的课程(编注:CryptoZombie 是一个可以在编游戏的过程中学习智能协议语言的互动教程,在币圈非常流行)。

1、发起Crowdsale并发行Token 官方的以太坊网页(https://ethereum.org/crowdsale )已经对此进行了描述。 为了创建一个安全的众包,建议使用Open Zeppelin创建的审核合约(https://github.com/OpenZeppelin/zeppelin-solidity/tree/master/contracts/crowdsale)。

您可以按照这个指南(https://blog.zeppelin.solutions/how-to-create-token-and-initial-coin-offering-contracts-using-truffle-openzeppelin-1b7a5dae99b6 )或视频(https://www.youtube.com/watch?v=ShW2zQcY4LY )来开发。

2、对一些高级功能收费

完整代码参见:https://ethfiddle.com/O3_2o-oqaZ

在这种情况下,我们可以看到,用户支付1以太币就可以绕过winCount的升级要求。 然后拥有者(owner)就可以调用一开始我们说的withdraw 函数提取资金。

不过要注意的是,以太网的价格未来可能会出现剧烈波动,急剧上涨(或下跌),这会改变你的高级功能的成本。因此,在许多情况下,都有必要添加一个onlyOwner 函数。这会方便你在将来更改成本,否则这个高级功能的定价就可能变得非常昂贵。这也适用于以下所有示例。

3、收取一定比例的交易费用

同样以僵尸游戏为例,当有人想要购买一个僵尸时,这其中10%的金额就会被你抽走,剩余的金额则会被转移到僵尸的原所有者身上。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/MuApSyO3jx

为了节省一些瓦斯成本,你可以跳过该函数的第一行,而不是将以太币留在合约中。通过使用之前说的withdraw 函数,你可以在稍后将合约中所有的以太币提取出来。

4、订阅/会员资格

这里有一些实现订阅/会员商业模式的例子:

  1. 终生会员制
  2. 基于时间:用户在一定时间内可以调用这个函数,例如,他们可以支付1个月的访问权限
  3. 基于使用情况:用户可以调用X次该函数

我们将创建一个合约,其中某些函数只能由已被标记为会员的个人调用。

终生会员资格

这只要创建一个简单的布尔类型变量mapping 就行,modifier 会检查这个布尔变量是否为true,然后通过一个函数允许用户按照某种价格成为会员。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/LgzLNtIIVF

或者,我们可以使用uint8类型,并为越来越高级的功能设置不同的成员等级:免费用户是第0级,白银会员是第1级,黄金会员是第2级, 等等。然后onlySilver()函数就会检查成员等级是否> = 1。

基于时间的会员/订阅

在这里,我们的将假设订购费用为每天0.005以太币。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/Dx1jQlgazK

在这种情况下,当用户调用renewSubscription函数时,如果需要,subscriptionExpiration会初始化为now,然后根据用户支付的费用增加若干天。 onlyMember 修饰符可用于检查当前时间是否已经过期。

基于使用情况的成员资格/按使用次数付费

这里的商业模式相当于用户预先购买函数调用,类似于设定每次调用API的价格。

在这个例子中,用户可以以1以太币的价格购买1000次调用。 每次用户调用具有onlyIfEnoughCalls 修饰符的函数时,在确认它们符合调用条件之后,availableCalls 变量都会递减。

完整代码参见:https://ethfiddle.com/rO0xD9nIl6

在上述所有场景中,只需将相应的only{property} 修饰符添加到任何函数中,然后就可以只由有权访问它的用户调用

结论

在本文中我们讨论并实施了一些商业模式,如果你的目标是通过DApp盈利,你可以将其应用到你的DApp中。

我想强调的是,这篇文章中对每个模型给出的代码都是一个非常基本的实现,应该根据你的具体需求进行调整。

区块链大本营

Dapp的潮起潮落

2018年是Dapp元年。注意,这是特殊的一年,距离上次金融海啸整整十年,全球经济陷入又一次大滑坡。当这些结构性矛盾传导到游戏、金融等虚拟行业,就构成了Dapp登上历史舞台的契机。说人话的话很简单——来自生存压力的时代焦虑。游戏业的传统生态到了强弩之末,变成寡头政治;区块链需要游戏来落地,否则这个难得的财富通道将沦为空气;中产阶级对财富保值的焦虑,三者一拍即合。很多人对区块链游戏、Dapp的态度从观望转向看似主动地加入,甚至只是焦虑使然的被动行为。回过头来看,Dapp的故事就是在这种痛苦和挣扎中开启的。

在2018年3月2日,DappReview推送了第一篇文章《1CO进入红海,新的赚钱机器——游戏Dapp悄悄崛起》,在那个时间点,我们认为基础设施的投资够多了,下一波的风口是落地应用,而首当其冲的必然是游戏类Dapp,不过——

我们猜到了开头,却没有猜到结尾。

全年总交易额达到336亿人民币,其中80%是来在于下半年EOS和TRON的爆发。

平均每月新曾超过100个新Dapp,其中10月份随着EOS的爆发达到峰值的单月新增216个。

下面来回顾一下从我们的视角中这一年发生了些什么,由于篇幅较长,本文将分成上下两部分,分别讲述前半年和后半年。

2017年底,《加密猫》不经意间打开了Dapp的潘多拉魔盒,时至今日,那些可爱的猫咪仍旧时不时被提起,加密猫依旧长居以太坊游戏类Dapp榜单前三名。同时期,OpenSea上线了Alpha版,这是全球第一个非同质化代币(NFT)的去中心化交易所,或者通俗的讲,基于区块链的虚拟资产交易所。

第一版Opensea

依稀记得第一版只有《加密猫》和《Decentraland》的资产交易,而现在,Opensea已经拥有超过50个游戏的资产。

在18年年中,OpenSea也获得了包括Coinbase在内的数家VC总计200万美金的种子轮投资。NFT资产交易一直是DappReview所看好的一个方向,也是认为会在19年出现新玩家的一条赛道。Coinbase在这个方向早有不少布局,详情参考《漫漫熊市,区块链巨头Coinbase在布局什么?

1月

1月16日,《加密名人》(CryptoCelebrities)上线,这是第一个引爆市场的击鼓传花类游戏。《加密猫》带火了基于ETH发行的ERC-721加密资产,所谓的“独一无二”、“不可篡改”和“真正归用户所有”,这都是当时此类游戏网站上最喜欢出现的词汇,同时也是对区块链的价值标榜。

但在缺乏价值背书的大前提下,一切不过是刺激投机的空气。用户A在购买一个名人(如奥巴马)之后,用户B购买需要花1.2倍的价格购买,差价的绝大部分进了用户A的口袋,其余小部分手续费被开发者收入囊中。

以此类推,只要有人接盘,前面的人都是赚钱的。加密名人在1月27日突破记录,单日流水超过1.2万ETH。得来全不费工夫的热钱吸引了换皮大军进场,1、2月份击鼓传花游戏的炙手可热,堪比10-11月份的EOS菠菜类游戏。

1月底,在群魔乱舞之际,《EtherBots》像一股清流一样开启了宝箱预售玩法,精美的UI和在当时相比其他Dapp稍显复杂的游戏机制,吸引了大批Dapp玩家。

3900个宝箱在不到两周之内被抢购一空,总计销售额1100+ETH,还记得宝箱被卖光的那个下午,Vincent第一次跑去传(zhu)统(liu)游戏开发团队那里给他们展(xi)望(nao)区块链+游戏的前景。

作为主流CP,看到这么一个还没有做出来的游戏竟然两周内卖宝箱卖了700w(当时ETH价格在700-900美金之间波动),而且用户还要克服“Metamask+买币+交易”这么高的门槛,内心是懵逼的。

要知道,如果去对标游戏众筹,在摩点网最成功的游戏类项目也就筹了200万人民币。值得一提的是,《EtherBots》的开发团队,也就是后来拿到Coinbase、Nirvana Capital、Continue Capital和Sora Capital 投资的Fuel Game,他们的第二款作品也就是DappReview曾多次探讨的《GodsUnchained》

2月

2月1日,《加密国家》(CryptoCountries)上线。如果说所有的击鼓传花注定了月盈则亏的命运,那《加密国家》则正好卡住了巅峰的那一刻。

在春节前后的一周时间里,它创造了4.5万ETH的交易流水,和《加密名人》如出一辙的玩法,只是配方从名人变成了一个个国家。

大年三十凌晨,春晚刚刚结束,加密国家上线了“中国”,从3ETH的起价,每次交易升值20%,仅仅一小时之内,价格就被炒到了200ETH,第二天早上我从鞭炮声中惊醒——639ETH。

可是直到今日都无人接盘——春晚+上线中国,《加密国家》充其量只是营销噱头搞得更好一丢丢。当然,这些道理对赌徒来说无所谓,击鼓传花的魔力就在于:只要不是最后一个进去的,就能赚到钱。

话虽如此,这多少还算个技术活。在一瞬间就可能上百个玩家去抢购一个token,谁能以当前的价格抢购到?谁的交易由会失败?一方面看你的速度,一方面看你愿意付多少Gas Price。前者决定了你发起交易的时间点,直接与合约交互往往会比在游戏页面前端点击要快。后者决定了矿工是否优先打包你的交易,土豪给得起1000Gwei,你给得起么?

在无脑的击鼓传花中,Gas War(交易费大战)成了技术宅+土豪的制胜法宝,不过要说谁在这里面是真正躺着无风险赚钱的,恐怕就只有ETH的矿工了。

Dapp项目方也吃足了行业早期的红利,根据DR估计,《加密国家》的开发者总计获取利润约1200ETH,该游戏开发周期为2周,当时ETH价格约6000元,大家自己算账。

同时,击鼓传花游戏也创造了Dapp圈内第一个黑话——Shill,也就是“托儿”。

所谓Shill,是指在上述击鼓传花类游戏中自己提前进去埋伏好,再去社区里向其他人喊单,忽悠更多人进来给自己抬轿。Shill的话术无外乎是告诉玩家们“XXX游戏能赚钱,现在进去早,后面还有XXX大军还没进来”。

此时,Dapp的主力军仍然在Discord社群,以海外用户和英文交流为主,最大的KOL也是Shill领袖——phil统领了数千嗷嗷待哺的韭菜,一个个游戏Shill过来。其中《加密国家》套了不少国内的大户玩家,最多的被套住超过2000+ETH。

为了反抗海外shill军团的突袭,来自上海的早期Dapp玩家Nick建立了国内第一个Dapp社群,同时也是一个中国远征军,他们的目标很简单——以彼之道还施彼身,怎么被割的我们就怎么割回去。

大年初二,第一个国产Dapp《以太水浒》诞生了,该项目成功割了一把Discord的国外韭菜,宋江成功被炒到50ETH+。而在当时中国远征军和《以太水浒》项目的部分参与者也逐渐扎根Dapp生态,他们是国内最早一波Dapp生态的探路者。

这里面有Bitguild的陈浩,仙女座科技的岛娘,Ydapp的飘神,纯白矩阵的吴啸,DappReview的Vincent等等。

而DappReview的诞生,不过是2月16日下午一次兴趣使然的闲聊所致。整个2月可以说是击鼓传花类游戏的天下,你可以在以太坊上买到没有背书实际价值为零的各种加密资产。除了名人和国家之外,还有名画、表情、兰博基尼、马、墨西哥卷、二次元老婆、AV女优等等,应有尽有,没有你买不到,只有你想不到。

Shill的时间周期从两周缩短到3天,再到1小时,最终无人问津。

3月

3月2日,DappReview的公众号发出了第一篇文章,在看遍了区块链媒体乱象杂生的现状后,我们更希望公众号能成为一个观点输出的窗口,而不是媒体号——这是我们的初心,虽然这很难。

紧接着2周后,我们第一版的网页上线了,当时市场上仅仅有ETH一条主链和200来个Dapp。今天,我们收录了6条主链,Dapp总数超过2000,无论是链还是Dapp的数量,坐稳了全球头把交椅。

3月中旬,ETH.Town开始预售,这是继《EtherBots》之后第二个较为成功的游戏资产预售,总计卖出了超过1000ETH。

游戏是由正儿八经的手游团队On5开发,整体的各种细节设计在当时看起来还算上乘,UI也比较讨喜,还有玩家自定义英雄。诚意满满,自然让用户期待。然而,这款游戏让玩家整整等了4个月之后才正式推出,在文章的下一章中,我们再来聊聊《ETH.Town》的下文。

一年一度的游戏开发者大会3月底在旧金山召开,这一次Enjin搞了一个大新闻,跟游戏引擎界的老大哥Unity达成合作。Enjin SDK将允许Unity开发者在游戏中创建和管理链上的虚拟物品,这些物品能安全地储存在Enjin的钱包中,并进行交易。

3月24日,几乎同一时间,Cocos在北京举办了开发者大会,正式宣布进军区块链游戏,通过Cocos-BCX游戏基础链,提供给开发者一整套开发环境进行调试和发布,当时会上展示的系统中可以看到钱包、账户系统、道具交易系统。

后来的事儿,大家也都听说了。其他几个国产游戏引擎白鹭、Laya纷纷进军区块链,谁也不敢错过这个有可能异军突起的新风口。

3月底,一个叫做Peepeth的Dapp上线,这应该是第一个真正的链上社交网站,形式上类似微博/Twitter,可以在上面发名叫“Peep”的消息。

Peepeth的卖点是发Peep无机构审查,不会被禁止以及删除。 发Peep并不是免费的,每15条Peep需要强制打包进区块,花费根据打包速度而定,在0.000028 ETH ~ 0.000330 ETH (0.12rmb ~ 1.2rmb) 之间。另外,用户还可以用ETH对任何一条Peep打赏。

可是,这类平台一旦进入主流视野,国内被禁无疑。

4月

一个惊天骗局震动了整个Discord上的DApp玩家,而这一切都要从最近开始流行的庞氏投资类DApp开始说起……庞氏投资游戏“PoWH 3D”2月底低调上线,从三月下旬开始悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额最高曾达到近20000 ETH(在当时价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。(这个产品出自于Team Just之手,大部分的玩家都是因为7月的Fomo3D才了解到他们。)

“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。

在一周时间里,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来。

好死不死,克隆成本又极低,合约代码直接copy就行,甚至有项目都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%到99%。4月7日,Discord的各个频道都被一个叫做Power of Bubble群的拉人链接不断刷屏,庞氏投机玩家们纷纷进入, 韭菜们各个摩拳擦掌,大佬们也纷纷前来捧场,坐等开盘。

北京时间4月8日早上10点,倒计时走完的那一刻,玩家们顾不得看合约,争先恐后买入代币,不到十分钟时间,合约余额就超过了200ETH。然而玩家们也逐渐发现了一些异常,比如合约居然没有开源。

Discord的频道里质疑声越来越多,然后又瞬间清净了,频道被删除了……玩家开始拼命尝试出售代币和提现退出操作,发现完全无效,这是一个只进不出的诈骗合约,然而大家连组织者都无法找到,再过了几分钟,玩家们发现全部的227个ETH被从合约中转走……

很快,这类庞氏游戏没了声音,4月14日 一款名为《Ether Goo》的以游戏正式上线,全球的Dapp爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。这是一款有意思还上瘾的挂机游戏。

《EtherGoo》已经将挂机游戏的精髓融入了进去,可以称之为区块链挂机游戏的开山之作了,简单来说其优点在于:

1. 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度

2. 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动

3. 分红机制和抽奖机制就不用提了,吸引目前主流区块链游戏玩家必备

就在最近波场上面出现了该游戏的移植版TronGoo,引起了不少玩家的怀旧,就连DappReview的小伙伴也忍不住又去玩了一把。

5月

五一期间,DappReview团队注意到星云链推出的第一季星云Dapp激励计划,这应该是迄今为止总计发放金额最大的Dapp开发比赛,总计46万NAS,按照5月4日的价格总计约3200万RMB。

当时,我们仔细研读了规则以及官方教程,上手走了一遍开发流程,整体的感觉靠谱且有诚意。两个月的比赛里,DappReview组建的开发社群中贡献了 超过170个通过官方审核的DApp,其中超过10个获得优秀奖,并将三等奖、一等奖、和月度大奖收入囊中。成为本次活动最大的开发者推广社区,连续两个月拿到月度推广大奖。

星云的激励计划是一个通过广撒网来寻找优质DApp和优秀开发者的大浪淘沙。最终,大家也看到了像《细胞进化》等代表性的风格化作品和开发者出现。

在我们建立开发者群中,每天都有几千上万条讨论技术的聊天记录,这是在2018年我所加过所有技术群中聊天最活跃的两个月,不少群里的后端工程师通过这次比赛,纷纷学会了前端开发。 

但在后来的开发者生态维护和用户社区运营方面的乏力,导致Dapp生态并没有如预期的发展壮大起来。

在5月第二周,Vincent刷了几个大夜,憋出了浅谈你们根本不懂的区块链游戏,这是DappReview的第一篇爆款文章,后来被翻译成英文发在Medium上也收获了2500多个点赞,这可能是在那个时间点针对于区块链+游戏的逻辑,思考最深、观点最全、认知最透彻的一篇行业文章,后来被很多人以注明来源或不注明来源的方式借鉴和参考。

他说:”关于别人对该文的认可,我感到最欣慰的倒不是文章本身关于区块链+游戏的理解有多深,而是文章开头部分关于认知的探讨,很多时候认知的天花板就决定了你的思考是在一个浴缸里还是在一片大海里展开。”

同一时期,我们注意到越来越多有意思的Dapp开始出现,典型的有:

1. 吴啸的《细胞进化》, 脱离了大部分区块链游戏中养猫养狗和金融庞氏的老套路,单人游戏部分闭源黑箱的类沙盒成长方式,世界游戏部分开源的方式,整体似乎又变成了一个解谜游戏,通过可见的世界存活逻辑去尝试解密单人模式中的变异机制。抽象出来之后,这也是我们之前多次探讨的区块链游戏方向之一,通过智能合约来实现一种新型的解谜游戏。

2. 游戏正规军的《以太传奇》,见过太多换皮游戏和几百行的合约炒来炒去,可以说在5月之前你很难看到任何一个Dapp的智能合约复杂度超过加密猫,《以太传奇》可能是第一个。从游戏元素上来看它更偏向早期的一些页游(对于大部分Dapp而言,这么说都算是褒义),跟那些简单粗暴的Dapp相比,《以太传奇》着实多了不少复杂的游戏机制,大部分的逻辑都是链上完成,虽然更加去中心化了,但也带来了不少弊病:用户体验差、等待时间长。归根结底,全链游戏在现阶段并不是最合适的方案。

以太虾农

每个月不可避免的少不了一些热门主题,5月的热门是——农场游戏。最早的原版叫做 《以太虾农》,属于放置类游戏,初始可以免费领取300只虾,每天每只虾可以产一枚虾卵,虾卵可以孵化成虾,玩家也可以在自由市场买进或者卖出虾卵,游戏上线后热度迅速增长,一度上升到Dapp排行榜首位,很快各类山寨版本也涌现出来,养青蛙,养鱼,养蚂蚁,这类农场游戏又一次造成了整个以太坊堵塞…

这些游戏除了图片不一样,其他的完全一样。游戏机制相较于正常放置游戏来说也简陋很多。

6月

2018年有什么能让成千上万的人们三点钟无眠?一个是上半年的区块链,一个是6月份的世界杯,围绕着这个话题,本月出现了数十款各式各样的足球竞猜类Dapp,不过大多数产品机制简单、页面简陋,给人一种随时跑路的感觉。世界杯该怎么激情怎么激情,这些蹭热度的竞猜Dapp活跃度并不可观,球赛结束后也就彻底凉凉了。

一次偶然的机会,Vincent结识了前暴雪员工Rudy,Rudy后来成为了Mythical Games的联合创始人。月初Vincent受邀拜访了Unity上海总部,作为全球引擎老大哥的Unity,对于区块链+游戏,仍然抱观望态度。

6月中旬,万众期待的EOS主网终于上线了,此前的超级节点竞选更像是一场全球规模的社会实验。内存的炒作多多少少盖过了EOS上第一款游戏Dapp——MonsterEOS诞生的消息,与其说是一款游戏,更像是一个demo,因为它的玩法和功能实在是太少了。回到这个时间点,可能还没有人能预测到2个月后开始爆发式增长的EOS菠菜类Dapp。

同时期,Loom的第一个基于区块链的卡牌游戏产品《Zombie: Battleground》在Kickstarter上开启了预售,两个月的时间总共筹到32万美金。许久没有声音的《ETH.Tow》又推出了一个小游戏,为7月的正式发布做预热。

整体来看,2018年的上半年更像是ETH一个链的表演,不得不承认,大部分的Dapp简单粗暴,玩法单一,但每隔一个月,都会出现新的爆款、新的机制,迭代速度之快令人乍舌。

如果说2018年上半年是群魔乱舞的黑暗中世纪,那么从7月份开始,Dapp则开始迎来了文艺复兴的先兆。下半年,越来越多游戏业老兵、头部企业开始布局游戏;捧着保温杯在500强的极客们,在加密艺术品这种新玩意儿中“重振雄风”;虽然整体还是BC游戏的天下,但技术性确实越来越强。作品性质的内容越来越多,这是个好彩头。同时我们针对钱包和去中心化交易所谈了一些自己的观点,有理由相信,在接下来的2019年,区块链将出现更多有意义、有意思的产品,而竞争,将会更加白热化。

7月6号至8号,国内第一次区块链游戏黑客松(黑客马拉松,即黑客节)

CiGA Game Jam是国内游戏圈内最大的线下游戏黑客松活动。它的规则就是没有规则,在只需要你在48小时内将创意变成游戏,只为了让黑客们在极限状态下完成自我的提升与突破。

DappReview的CEO Vincent曾在2011年参加过第一届Game Jam,那时只是场地在椰岛办公室内、仅有十几人参与的小众活动。但7年后,Game Jam已经在六个城市同时举办并超过1000人参加。DR作为赞助方,支持了上海站和北京站的活动,专门增加区块链游戏专场。

这次大赛,还真的孕育了几部日后链游名作的雏形,如吴啸的《Last Trip》和法师的《CardMaker》。前者是一款风格化的解谜游戏,后来分别开发了ETH、TRON、NAS三个链的版本。后者是一款由玩家可以进行内容创作的卡牌游戏,在Game Jam结束后打磨了2个月产品,一举夺得NEO区块链游戏大赛双冠。此后又埋头开发了几个月,于12月中旬开始总计完成30万人民币的礼包预售,游戏将于2019年1月28日正式上线ETH主网。

7月11日 区块链版的炉石《GodsUnchained》

前文在1月份曾经提到过《EtherBots》和他们的开发团队Fuel Games,该团队在斩获一轮240万美金的融资之后,开启了《GodsUnchained》的开发。

这是一款卡牌上链的炉石类玩法链游,凭借着不俗的前端表现和精美的卡组,引起了圈内大量玩家的关注,上线5天便卖出了价值400ETH的卡包,到第16天销售额超过3000ETH。要知道,这3000ETH是玩家为了游戏本身而掏的钱,《GodsUnchained》并没有采取发币项目的募资模式。

7月20日 席卷整个圈子的Fomo3D

在本文的上篇——4月部分中,我们讲到过《POWH》以及当时的克隆大战,这类游戏本质上就是庞氏资金盘,由于游戏本身没有创造价值,也没有外部资金输入,这类游戏只能是纯粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角色必须选择一种。

《Fomo 3D》的创新在于引入了刺激增长的模式。由于有最终的Key购买者独占奖池的诱惑,玩家会主动向奖池持续注入ETH。每天必须续上24小时的设定,使得游戏内资金有了每天至少2880个Key的增长保障。

应当承认的是,《Fomo 3D》的奖池机制确实设计的十分精巧。玩家自发的争夺让人相信它的可持续性,也让人以为它不会结束。这个功能当然也造成了一定程度的hype(夸大宣传)。实际上,Fomo 3D在牺牲了一部分分红资金的同时,保障了平方根级别的稳定增长。这种增长能力事实上不足以支撑游戏后期的发展,因为高分红盘的玩家往往需要游戏资金规模增长到当前的数倍才能盈亏平衡。这使得回本所需的时间显著增长,玩家到后期就失去了继续投入的动力。

在Fomo 3D最火的时候,DappReview统计过玩家的盈亏数据(数据快照:截止到7月23日下午5点)

整个游戏中,玩家总数为16527个。其中:

3430个账户浮盈

12988个账户浮亏

《Fomo3D》的开发团队Team JUST一直保持匿名,同时在游戏中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端代码、命令行、蒸汽波文化、经典恶搞、哲基尔岛会议、国会法案、被加密的路线图以及各种调侃。记得那段时间,Vincent夜以继日地解密和查找线索,最终写出了Fomo3D解密三部曲。

1. 《你玩的Fomo3D跟我玩的可能不太一样?[历史、数据、彩蛋全解析]》

2. 《Fomo3D彩蛋第二弹——以太坊上的美联储?》

3. 《Fomo3D彩蛋第三弹——我们破解了Roadmap谜题,竟然是…》

没看过的读者,推荐收藏阅读。

7月24日 EOS上的《Fomo3D》复制品——《狼人杀》。

这恐怕是第一个给EOS Dapp玩家心理蒙上阴影的惨痛教训。在微博部分EOS大V的推荐下,大量玩家带着“错过了ETH的Fomo,绝对不能错过EOS”的心情入了场。《狼人杀》上线两天后,就有超过9万个EOS进入合约。7月26日,有玩家爆料了溢出漏洞,团队发布公告经过升级后再次上线,然而漏洞并没有完全修复,6万多个EOS被盗。游戏也因此关闭,大部分投(tou)资(ji)者血本无归。关于这场罗生门事件,有人说是庄家自导自演的监守自盗,也有人扒出了一系列背后可能的利益团体,莫衷一是。

在以太坊的Fomo3D火了之后,一周之内便出现了若干个复制品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning… 应有尽有。甚至在2019年1月还有人做新的Fomo仿盘Fomo2Moon。

其实这与上半年的击鼓传花、动物园类玩法的泛滥别无二致。一个新玩法出现后,大量的复制品以最快的速度、最简单粗暴的方式抢滩登陆,试图分一杯羹。

但往往2周之内,大部分复制品就凉凉了。

八月

一年一度的ChinaJoy又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——“中国区块链技术与游戏开发者大会”。DappReview协助ChinaJoy邀请到了国外知名的链游开发者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties联合创始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商Cocos、白鹭、Laya也悉数到席,可以说是2018年国内规格最高的一次区块链游戏会议。

早在五月筹划本次会议的时候,触控科技的CEO陈昊芝提议制作一份区块链游戏白皮书,接下来的两个月里,DappReview联合Cocos、ChinaJoy和INB硬币资本一起撰写了《2018年区块链游戏产业白皮书》,其中回顾了2018上半年行业的发展数据,以及对于区块链+游戏的探讨和展望。

这中间有个小插曲,由于制作周期较长,7月下旬彩印版的1000册白皮书在北京才印刷完成,每本都是近40页的铜版纸,可别小看这1000册的重量,走任何物流都很难在几天内到达上海且价格昂贵,最后触控的小伙伴搞来一个面包车,后面塞满了白皮书,开了一晚上从北京到上海,这1000本小册子在两天的会里面很快就被领光了,直到活动结束两周后还有不少人私信Vincent要纸质版收藏。

会上Vincent跟海外的Dapp开发者们做了很多交流,发现国内外的开发者在思路上有较大的分歧。一方面Vincent认为海外的开发者其实在区块链结合游戏的层面想的非常浅,更多的只是简单强调游戏资产归玩家所有,在通证层面的探索也没玩出什么花样。

但是另一方面,他们从游戏本身出发,没有那么急功近利,更希望能做出一些有创新玩法和游戏性的产品。

实际上,我们也确实看到,从去年末到今年7月份,大部分国内Dapp游戏的策略都是蹭热点。《加密猫》之后国内涌现了各种加密动物,俨然成了动物园。春节爆红的《加密国家》、4-5月的挂机系列和农场系列、再到7月的《Fomo3D》,国人一次又一次地把这些游戏“本地化”。

但这一切在8月之后就变了,反倒是国内的产品成为主力军,快速迭代。

快被遗忘的ETH.Town

在四月份就开始预售、备受期待的《ETH.Town》终于在8月中旬正式发布了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题。

1. 完全鸡肋的英雄合成及成长数值 ,使得没有玩家会去自己合成英雄,而是会选择在二级市场购买。

2. 游戏内通证ETIT败笔的设计,使得增发量会远远大于销毁量,导致无限通胀。

3. 游戏的入场门槛太高,新玩家无法入场

以上几个明显的问题导致ETH.Town正式版只用不到10天的时间就走完了生命周期。(该游戏经济系统的详细解析请看《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 – 以太镇》,是一个非常好的负面教材)

8月22日下午3点,Fomo3D第一轮结束。

地址为0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85的这位技术宅通过一顿骚操作制造了大量垃圾信息造成以太坊拥堵了几分钟,倒计时结束,斩获10469.66ETH。(在当时价值2000万人民币)

《EOSBet》于8月中旬上线,这是EOS上第一个BC类Dapp,也是首个承诺分红的Dapp,EOS良好的交易体验和高tps发挥了它的优势,迅速成为Dapp一哥,上线没几天便突破了每天100万EOS交易量,其交易额整整统治了Dapp排行榜第一名将近2个月之久。

九月

ERC1155

九月初,我们看到Enjin开发大半年的ERC1155协议终于落地了,打造多重游戏宇宙的目标离实现似乎又进了一步。大多数人只知道ERC-721,却不知道其局限性。在主流游戏中,如果我们去抽象出来游戏道具的基本功能,那么升级、合成、溶解、交易等都是常见的需求,但是ERC-721只能用来交易,但做不到把宝石镶嵌到武器里面等复杂操作。

而ERC-1155则是针对游戏道具研发的标准,将上述功能作为原生的函数实现,同时可以更方便地跨游戏世界使用。Enjin为了探索游戏多重宇宙,发行了多个跨游戏的多重宇宙道具和角色,并分发给6个游戏开发团队,他们的游戏中将会整合这些道具。

参考《区块链游戏的平行宇宙和为此而生的Enjin钱包》。

《进化星球 》- EvolutionLand

国内认真做产品的团队不多,好运营更少,《进化星球》可能是国内我们见过运营做的最用心的,从六月份开始,该项目的运营Tony开始加Dapp圈子里的各种群,慢慢地我发现在任何群里都有他,Tony一直通过“润物细无声”的方式给自己的产品做推广+红包伺候,酝酿了整整三个月的运营之后,九月份游戏才开始预售,吸引了不少忠实用户,创世宝箱共卖出325 ETH,后来游戏中的地王以10.5ETH拍卖价成交。

《进化星球》是一款支持跨链的虚拟经营类游戏。游戏的26块大陆,由用户自治设定治理参数,用户可以买卖土地,通过使徒为其挖掘元素,搭建建筑、制造道具等。其后续即将在2019年上线的PvE、PvP玩法是我们更期待的玩法。

EOS多事之秋

此时的EOS,随着更多的BC类游戏上线,初现赚钱效应。EOS自然也就被黑客盯上了,接连发生多起合约漏洞被攻击,代币被盗取的严重事件。

8月27日,Luckyos旗下的石头剪刀布游戏被成功攻破。

9月10日,黑客又利用类似的漏洞,攻击了DEOSBET,并且连续赢了 24 次,累计接近 2.4 万美元。

9月12日,账号为 imeosmainnet 的黑客对Happy Eos Slot 老虎机项目利用重放攻击,导致项目方损失了5000个EOS。

9月14日,Dapp一哥EOSBet被攻击,损失4.2万个EOS。

….

在此之后每隔几天,我们就会收到某个游戏被攻击的新闻推送,这已经成为EOS生态的日常。EOS自主网上线两个多月以来因其高TPS受到dapp开发者的青睐。Dapp数量也呈现井喷式增长。而EOS公链本身的安全性,以及合约开发如何设计安全规范,也越来越引起开发者的重视。

仙女座科技的岛娘在当时曾点评道:

“掷骰子”可以视作 Dapp 开发的最小可用模型,而这次黑客攻击事件,将 EOS 开发者生态不健全的问题翻到了台面。如果这类 Dapp 的安全性都不能保证,大家畅想的 Killer Dapp 更是无从谈起。目前 EOS 上几乎每一个类似项目都受到了不同程度的攻击。一方面是 EOS 合约的表达能力较强,使得很多开发者对可能存在的漏洞缺乏全面的考虑,另一方面是开发者刚刚进入这个领域,缺少必要的安全攻防经验。

EOS 合约开发者们各自为阵,大部分项目方为了安全起见选择不开源,而实际的结果只能是掩耳盗铃。黑客往往能够根据 wasm 和 abi 文件还原出合约的信息,很多时候封闭的代码只会隐藏自己的错误反而给黑客可乘之机。EOS 上目前也缺乏一些类似 ERC20 和 OpenZepplin 这样的标准库,来给开发者提供一些合约设计上的参考。

作为 EOS Dapp 开发者,不仅要自掏腰包购买 ram,带宽,辛苦踩坑。合约上线后还面临着被用户维权,被黑客薅,被 BP 丢块。最后还可能面临着被 BM 降维打击的风险(EOS Bank 所提供的服务就直接被官方加入进了rex 里)。开发者可以说是生态中最苦逼的人。

《PixelMaster》

中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然窜上了各大EOS榜单的前排。

《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块1000×1000像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。

这个玩法来源于社交新闻网站Reddit2017年愚人节的一次活动,一个名为Place的新版块,也是一块1000×1000像素的画布上线,由多玩家协作画画,只不过创作期限仅为72小时。每个 reddit 用户都可以在画布下方的选色器(16色)中选择一种色块,并把它“放置”到画布上的任意一个像素点上,每个用户在填充一个像素点之后要等待 10 分钟(后来被改为5分钟)才能再填充下一个。

在2018年1月-3月期间,以太坊上曾涌现出一批玩法类似的Dapps。这些ETH上的画布类游戏与《PixelMaster》有着类似的玩法,同样是像素收费,后来者要付出更高的价格来占领像素,先来者领取收益,玩家可以创作、破坏和投机,同样有像素点击鼓传花的玩法,但是他们都没有火起来。

究其原因,除了EOS在交易时的体验更加无缝流畅以及《PixelMaster》本身的体验良好之外,我们认为,核心在于《PixelMaster》增加了Fomo3D的元素,也就是游戏收益的25%进入一个奖池,如果倒计时结束,最后一个像素购买者将获取整个奖池,而每一次购买都会增加倒计时。

F3D的底层模型是挖掘了人类行为的本质弱点,反观EOS上的《PixelMaster》,加入了Fomo的元素利用人性的弱点,给与玩家一个更强的参与动力,在参与创作、破坏、以及投机的同时,似乎还免费获得了一个彩票,一旦音乐停止,最后一个购买的人将收获奖池中的大奖。

似乎任何一个涉及“销售”及“买卖”行为的Dapp都可以被“Fomolize”,即加入Fomo玩法的元素。比如最近卡包预售大获成功的《GodsUnchained》,如果加入Fomo元素,所有卡包销售金额的10%作为奖池,最后一个购买卡包的人在时间消耗殆尽之时能获得整个奖池。这样的玩法也许会更加刺激玩家的买入行为,毕竟没人会愿意让“音乐停止”,看着大奖落入他人之手。 扩展阅读《Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?》

9月底我们发了一条微博,如果24小时内没有人评论或转发,最后一个人将获得0.5ETH,这个活动整整持续了1个多月直到11月中旬才结束,Fomo的魔力可见一斑。

十月

加密艺术品

十一长假过去之后,无数人依然沉浸在没能成为“中国锦鲤”的遗憾懊恼中。不过链圈又诞生了一条数字锦鲤,一名匿名土豪网友发起了一个游戏,宣布将310枚比特币藏在了下面这幅画中。

这款解密游戏共有4关,第一关0.1BTC,第二关0.2BTC,第三关0.31BTC,第四关310BTC,其中的解密涉及到密码学、图像处理、编码等非常硬核和极客的元素。很快的第一关和第二关就被解密玩家们攻破并放出解密思路,而当大家都以为最后一关的破解需要假以时日,但仅仅过了两天,第四关的奖金310BTC已经被人取走。

最后的大赢家是谁无人知晓,破解者一直没有露面,也没有给出第四关的破解思路,深藏功与名,但似乎两周之后,也没有人再关心了,毕竟链上一天,人间一年。扩展阅读《极客与艺术:赢取310BTC的正确解密方式》

《BetDice》

随着《BetDice》的上线,EOS生态打响了爆发的号角,唱独角戏的EOSBet终于棋逢对手,大家来战个痛快,一时间FarmEOS、EOS Poker纷纷在十月上线,似乎大家都是在九月份看到了EOSBet的暴力,分分钟杀进来这个蓝海。

十月可以说是挖矿类BC游戏的红利期,大部分的玩家还在懵懵懂懂的状态。

BC?分红?代币?

这都怎么玩?为什么要玩BC?

一直到几个头部的Dapp代币涨到怀疑人生,BetDice的代币DICE仅在十月涨幅就突破17倍;《EOS Poker》的代币POKER,10月下旬上线到11月中旬,10倍。在普跌90%的熊市里,当大家看到这样的冰火两重天,还会犹豫吗?

玩!

几天后,若干个戒赌群建立了。

一部分用户还没有找到正确的打开方式,就通过倍投把自己手里的EOS输光了。但慢慢地,大家都开始明白了整个玩法的套路。原来BC本身不是核心,游戏挖矿才是重点。通过玩游戏获取代币,吃分红,交易所卖币,赚取收益,这是用户的投机之道。而对于项目方,上钱包,拉社群,上交易所,定期活动运营,更新新游戏,持续保持玩家热度,这是开发者的赚钱之道。

似乎在10月下旬,整套逻辑和玩法越来越清晰了,一切走上了流水线打法。相比之前的爱西欧玩法,Dapp类游戏发币的特点是,规模小,启动快,没有中间商(媒体+交易所)暴力收割,而且代币有一定的基本面支持,即挖矿成本和代币分红的价格支撑。

如果二级市场价格高于挖矿价格,矿工便有动力通过游戏挖矿在去中心化交易所套利;如果二级市场价格低于挖矿价格时,只要游戏本身基本面良好,团队没跑路,分红可观,就会有买盘直接从二级市场购买代币,去质押分红。这一切在还是红利期的10月运行的非常平稳。

《BetDice》很快从《EOSBet》手里接棒站上第一的宝座,10月单日突破1000万EOS的流水。至此,仅仅主网上线不到4个月的EOS生态产生了2.2亿EOS总流水。

同一时期,在另外一个战场——TRON,有一款BC类Dapp默默登场了,就是《TRONbet》。

十一月

Dapp圈的迭代速度之快不输币圈,整个11月的时间,从红利期进入了成熟期。各个Dapp之间的竞争从蓝海逐渐进入厮杀的红海,单是骰子类游戏就出现了几十款。根据DappReview数据:

11月活跃Dapp数量:174个

11月Dapp用户总数:15.7万

11月活跃Dapp总流水:3.5亿 EOS

11月Dapp活跃用户总数:3.7万

—- 以下是干货预警 —-

围绕着EOS Dapps的各类周边商业生态已经趋近于成熟:

钱包:

截至目前,已有数十家钱包支持EOS Dapp,玩家可以无障碍在钱包中内体验各种Dapp,由于先发优势和运营策略的差异上,目前有几家钱包暂时进入头部第一梯队。根据部分Dapp项目方对DappReview的反馈,头部钱包占到了流量的80%以上。

在Dapp内容上,各个钱包对于新的游戏,尤其是优质的产品,从社群推广到技术支持,几乎免费提供了全方位的支持。这也符合了当前Dapp的发展阶段,优质的Dapp稀缺并且天然带来用户留存,你若不留爷自有留爷处。

现阶段的钱包对于用户来说,仅仅是一个私钥管理工具,迁移成本非常低。还没有钱包能够像支付宝或者微信一样,提供的附加服务和社交关系能够建立高壁垒,造成巨大的用户迁移成本留住他们。使用一个新钱包,只需要“导出私钥”,“导入钱包”这两部操作,你的一切信息就平行迁移走了。

因此,钱包的竞争才刚刚开始,目前的第一梯队并没有绝对的优势,很容易被弯道超车,毕竟现有的存量用户总计才只有几十万的级别,大家还是在一个游泳池里面大鱼吃小鱼,连一个鲸鱼的生存空间都没有。

如果低成本低门槛的用户进圈解决方案出现,这个游泳池可能就连通到一片大海,大家一起游到一个更广阔的空间竞争,即便你曾经是游泳池里的大白鱼,在大海中也很可能沦为食物链上游的饵食。

2019年,我们相信Dapp内容依旧稀缺,通过Dapp内容独占(尤其原生App)的方式将会是钱包在Dapp圈子发力的方式之一。

就像主流家用机游戏市场中,索尼、微软、任天堂为独占内容打的不可开交。

为什么技术研发实力、资金规模、主机性能远远落后于索尼和微软的任天堂一直立于不败之地,甚至多个游戏主机销量超过竞争对手?因为在PS和Xbox上,你永远玩不到《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥》和《星之卡比》(我至少还能说出50个名字),强大的独占游戏内容变成了任天堂最有力的护城河。

去中心化交易所:

Dapp玩家可能对此深有体会——一旦体验过钱包内置去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。毕竟,几秒钟完成交易的体验,跟几分钟充币几分钟提币相比完全不可同日而语。

不过大量古典(我们的讽刺说法,古典是落后的委婉说法)币圈的人还没意识到这点,Vincent最近跟不少古典币圈的人打交道,他们还停留在“游戏代币没有上交易所该怎么流通呢?”的认知水平。

从DappReview的视角,中心化和去中心化交易所解决的是两个问题。

中心化交易所类似于现有金融体系中的券商,在券商的场景下,用户把钱放进去,炒股赚钱,梦想着低买高卖,基本面,量化,K线,高频,不管你用什么策略,你的目的是在市场中寻找Alpha(投资中超出大盘收益部分的额外收益),这些钱短期放在券商的账户里不会动,这是中心化交易所的逻辑和解决的问题。

而DEX(去中心化交易所)的存在更像是一个提供换汇服务的场景,在DEX的使用逻辑是需要用主流币换取Dapp代币去玩游戏或者质押那分红,或者把游戏代币套现成主流币,用来做二级炒币的需求更低。就像是你揣着美金或人民币飞到泰国,下了飞机在机场的换汇小亭子换了一些泰铢,在泰国游玩一圈之后,返程之前把剩下的泰铢换回美元或者人民币。DEX场景适用于这种目的性强、用完即走的需求。

矿机和矿工:

随着进入成熟期,聪明的玩家们看清了这些BC类Dapp的本质是资金盘逻辑。后面玩的人越多,第一波进场玩游戏挖矿的代币持有者的利益越大。早就看破的玩家开始疯狂挖矿,专业的几家矿机服务商也开始出现,给散户提供快速挖矿服务。

除此之外,生态中还衍生了CPU租赁、刷榜服务等各类商业机会和玩法,在此不做赘述,在DappReview之前的文章中已经做了深入的分析和探索《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS Dapp生态大爆发》。

让我们回头看看另一边ETH生态,随着币价的下跌,ETH Dapp上线前的预售玩法越来越凉,在8月份之前,动辄一个看起来靠谱游戏的预售就能收入几百上千个ETH,大家曾一度认为这可能是Dapp上线之前开发者赚取第一桶收入的常规方式,可好景不长,自《GodsUnchained》之后,再也没有一个ETH游戏的预售金额突破1000ETH。

11月中旬,我们看到《Cubego》这个游戏,游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。

它的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。该游戏的开发团队是之前的大火的《Etheremon》原班人马,社区有一定积累,在Twitter上也做足了《Cubego》的预热宣传。

但是,11月24日开启了预售,两周之内却总共仅有100ETH的收入,在12月中旬又做了一些活动,最终的总计的预售收入约300ETH(此时的ETH价格在800-1000元之间)。最终项目组宣布由于预售结果未达到预期,停止游戏的开发。

在11月中旬这个市场凉凉的时间点,由游戏老兵天团组成的Mythical Games拿到1600万美金的融资,引起了不小的波澜。几天后,Mythical Games 在洛杉矶发布了旗下第一款区块链游戏 《Blankos Block Party》。

这款大型多人在线游戏(MMO)由Mythical Games与Third Kind Games合作开发。在玩法上,玩家可以自己创作角色皮肤和音乐,探索和建设自己的游戏世界,交易和收集游戏角色。《Blankos Block Party》预计将于2019年推出PC和Mac版本。在Vincent对Mythical Games联合创始人Rudy的采访中,他提到:

我们认为区块链游戏不是未来,使用区块链技术的游戏才是。要想让游戏大规模采用区块链技术,只有提供优质的游戏体验,让玩家完全感受不到游戏背后区块链技术的存在。

这才是区块链技术规模化最重要的部分,区块链在玩家面前应该是隐身的。我们从不会宣传自己的游戏运行在AWS上,同样的道理,我们为什么要宣传游戏是运行在区块链上的呢?

十二月

10月是EOS BC类Dapp的红利期,11月是成熟期,12月则是从全盛期进入衰落期的过度阶段。这从11月的挖矿数据中已经初见倪端。

根据DappReview11月的数据,

1. 绝大多数EOS Dapp的11月有效活跃用户数不超过2000,那些总用户超过1万的Dapp其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分Dapp有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户 。

2. 矿工贡献了BC类游戏70-90%以上的交易量,而矿工总数约1400个地址左右。可以理解为这1400个地址占据了整个EOS Dapp 3.5亿流水中的绝大部分。

3. 唯一的真正游戏——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是EOS上真正的头部游戏类Dapp。

由此可见,少数的大矿工们对于挖矿的玩法已经烂熟于心。看到一个还算靠谱的游戏,便作为第一批“玩家”,冲进游戏几十个甚至上百的账号同时开启“核能挖矿”,将一天的交易量和分红金额刷出天量,一众散户看到巨额分红之后纷纷被利益冲昏了头脑入场,有的开始挖矿,有的二级市场收货质押等着吃分红(按照当天的巨额分红甚至一天能回本30-50%),游戏热度在各个群里持续提高,二级市场价格随着参与者进入不断被拉高,而此时大户早已开始“套利”,即拿出低廉的挖矿成本挖到的代币,用更高的价格在二级市场抛售给散户,甚至直接砸盘。

一旦大户砸盘离场之后,第二天交易额和分红断崖下跌,二级市场价格雪崩,如果游戏本身在运营上和内容上撑不住的话,基本就废了。

在某种程度上,矿工有能力套住一批散户,同时加速一个Dapp的生命周期。当然,打铁还需自身硬,能不能扛得住矿工的压力,在挖矿减半时或者矿工离场时软着陆,要看Dapp本身的能力。矿工,就如同网游中的打金工作室,以技术手段用低成本获取游戏中的资产,在二级市场上套利获益,他们的存在是一把双刃剑,可以高效盘活游戏内的经济逻辑和效率,也能够以最快的方式对游戏造成毁灭性打击。

在12月中旬之后,BC类游戏Dapp的数据开始下滑,散户被割,项目方被加速生命周期,挖矿玩法被大矿工玩坏,甚至有的游戏连第一波矿工都血本无归。BC+挖矿已经逐渐的失去了生命力,大家的目光和注意力开始转向如何“去矿工化”的游戏。

上图从左到右分别是11月、12月、1月(1-24号)的EOS Dapp大户数据,可以看到在12月达到了峰值,1月开始数据明显下滑,预计整个1月数据会与11月持平。(数据来源:player.dapp.review)

从12月底到1月中旬,已经出现了一些游戏性更强的PvP玩法,玩家之间博弈的属性加强,挖矿分红的属性被相对弱化。有EOSJoy的《贪吃蛇》,也有《加密王座》,但他们不约而同地在上线初期出现了Bug,《贪吃蛇》已经在1月中旬基本修复开始平稳运行,而《加密王座》仍在停服维护中。

其实整个生态中,Dapp开发者压力非常大,一方面加足马力开发面对日益激烈的存量竞争,另一方面还要提心吊胆地担心黑客入侵,损失的EOS动辄数以万计。此外还可能要面临散户维权的压力,着实不易。

根根据DappReview对于11月头部Dapp盈利情况的分析(详情参考《真实月活仅3.7万,矿工横行 —— EOS DApp生态爆发背后的隐患》),只有头部10%左右的Dapp可能赚到钱,其他大部分团队入不敷出,已有不少团队止损离场。所以对于有诚意想做事的开发团队,希望玩家们能多给一些耐心和理解。

2019年上半年,我们非常看好游戏性较强、挖矿打金属性弱的PvP游戏。而PvP游戏最大的痛点在于圈内用户太少,如果不以低门槛的方式来拉新用户进圈,按照现有的用户量多少会遇到房间匹配不到对手的尴尬情况。

虽然EOS BC类挖矿凉凉,似乎丝毫没有影响到TRON上的同类游戏。其中《TRONbet》一骑绝尘,占据了TRON Dapps的大头流水,从交易额上来看甚至多次超过了EOS一哥《BetDice》。

究其本质,是因为国人太聪明了,以很快的速度吃透了挖矿玩法的本质,而TRON的用户群大多在海外,整体上比国内的信息和节奏慢一拍。

从10月中旬《TRONbet》上线,到12月底,2个半月的时间里,TRON的Dapp生态出现了89个Dapps,总交易流水358亿TRX,按照法币计算大约是EOS Dapp总流水的四分之一,但已经超过了全年ETH的流水数据。

在19年1月Dapp大赛结束后,整个波场生态的Dapp数量激增到170个。除了BC类游戏,也出现了一些休闲娱乐类的小游戏,比如经典的ETH移植游戏《TronGoo》、曾经手机上爆火的《Flappy Bird》波场版等等。

后记

以上是从DappReview时间对于2018年整个Dapp圈子的一次回顾和记录,不回忆不知道,一整年承载了无数次迭代,每个月都有新玩法、新爆款、新思路,进化速度之快不仅令人乍舌。明明半年前的Fomo3D现在回想起来,有种恍如隔世的感觉,年初的ETH击鼓传花玩法貌似已经是远古时代的历史记忆了。大家天天在自嘲这个圈子里没什么人,却成就了这么一个一年336亿盘子的生意,还每天变着花样,一个月不看新闻不玩Dapp仿佛就要被圈子淘汰了。

也是佛了。

其实2018年还有非常多有意思的Dapp游戏和其他类型的产品,值得去花一些笔墨记录一下,但在本文中限于篇幅长度无法全部介绍,有兴趣的可以翻一翻DappReview的历史文章。

By Vincent

游戏类Dapp盘点

Dapp作为曾经的风口,吸引着大批开发者前来淘金,然而2年来大浪淘沙,最后坚持下来的团队寥寥无几。今天要和大家介绍的这支团队算得上是Dapp圈的老炮儿了,开发的三款Dapp箭无虚发,从以太传奇到TRONbet再到ChainZ,每个项目都不仅捞到了金子,还获得了口碑。他们的Dapp开发思路有何特别之处呢?下面我们一起来看看。

国内Dapp行业的第一波爆发发生在2017年年底及2018年年初。由于没能赶上ICO、公链的车,大量的开发者开始找寻下一个风口,他们在Dapp身上看到了“钱景”。在ETH的带动下,淘金者们开始在Dapp各个领域进行探索,酝酿出了诸多号称“以太坊杀手”的项目白皮书。过去的两年,DappReview也接触了数百个Dapp开发团队,时过境迁,不但诸多“以太坊杀手”销声匿迹了,大部分Dapp团队也静悄悄地离开了这个行业。

这里面也包括DappReview曾经奶过的诸多团队。究其原因,本质是无法找到合理的商业逻辑和变现方式。目前活下来的头部Dapp开发团队们,绝大多数是依靠着融资和发币苦苦支撑,等待着行业大规模落地和圈外用户的涌入。即便是离钱最近的菠菜和资金盘类Dapp,也并不是每个团队都能赚的盆满钵盈。在满足投机用户的本性和做出有价值有创新性的产品之间,如何找到一个平衡点,始终是一个Dapp团队所面临的问题。

今天我们就聊聊一个在游戏类Dapp圈子中的“王者”团队—— MOBOX。从Dapp行业早期颇有名气的EtherOnline(以太传奇)到菠菜类Dapp绝对霸主Wink(前身Tronbet),再到目前最火爆的链游之一ChainZArena,全部是出自于这个低调务实的团队,这些项目无一不让团队在收回制作成本的同时,还赚到了不菲的利润。

与大多数铩羽而归后黯然离场的Dapp团队相比,MOBOX在开发Dapp的思路和对于行业的理解上必然有其特别之处,下面我们按照时间线来梳理一下。

EtherOnline——从手游到区块链游戏的试水

从2018年初开始玩Dapp的老炮们一定对EtherOnline(以太传奇)这款游戏印象深刻,彼时Dapp圈充斥着各种加密猫复制品和击鼓传花游戏,毫无可玩性娱乐性可言。拥有数年传统手游开发经验的MOBOX团队看到了区块链游戏的潜力和可能性,用了一个多月的开发时间,于2018年4月上线了这款主打游戏性的试水之作。

从主流游戏玩家的视角来看,这款游戏有着浓浓的页游风格,但在区块链游戏同行的衬托下,以太传奇清晰的UI布局和相对精致的美术,即使是放在今天的游戏类Dapp中也属上乘。

在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、下崽和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了突破。游戏拥有完备的战力养成系统,围绕冲战力分奖金的核心玩法,以太传奇陆续开启了PVP、PVE、世界BOSS等游戏玩法。而且团队为了最大程度地优化玩家体验,开启了由项目方代付Gas费的先河,让当时的玩家们眼前一亮。

要知道,在当时任何的“区块链+”行业强调去中心化似乎是政治正确和绝对真理,行业的参与者们(包括DappReview自身)也认为,只有核心逻辑必须全部由智能合约实现,才算是真正意义上与传统游戏区分开来的区块链游戏,否则就是伪区块链游戏。

在这种氛围的影响之下,团队在制作以太传奇时总共创建了14份智能合约,总计合约代码超8000行,把游戏的核心逻辑全部由智能合约完成。

现在回头去看两年前的区块链游戏,过度追求玩法上链,构建复杂冗长的智能合约的团队并不在少数,以太传奇就是其中的缩影。而最终带来的结果往往是开发周期一拖再拖,合约一测再测,玩家面对高昂的Gas fee和无法忍受的等待时间,很难真正地投入。其实这样的游戏在开发上已经本末倒置了,游戏的本质是可玩性,而一切的技术都是服务于“做出好玩的游戏”这个目标的。

即便如此,以太传奇作为一个短平快的小精品,当时获得了硬核以太坊Dapp玩家的认可,最火爆的时候日活超越加密猫,成为当时最流行以太坊游戏。从收入层面来看,上线一个月的收入已经超过了200万(按照当时的ETH价格)。

随着时间的推移,关于如何将区块链与游戏结合这件事情,MOBOX团队一直在探索,从拥有14个合约的以太传奇再到之后的两款游戏,我们能逐渐感受到其中的转变。

TronBet(WINk)——对博彩类Dapp的降维打击

2018年6月,EOS的上线拉开了菠菜游戏的序幕。从EOSBet到BetDice,纪录在被打破,数据在被刷新,那段时间的EOS生态可谓是如火如荼,群雄争霸。不了解的读者可以去感受一下那个时候的疯狂——《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS DApp生态大爆发》。

波场的Dapp生态从同年10月份开始爆发,这里可能有人会说了,“你看,孙老板又抄EOS!”关于这一点,我只能说你错了,在孙老板眼里从来没有EOS这东西,他的目标只有一个,就是以太坊。

当年6月的一个阳光明媚的下午,孙宇晨约我见了一面,在当时他就提出要在波场主网上线后开始大力发展Dapp生态,要在速度上和执行力上与ETH进行竞争。我把自己混迹以太坊Dapp圈子的所见所闻讲了讲,给了他一些意见和提议。坦白讲,在当时我很难想象波场能有今天的繁荣生态。

仅仅过了一个月,孙老板找到了MOBOX团队,并委托开发一款有娱乐性质的Dapp,这就是TRONbet。

TRONbet是TRON主网上线后的第一个Dapp,同时也是一批黑马,在国内大量眼球被EOS生态吸引住的时候,它在奋力奔跑。靠着超过85%+的欧美用户,在半年多的时间里,TRONbet逐渐成为了这个品类的绝对头部,在流水和收入方面,用恐怖的数据碾压了彼时的王者BetDice以及新生代的Big.Game。

从2018年10月到2019年7月,TRONbet累计交易流水突破1000亿TRX,这个数字已经超过了TRX的总流通数量,其中最高点单日的流水为23亿TRX(按当时币价约3.9亿RMB)。从分红数据来看,截止到7月22日,总计分红17亿TRX,约3亿人民币,每天按照ANTE(TRONbet的代币,也是WIN代币的前身)的持币数量进行分配。对于早期持币者,这是一个非常诱人的现金奶牛,根据DappReview测算,ANTE的早期持币者仅分红的收益已经高达5-6倍。

后来的故事我们都知道了,2019年7月,TronBet更名为WINk,其平台币WIN成为第一个登录币安的Dapp币。MOBOX团队于同年10月彻底退出该项目,不再提供技术支持。

凭什么TRONbet能够脱颖而出呢?在其IEO的时候,DappReview写过一篇文章仔细剖析了TRONbet的成功之处——《深度解析:不是所有的Dapp都可以成为WINk》,有兴趣的读者可以自行阅读。

另外值得一提的是,TRONbet最早的游戏玩法Dice/Moon/Duel全部都是通过智能合约完成以保证公平透明的游戏,用户每一次下注,都需要与智能合约进行交互。而在游戏的中期开始引入了Live和Poker,这些游戏的逻辑全部由中心化服务器完成,只有出入金是使用加密货币,而大部分用户对于这样的改变其实并不在乎。实际上,对于一个用户相对信任的平台,游戏逻辑是否去中心化似乎已经并不是那么重要了。用户更在乎的第一是安全性,第二是由时间检验的公平性和口碑。

ChainZArena——一个游戏制作人的执念

从Wink的数据不难猜到,MOBOX团队在这个项目上获得了相当不错的收益,今年他们又带着新项目ChainZArena重新杀回了链游圈,整个游戏开发周期历时5个月。ChainZ是一款卡牌放置养成类游戏,它已经是最小程度的区块链游戏了,只有游戏的充值和提现是在区块链上完成,其他所有的数据全都是在中心化的服务器上。如果放在两年前,DappReview会毫不犹豫地说,这是一个伪区块链游戏。但今天,我们看待这个问题的态度越来越包容了。

作为一个《剑与远征》的氪金玩家,怎么说也要先体验一下这款游戏。

ChainZ是卡牌养成+挖矿分奖池的玩法,老Dapp玩家都会认为这种模式难以维持长久。所以当时DR小伙伴在第一时间杀进ChainZ时,仅仅将它当作一个包装完美的分红类游戏来玩,选择易养成的黄卡(二等卡)阵容,两天爆肝30多小时,斩获开服活动高额奖励,将挖矿效率拉满,吃几天分红,然后第一时间出掉分红代币SOUL。可以说前两天的操作是针对传统挖矿粉红类游戏的完美操作,却毫无乐趣可言。

真正的游戏体验是从竞技场开始的,我们开始仔细斟酌排兵布阵与其他玩家斗智斗勇,甚至要微调英雄的等级来控制使用技能的先后顺序。凭着黄卡阵容的绝对实力和对游戏的理解,DR小伙伴长期雄踞竞技场前三的位置。但最近由于其他玩家的红卡(一等卡)阵容逐渐成型,黄卡阵容PVP的弱点被暴露了出来,经常被相差20%战力的红卡阵容暴打。

虽然ChainZ没有链游所倡导的“真正所有权”,但游戏开设了英雄交易所,玩家可以根据自己的需求买卖英雄,不想玩游戏后也可以出售英雄,减少损失。在游戏初期,DR小伙伴还建了个小号倒卖英雄,赚到了一些收益。

ChainZ一直在不断推出新玩法,5月28号更新了擂台模式,玩家需要支付入场费与其他玩家决斗,擂台赛可以使用所有满级英雄来排兵布阵,比拼的就是对游戏的理解。这个模式潜力巨大,首先这个模式十分有吸引力,满级英雄随便用绝对是玩家的梦想。而且它包含相当多的变数,能给玩家带来强大的游戏刺激,让人欲罢不能(上头)。

DR编辑部有的小伙伴当时极其看好这个模式,建议再次杀回ChainZ,这时距离出货已经过了两周,分红代币SOUL的价格还保持在17TRX左右。但最后经过大家的商议还是没有重新杀回去,失去了一次绝佳的返场机会。

5月29号,分红代币SOUL的价格从18 TRX最高暴涨到接近28 TRX。随后的一周内持续上涨到34 TRX。更让人惊讶的是在登上30 TRX的大关后,有一波持续的砸盘将SOUL砸到了23 TRX附近,但竟然又慢慢地涨了回去。众所周知分红代币这种东西是一个极其容易崩盘的东西,但从ChainZ分红代币的走势可以看到游戏顽强的生命力。

值得一提的是,项目方并不持有SOUL,所有的SOUL都是挖矿产出,用于做活动的SOUL都是团队从二级市场购买,且购买数据也是公开可查的。在二级市场上,团队并没有筹码可以用来砸盘,实属良心。

除了丰富的玩法和表现强势的分红币,ChainZ在运营活动上可以说是下了血本。据统计,目前的运营活动总奖励价值约20万美元,其中包括8.5万USDT+10万SOUL+120ETH+5BTC。持续的运营活动让ChainZ获得了大量玩家的关注和巨大的交易额。截至目前,ChainZ共有23899名玩家,平均DAU为4600;ChainZ总入金价值216万美元,算上游戏内分红的再次充值,游戏中总共循环了超过500万美元。

以下是几点对于ChainZ游戏设计的思考:

ChainZ对零氪党十分不友好,其原因不难理解,一方面游戏省去了枯燥的免费资源获取日常,剩下纯粹的战斗。这种形式可能意外地适合以币圈用户为主的用户群体,这些玩家的付费能力远高于传统游戏玩家的平均水平,没有枯燥无聊的日常任务绝对对他们胃口。游戏以强势的表现吸引玩家氪金,并以分红和活动奖励的方式会回馈他们。另一方面很重要的一点是,对于有分红的游戏来说,虽然可以薅羊毛的游戏看起来用户量高,但实际上对于付费玩家的收益是有很大影响的。

与EtherOnline和Wink不同的是,ChainZ并没有币圈绝大多数Dapp都会加入的推荐系统,也就是推广者能赚取被推荐人的部分消费。酒香不怕巷子深,如果产品不行,不仅留不住被推荐者,还会损害推荐者的信誉。这一点从Chainz玩家的自来水内容输出就可以发现,从上手攻略到进阶攻略,都是由玩家自发地输出到论坛和公众号。

游戏跟区块链的结合,从最早EtherOnline的纯技术的结合,逐渐变成了区块链思维与游戏玩法的结合。挖矿产生代币,代币决定分红权益,道具和英雄的交易,都是在区块链中的玩法,只是使用现有的区块链并不能降低使用成本和提高用户体验。MOBOX团队的转变很清晰,还记得以太传奇的那14份合约么,现在这些功能全都由中心化实现,只是借鉴了区块链的思维罢了。

我们曾经问过团队一个问题,“游戏运营了2个月,哪些东西达到预期,哪些没有?” MOBOX团队告诉我们的是,“当初规划的游戏内容是按照2-3年的内容和深度来规划的,目前来看游戏的经济系统比较稳定,符合预期。当初想主打的阵营战,由于阵营(ETH EOS TRON)之间的实力差距,没有达到预期,将在未来一段时间调整阵营之间的冲突。”

三个阵营(ETH,EOS,TRON)前四名战力对比

ChainZ Arena无疑是目前dapp圈最火爆的游戏之一,远超同类竞品的超高游戏性,风骚的运营活动让ChainZ的玩家数和交易额屡创新高。作为Dapp圈的老司机,我们虽然早早参加了游戏测试,并第一时间进入游戏,但却低估了MOBOX团队在游戏性和运营策略上的一波又一波更新。目前ChainZ还完全没有停下来的趋势,团队正在和更多的社区接触,也在寻求出圈的可能性,未来还会有更多的运营活动。

关于MOBOX团队,还具有一个大部分国内团队所不具备的能力——全球化运营,从以太传奇的上线就支持数十种语言的本地化,到TRONbet欧美玩家占据85%+份额,以及Chainz中波长阵营的氪金大佬都是老外,这点实属不易。由于语言和文化的差异,绝大多数的本土Dapp在出海的路上都走的非常艰难。

其实在我得知ChainZ的制作团队是MOBOX时,还是有些惊讶的,因为对于他们来说,追“名“可以去做近期大火的DeFi题材Dapp,逐“利”可以复刻一个WINk,何必回到链游这个不温不火的地方。或许原因就是一个真正游戏制作人的执念——做一款好玩的区块链游戏。

作者:Tsong /Vincent